Bate-Papo Com Cellbit | Ep. 54

142.61k views15992 WordsCopy TextShare
DeByte
☁️Comprem o jogo do Cellbit com a Nuuvem: https://bit.ly/debyte-nuuvem-enigma BRKsEDU, VanDep e Dav...
Video Transcript:
galera sejam muito bem-vindos a mais um episódio do debite esse aqui é um episódio bem especial conta com a presença do cbit para falar bastante sobre o processo dele de criação não de criador de conteúdo e nem apenas do criador de um jogo mas sim da criação de todo um universo e como que foi trabalhar por tanto tempo no Enigma do medo mas também em tantos projetos que ele já fez e já desenvolveu e e publicou aí papo assim bem interessante eu tenho certeza de que vocês vão curtir e aqui é bem válido mencionar aqui
o Enigma do medo que é o game do cbit que tá fazendo um baita de um sucesso e é um jogo de fato que merece esse sucesso todo é um game publicado pela nuvem a nuvem que é parceira aqui do debite Então a gente vai deixar um link na descrição para quem tiver interesse em adquirir o Enigma do Medo vale a pena mencionar aqui também que se você é criador de conteúdo a nuvem tem um programa dedicado para criadores de conteúdo que é o programa nuvem Coop link na descrição também para quem quiser dar uma
olhada se informar e ver como que o nuven Coop funciona e uma última menção antes de entrar o celb aqui que é o seguinte o debite vai tirar uma pausa de final de ano e a gente vai voltar no início de 2025 com mais conteúdo aqui para vocês beleza vamos [Música] nessa bom galera estamos aqui com o celit uma oportunidade bem ial como a gente mencionou já na intro Eu tô bem feliz de recebê-lo por aqui que tem bastante coisa que a gente gostaria de perguntar para ele a primeira coisa vai ser bem óbvia bem
básica Seb eu queria que você se apresentasse da forma como você diria Como que você se vê hoje porque você foi criador de conteúdo eu diria que você é também porque você não perdeu as habilidades nisso mas você lançou o seu próprio jogo e como criador de conteúdo Você já fez vídeo de vários estilos você já fez lives inclusive com RPG e você agora tem o seu próprio jogo Como que você se vê como que você se apresentaria considerando a história que você construiu na internet primeiro Obrigado pelo convite eh um prazer est aqui normalmente
assim como eu Me apresento hoje eh eu sempre falo que eu sou S sou criador de ordem Paranormal que é a minha principal marca né e é o universo Ah que eu acabei criando nesses últimos anos que abrange né várias mídias Ah mas o o meu cargo assim o que como eu me reconheço é como um diretor criativo é alguém que dirige uma marca ao mesmo tempo que cria Ah e e dirige criativamente né todo todo o a direção para Onde Ela Vai Eu acho que todo mundo da desse meio de Creator assim é de
certa forma diretor criativo do do próprio produto né da própria marca da própria imagem eh mas sempre foi meu sonho criar uma marca que não fosse exatamente cbit né fosse uma coisa a além de mim que pudesse ser maior do que eu e hoje eu com muito ergul posso dizer que eu criei a sou diretor criativo da marca ordem paranormal e que ela é hoje poderia continuar sem mim por exemplo e ainda existiria um produto ali uma uma coisa ali para para acontecer então definitivamente hoje eu me vejo como um diretor criativo de ordem assim
acima de das outras coisas né acima de criador de conteúdo paraa internet streamer e influenciador tudo mais eu me vejo muito mais como um diretor criativo você diria que então a sua fase como criador de conteúdo Beleza ela não deixa desistir mas você diria que ela foi assim ela foi uma etapa para você chegar num objetivo ela não foi o objetivo em si então com certeza com certeza eu acho que hoje em dia tudo muito mesclado né tudo é tudo é marca e tudo é branding e tudo é é identidade mas o o meu objetivo
final sempre foi poder criar alguma coisa que pudesse eventualmente se tornar maior do que eu e eu não acho que eu tô lá ainda Eu definitivamente assim eu como uma figura né sou muito importante porque o ordem é e o ordem não acontece se eu não for atrás de fazer as coisas acontecerem mas de pouco a pouco assim eu consigo ver eh uma uma vida própria se formando para esse projeto sabe isso é o que mais me deixa feliz assim deixa muito orgulhoso eu queria inclusive continuar nessa linha de pergunta focando um pouquinho na ordem
Paranormal mesmo assim é muita gente que tá assistindo a gente que é esse episódio debite obviamente conhece você mas tem gente que não conhece ou conhece você e não conhece tão bem assim a ordem Paranormal Então aproveita também agora esse momento para apresentar um pouquinho o que é a ordem Paranormal como como como um todo né né porque na verdade é um projeto bem maior do que muita gente talvez imagine e também comenta um pouquinho sobre essa evolução de onde a ordem começou e aonde ela chegou agora culminando talvez aí com o Enigma do Medo
presumo perfeito é ordem Paranormal ele é um universo de mistério e terror e principalmente investigação Paranormal Ah ela começou como uma uma história que eu tinha escrito há muitos anos atrás ali ali por 2019 2020 eh onde eu tinha escrito um mistério sobre uma uma investigação Paranormal um um que aconteceu numa escola na escola tinha e se incendiado e eu sempre quis transformar essa história em realidade de alguma forma e o jeito mais divertido que eu consegui visualizar Ali era criando um RPG de mesa fazendo um RPG onde eu mestra Ava e mas um RPG
de mesa com uma produção um pouquinho mais elevada do que normalmente um RPG de mesa é normalmente RPG de mesa você se junta com as pessoas pega não pega ali ficha Papel Caneta e e você se divertem com os amigos mas ali a gente já tinha trora original começou a produzir assets visuais eh na logo na primeira temporada a gente já tinha todo um sistema programado para pras fiches e tudo mais mas também começou bem despretenciosamente era uma parada realmente para me divertir com meus amigos ao mesmo tempo que era um conteúdo para ser stream
Que Surpreende muita gente é que a primeira os primeiros projetos de ordem eles não foram um sucesso Eles foram tiveram assim um resultado normal eles não foram fracasso mas também não não foram nada surpreendente eh mas ali eu descobriu uma paixão de desse método novo assim de de contar e criar uma história para um público que eu nunca tinha visto antes ah pelo menos com certeza existem vários canais de RPG no mundo mas eu nunca tinha assistido nenhum deles eu tava eh eu tinha desenvolvido ali uma parada onde eu poderia roteirizar uma coisa meio improvisada
em tempo real e era muito divertido né os personagens terem vida própria e outras pessoas eh também influenciarem nessa narrativa e a partir daí o universo do ordem né dessas investigações de mistério e terror começou a se expandir e passou de ser só uma Live para comecei a desenvolver um sistema específico para essas lives funcionarem e a partir daí né contratei mais artistas e e e a gente começou a lançar álbums das cesas originais ah eventualmente lançamos o próprio sistema do RPG né ah com todas as regras de como o universo funciona a partir daí
a gente também fez o financiamento coletivo do jogo que já tinhao começar a a ser desenvolvido lá em 2020 junto com isso né começamos a expandir lançar adaptações da dos rpgs em HQs quadrinhos vamos lança livro agora então universo que tá expandindo assim para outras Mídias e contando várias histórias diferentes nesse nesse universo né e Paranormal que que a gente foi criando aos poucos é uma parada muito única assim porque é ess essa história que que acontece em tempo real e é improvisada ela ela é muito viva e ela é Acaba tendo tropes muito diferentes
de histórias normais justamente porque nem eu que sou o criador e roteirista consigo controlar o que vai acontecer porque se um jogador tá lutando com o vilão e ele tira um no dado o vilão ganha e e a história vai vai toma um rumo completamente diferente e e acho que esse essa essa surpresa orgânica acho que é o que deixa a ordem tão mágico assim é o que me deixa tão é tão divertido de contar histórias nesse universo ao mesmo tempo né que isso abriu espaço para eu poder criar contar histórias muito mais complexas tipo
é do enigma do medo né que ah é uma história bem Tem muitas camadas e exige ali posso brincar com essa interação do jogador então Eh basicamente ordem Paranormal é um playground assim onde uhum qualquer coisa pode acontecer e os mistérios sempre sempre tem algum novo mistério que dá para explorar e acho que essa é a magia da parada você tá fazendo algo que é transmídia né Eu acho que não só aborda várias mídias mas até transcende um pouco e as mídias que aborda até por essa característica da história ser moldada conforme ela acontece se
a gente der um passo para trás que que te influenciou barra inspirou porque eu imagino que você deva ter inspirações que fogem do Mundo dos Games que muita gente a gente imagina logo de cara ele fez um jogo então jogos inspiraram ele com certeza sim mas o que além disso Te inspirou e o que que também você precisou estudar para você chegar nesse ponto se foi um estudo formal informal se é uma bagagem que você adquiriu por absorção das coisas que você consome Ou você teve um estudo direto como que foi isso assim estudo técnico
é é foi pouquíssimo eu eu eu já fiz algumas tinha aqueles cursos online de escrita assim e de roteiro teve uma uma época ali quando tava começando a desenvolver o universo do orden que eu tava realmente muito preocupado em entender como é que era a fundação de construir um universo né e escrever toda uma um um Lore uma narrativa E aí eu eu consumi vários cursos assim de escritores renomados e tal esses cursos online tem várias etapas mas eu confesso que no fim das contas assim eh o que pega mesmo é um um nesses cursos
gigantescos é uma diquinha ou outra que eles dão que fal eu não tinha pensado nisso no geral é muita experiência tentativa e erro entender o que que funciona o que que não funciona e acho que eu dei muita sor de sem querer ter feito esse formato semanal ao vivo onde eu conseguia na hora já pegar o o que que tava funcionando na narrativa o que que não tava então acontecia um grande momento narrativo na Ou eles conheciam o personagem novo eu conseguia já entender o que que tava conectando com o público que não tava e
podia guiar a história pro que mais importava para quem tá assistindo isso é uma coisa que é única de uma coisa que só po que acontece ao vivo e é improvisada né Por exemplo um roteirista não consegue lançar um episódio se ver o que que tá funcionando e escrever o próximo episódio durante essa semana Ah então esse lançamento e e ver a reação em tempo real me ajudou muito a entender o que que funcionava numa história e o que que não funcionava E também tem muito dessa dessa conexão das pessoas com quem tá jogando né
a gente tem duas histórias acontecendo ali ao mesmo tempo se você for analisar a gente tem a história fictícia que são os personagens ali encontrando os mistérios de fato Ah o todo todo mundo do ordem mesmo mas a gente tem a camada dos criad adores né é uma parada meio reality show Nesse sentido porque se um criador ou uma pessoa ali que tá jogando o o ordem o personagem dele morre ele sai da temporada Então você e você perde essa esse essa pessoa ali né E toda toda todo o Carisma daquela pessoa que tá ali
por fora também então existe uma uma conexão com os personagens que não é só com o personagem mas também com a pessoa que tá interpretando aquele personagem em em em dois níveis diferentes você se apega muito ao personagem porque você também gosta muito da pessoa e quando você perde um você perde dois e isso é é essa conexão e você poder ver o os os jogadores né depois durante a semana comentando sobre o que aconteceu no no episódio isso expande muito assim o o o quão profunda a história pode chegar e quanto você consegue se
apegar aos personagens e toda a história é sobre personagens nos fim das no fim das contas eh min minhas inspirações principais a a maioria veio de de coisas da minha infância assim coisas que me que me moldaram como pessoa eu lembro a a por mais que que seja acho que a minha principal inspiração para escrever histórias e Mistérios é lost especificamente pelo jeito que Lost apresentava os mistérios e eu eu cresci né eu comecei a assistir Lost quando tinha sei lá 10 anos de idade eu cresci com Lost e apesar da do do final da
da série não ser o mais aclamado eu acho que o jeito que Lost constrói os mistérios me me deixava eu ia dormir pensando em Lost eu acordava em Lost tinha um caderninho só com anotações tentando entender o o os mistérios eu tinha eu tentava desenhar o mapa da ilha e entender onde onde as escotilhas levavam e acho que né Essa essa minha obsessão com ló quando eu era criança e ali no começo da adolescência me fez eh entender que toda história no fim das contas tem que ser levada por algum tipo de mistério por menor
que seja né o os protagonistas não podem saber o que vai acontecer senão né o não existe medo não existe eh Impacto narrativo mas eu eu pelo meu gosto pessoal eu percebi que as as maiores conexões entre personagens sempre aconteciam quando eles estavam descifrando mistérios juntos por isso que eu fiquei eu gosto tanto desse desse gênero no geral nesse nessa desse Impacto narrativo que decifrar um mistério tem tanto na na no espectador quanto nos personagens que estão descobrindo aquilo junto com você acho que isso é muito legal é celb cara eu queria voltar à pergunta
do Edu e lá no começo sobre a ótica do Creator cara você falou um pouco né que foi mudando mas teve algum momento que você decidiu cara eu não quero ser stream não quero só criar conteúdo Claro na vida a gente tem que ir reconfigurando saca Mas é porque você tava procurando algo mais aprofundado é porque você se consideram um artista é um negócio mais atual mas eu gosto de perguntar mais por essa Ótica mesmo que como que foi cara ess processo assim eu acho que e foi foi por foi a primeira coisa vez que
eu consegui dar certo desde assim se você for ver o a é até engraçado olhando para para trás agora parece meio óbvio né mas na época eu não consegui enxergar pegar isso o meu primeiro vídeo do YouTube era ro Play de Minecraft onde eu tentava contar uma historinha eu fazer tipo um filminho no Minecraft Ah e eu interpretava personagem botava música Épica entrava numa caverna e fazia uau e tal eu fazia umas cenas assim eu tentava eu tentava contar historinhas no Minecraft e depois eu fui mais para gameplays de meme fazer postagens coisinhas engraçadinhas mas
volta e meio eu sempre tentava fazer essas e esses storytellings assim essas essas coisas mais interpretadas tentava criar essas historinhas dentro dos jogos porque acho que era algo sempre eu sempre tive vontade de fazer eu sempre quis contar histórias fictícias ali sempre quis escrever um livro e sempre tive esse sonho ah e ao mesmo tempo eu ia ia para onde o fluxo me levava ali na época de 2014 os vídeos engraçados jogando gemo com o pessoal e dando risada eram os que mais os que mais estavam dando certo e comecei a fazer bastante desses aí
comecei a fazer vlogs e tudo mais e a partir de um certo ponto ali em 2016 eu comecei a ficar mais zero comecei a ficar muito frustrado criativamente que eu não tava eu não tava sentindo essa satisfação né de Pô fiz um vídeo bu gach ele muito [ __ ] fiz essa essa parada Adorei o que eu criei aqui e E aí eu comecei a tentar voltar essas raízes assim fiz uns vídeos super pretenciosos na época mas tentava fazer asas paradas mais artística mais profunda e era um adolescente né tentando achar o que eu tava
fazendo e eventualmente e eu saí um pouco do do do dessa desse mundo de criação de conteúdo e tentei escrever vários roteiros fiquei escrevendo um monte de roteiro tentei aprender e as regras né de escrever roteiro apresentei alguns projetos para algumas produtoras nunca nada foi muito pra frente eu cheguei a vender um roteiro uma vez para uma produtora ah ali em 2019 e o plano era que ah a gente ia tentar fazer acontecer a série que eu tinha escrito em 2020 aí chegou a pandemia E aí foi tudo pro saco eh e justamente foi quando
chegou essa pandemia né e meio que deu uma Lapada nesse sonho ali para Então vou contar essa história essa outra história que eu tenho aqui em RPG e a partir daí foi crescendo meio que organicamente então é difícil dizer exatamente De onde veio essa vontade mas olhando para trás assim dá para ver que eu sempre quis contar essas historinhas essas essas coisas fictícias nos conteúdos que eu fazia é eu queria te perguntar celit você fala muito sobre essa questão da criação de conteúdo e da sua evolução como criador de conteúdo e a própria e pergunta
que o vanb fez agora me fez pensar e trazer a mente uma Quest amamento sobre o Enigma do medo né porque eu acho que o enigma do medo ele é mais um degrau nessa escadinha né do cbit enquanto criador de alguma coisa né E você que quer pegar a sua força criativa e aplicar em diversas mídias Eu acho que eu até vi você comentando em uma entrevista que era um sonho seu criar um jogo né e é legal eu acho que eu queria te perguntar primeiro se você tinha nos planos criar um jogo sobre a
ordem Paranormal já ou era um jogo qualquer e como é que foi essa evolução das lives do RPG do que você tava construindo nas lives para se tornar depois ali o Enigma do medo o jogo eu acho que mesmo que a gente faça com muito amor e muita paixão e muito carinho a gente tem que ser inteligente n nas decisões que a gente toma ah nesses desejos criativos né Ah eu sempre quis fazer um jogo desde criança eu inclusive e ali em 2016 2017 não sei se já comentei isso em algum lugar antes mas eh
eu já tinha começado a fazer um jogo junto com com o felps é a gente tava por trás dos panos assim eu e ele desenvolvendo um jogo juntos era um projeto super pessoal nosso um projeto de amor nosso assim era um jogo bem simples era um jogo de enigmas e que a gente acabou não finalizando mas a gente passou alguns meses trabalhando nele assim então eu sempre tive essa vontade de fazer um jogo de puzzle um jogo de mistério jogo de enigma muito inspirado pelos enigmas que eu resolvia quando eu era criança usar rgs not
Prom esses enigmas de site assim que você tem que pesquisar coisa na na internet desci frar código achar arquivo dentro de arquivo ah Sempre fui apaixonado por isso porque meu irmão me fez viciar nisso quando era criança tinha essa vontade de fazer o meu próprio e e tentar contar uma história escondida dentro desses enigmas assim eh E essa era um e sabe quando você tem um projeto e você vai você deixa ele lá guardado e ele vai aumentando aumentando aumentando de escopo até que aconteceu de o o ordem começar a dar certo e a d
mativa entrou em contato comigo ali no O que foi uma uma uma grande aposta deles assim Dom mativa é desenvolvedora do do enigma do Medo Ah uma grande aposta deles de entrar em contato comigo no meio ali da da da segunda temporada não era um grande sucesso o RPG e ainda pegava uma uma média de views bem comparado com hoje né É bem baixa os episódios hoje pegam em média 100.000 e espectadores simultâneos ah na época pegava 10.000 é era uma live relativamente normal pra época assim e eles eles viram ali o o o o
Bastos né ele viu um potencial o que ele sempre fala para mim é que ele viu que eu queria muito criar uma parada ele eu tinha muito essa sede de criar esse universo e Ele acreditou nisso e em resposta também confiei muito naativa e a gente tem essa relação muito boa assim de de companheirismo e confiança e eu poderia muito muito ter feito um projeto fora do ordem né ter só seguido Ah vou fazer um jogo é uma uma nova IP né deixar o RPG seu RPG eu vou fazer um novo projeto Mas as coisas
estavam todas trilhando assim uma um castelinho de carta né uma um Efeito Dominó onde o RPG tava começando a viralizar ao mesmo tempo que essa desenvolvedora entrou em contato comigo eu já tinha esse a gente fazer esse jogo de enigmas eh meio que se juntou as peças se encaixaram no momento certo a gente lançou o financiamento coletivo e quando a gente lançou o financiamento coletivo no final de 2020 eh a gente não esperava O Retorno que ia ter de jeito nenhum a gente o o o escopo do projeto eh fazer jogo é muito caro né
as pessoas não sabem disso mas fazer jogo é muito caro o mínimo do orçamento que a gente precisava para montar um jogo que tava sendo escop era 1,5 milhão mas eh a gente tinha muito medo da recepção que que a internet ia ter se a gente lançasse um financiamento de 1,5 milhão e justamente porque eh por não ter uma indústria muito madura de desenvolvimento de videogame aqui no Brasil né a gente tem é comparado com com lá fora é muito do público não não sabe quão caro é fazer jogo e acha que com 500.000 você
lança um God of War então a gente tinha muito medo dessa recepção e a gente Tomou essa decisão de vamos deixar o financiamento de 500.000 e se se dependendo de se a gente não conseguir a gente busca financiamento de Fora faz dá um jeito de acontecer Ah vamos fazer essa aposta e acabou que a gente foi surpreendido né a gente quebrou o recorde de financiamento coletivo muita gente acreditou no jogo muita gente viu ali o potencial no que no que a gente tava eh fazendo e no que a gente tava querendo entregar Ah e a
gente atingiu mais de 4 milhões né no no no projeto e com isso o escopo do jogo aumentou muito né o escopo inicial do jogo que eu tinha escrito era um jogo de quatro horinhas oje jogo tem assim dependendo da pessoa 20 30 horas ah de conteúdo Eu sinto que o a parada do foi foi uma Perfect Storm como dizem né uhum foi uma sequência de eventos que todos se encaixaram perfeitamente para esse jogo acontecer e que bom que deu tudo certo a gente conseguiu entregar ele e est muito orgulhosos do que a gente fez
eu ia até te perguntar sobre o processo né quantas pessoas trabalharam que que você achou mais difícil nisso porque isso é o negócio eu também conheço um pessoal que trabalha na indústria índia aqui no Brasil na roxil e tal e outros estúdios e assim você você considera vocês tiveram um financiamento coletivo tinha um nome grande que nem o seu por trás né que faz uma diferença total e ainda toda Lord do ordem do ordem e tal então que que você achou mais difícil nesse processo quanta gente trabalhou sabe você acha que para manter um estúdio
é melhor contratar um temporariamente manter a longo prazo sabe como que vocês vão fazer agora que o jogo lançou porque eu acho que justamente você falou é mais caro que as pessoas imaginam e é mais difícil né Então como que foi esse processo cara quando você fala que fazer jogo é difícil todo mundo fala que fazer jogo é difícil mundo fala eu sei como é fazer como fazer jogo é difícil mas difícil só uma palavra sabe quando você é eu nunca tinha criado nenhum projeto que tivesse demandado 4 anos da minha vida é quando comecei
esse jogo tinha 23 anos era um moleque hoje eu tô com quase 30 Ah então assim eu mudei muito como pessoa no meio do caminho e eu aprendi muito no meio do caminho Ah foi meu primeiro jogo também querendo ou não é no começo Ah eu realmente não tinha muita noção das coisas que eu tava fazendo e eu tava indo como o barco tava tava tocando e e acho que a parte mais difícil H tem vá tem vários várias peças né que que formam uma uma empresa ali eu não sou o eu não era responsável
por cuidado time da dumativa né eu era o diretor criativo da parada então eu não eu não era o responsável por contratar ou ou manejar a equipe isso quem quem faz é o CEO e o pessoal daé da dumativa em si mas o escopo do jogo só para dar uma perspectiva tinha em média durante todo todos os 4 anos de trabalho a gente teve em média 20 pessoas na equipe ao mesmo tempo e teve momentos em que que por exemplo nos primeiros anos de desenvolvimento você tem que fazer o esqueleto do jogo Então parece que
não tem nada feito É só teste código só uns bonequinho uns bloco sem textura parece que parece que não tá indo para lugar nenhum e bate um desespero Assim você fica meu Deus do céu esse jogo não começa nunca tô fazendo esse jogo h 1 ano e meio e não tem nada pronto e a partir de um certo ponto quando todos o esqueleto começa a ser montado você começa a ver o jogo e criar vida parece que o negócio decola igual um foguete assim tudo tudo começa a acontecer ao mesmo tempo e todas as fases
vão ficando prontas ao mesmo tempo é até meio tá dur ver o negócio crescendo eh então assim em média O jogo tem tinha 20 pessoas em alguns momentos teve 15 ou até um pouco menos nesses estágios mais de teste programação ali no no no nos meses finais né logo antes do jogo lançar que era quando tava tudo acontecendo ao mesmo tempo a gente chegou a ter acho que umas 25 pessoas trabalhando ao mesmo tempo e a duma ela não faz não fez só o Enigma do medo né eles têm outros projetos simultâneos ali acontecendo eles
estão desenvolvendo o Lena do Herói 2 agora também eu não tô envolvido em nenhum outro projeto deles mas eh Às vezes a gente pô a gente precisa de mais o programador essa semana aqui que tá apertado puxa de outro de outro projeto e Deixa ele eh fazendo ali o que o que precisa ser feito E aí manda o programador de voto pro projeto que ele tava Então tem muito desse malabarismo né de projetos diferentes eu vi isso muito vi muito acontecendo Eu não era responsável por manejar isso mas eu via isso muito acontecendo e mas
do meu da minha perspectiva como eh criadora da história né eu escrevi toda a história e eu Eu dirigi todas as todas as áreas do jogo jogo todas as etapas até de de criação de feature de de arte eu tinha que aprovar tudo a parte mais difícil é dizer não é tipo Cortar ou ou tirar coisas que você tem muito apego Ah porque quando você tá desenvolvendo uma ideia de um de um produto grande como esses Pô você você vai para 1000 lugares assim eu escrevi páginas e páginas páginas tinha 1 milhão de ideia mirabolante
genial que achava por isso aqui vai ser muito muito incrível só que o escopo uma hora ele te segura falei Ei calma aí tá não dá para fazer tudo isso e aí você tem que começar a cortar tentar cortar Ah e você tem que escolher prioridades eu sempre uso por exemplo o uma uma coisa que sempre perguntam e é um exemplo que gosto muito porque foi o exemplo que meio que me abriu os olhos assim lá no começo do projeto a a gente tinha a ideia né ter um cachorro no jogo você obviamente quer fazer
carinho no cachorro no jogo e o jogo tem essa mecânica que o você recupera sanidade ao fazer carinho no jogo e então a gente desenvolveu essa essa mecânica de fazer carinha no jogo só que o jogo ele tem essa parada de Sprites 2D então todas as animações são desenhadas à mão e o jogo tem oito direções né o bonequinho ele ele vira para oito lados diferentes então para você fazer a personagem dá carinho no cachorro você tem que animar ela dando carinho no cachorro de todas as perspectivas de todos os lados de todos os ângulos
Ou seja você faz oito xes o porque você tem que o cachorro tá aqui ela tem que fazer carinho daqui daqui daqui daqui daqui e aí é o contrário também e isso faz eh todas essas Sprites dela fazendo carinho no cachorro e aí a gente tem que lidar com o que acontece se você tá dando carinho no cachorro e o inimigo te bate ou os inimigos TM efeitos especiais né o inimigo te deixa lento ou o que que o que o que que você faz a gente tem que programar tudo isso aí chegamos no ponto
ó tá se a gente for fazer todos ess esses esquemas aqui a gente vai ter que tirar o mapa do jogo porque ou ou a gente faz o mapa ou a gente faz lá fazer cara em qualquer lugar e aí é é o momento de você escolher e eu escolhi ter o mapa no jogo e aí você só pode fazer carinho no cachorro em tapetinhos em lugares específicos onde você pode ir lá recuperar a sanidade E aí como a gente tinha essa alimentação a gente criou esse Safe spots justamente para você toma dano de sanidade
E aí você pode ir no tapetinho recuperar a vida então a gente transformou essa alimentação numa mecânica para compensar né a falta de poder fazer carinho no cachorro em todo lugar então coisas que parecem tão simples e tão óbvias tipo ah por que que eu não posso fazer carinho do cachorro em qualquer lugar porque isso é muito mais difícil do que parece isso tomaria meses de desenvolvimento que a gente poderia fazer coisas mais importantes que foi que a gente fez ficou sobrando muita feature muita ideia muito sei lá mapa chefe Enigma que vai ser colocado
nas dlcs a presum mas mas que você imagina por exemplo que cara Se a gente pudesse fazer a continuação sei lá ano que vem a gente já teria material para poder fazer ou a gente teria que começar tudo do zero de novo e tal do zero Definitivamente não não não vai mais acontecer assim Sim a gente tem bastante bastante material que foi deixado para depois muitas ideias Ah eu gosto muito de fazer Puzzle né e a gente tinha muito mais Puzzle no jogo de fato ah teve muito Puzzle que teve que ser cortado por questão
de escopo mesmo de tempo e e que são várias ideas que vão ser reaproveitadas no futuro a gente tem duas DC planejadas né então são ideias que são realmente reaproveitadas pro futuro ah tem inimigos completos que a gente teve também descartar porque não dava tempo eles eles estavam muito problemáticos no mapa ali a gente teve que descartar que provavelmente vão entrar nessas deles S também com o tempo assim teve T teve fases inteiras por exemplo o castelo que é uma das áreas do mapa a gente refez ele inteiro do zero a gente já feito um
castelo versão um lá em 2021 2022 e a gente fez muitos testes e ele não tava bom simplesmente não tava funcionando toda todo o sistema ali que a gente tinha Montado não tava só não tava muito muito divertido de resolver e a gente teve que descartar uma fase inteira que já tava feita óbvio que a gente não descartou por completo né todos muitos ases de decoração né o conceito geral da fase continu continu mas esse tipo de coisa acontece muitoo são sacrifícios que você tem que fazer e e se não tá bom não tá bom
não você tem que aceitar e e começar e refazer até ficar bom é é um trabalho que dói muito mas tem que ser feito você falou de dificuldade de desenvolvimento e obviamente que eu acho que eu entendo melhor do que muita gente dificuldade de desenvolver um jogo porque eu trabalho com a indústria e converso com desenvolvedores Mas você tá num passo muito à frente do meu que você fez o seu próprio jogo e daí como criador de conteúdo no meu caso né porque eu eu não tenho essa vontade pelo menos Não no momento de dar
esse passo de de ir além do canal eu tô satisfeito com o que eu faço mas nessa mentalidade de de criador de conteúdo a gente tem uma vida muito rápida uhum eh a gente rapidamente consegue produzir o nosso conteúdo então uma produção especial minha no máximo vai ficar três semanas em em desenvolvimento e eu vou publicar um vídeo elaborado e rapidinho eu tenho feedback do público mas considerando um vídeo de Gameplay uma live o feedback é instantâneo como que foi para você se transicionar que você com RPG também você tinha um feedback rápido pelo menos
mais rápido do que com o jogo como que foi de repente você entrar nesse ciclo de 4 anos e imagino que você quando começou a desenvolver o jogo você nem sabia Quando que o jogo ia ficar pronto você podia imaginar que seria 2 anos ou 5 anos como que foi você a gente a gente achou que era do anos assim o escopo que foi apresentado inicialmente era é o esub a gente ia planejar inicialmente era dois anos mas começou a chegar ali no no no segundo ano né no final do segundo ano e o jogo
não tava pronto simplesmente não tava pronto e acabou que a gente foi percebendo no caminho que a gente a gente tinha potencial de fazer uma coisa muito especial ali mas a gente ia ter que atrasar esse jogo para isso acontecer a gente poderia decidir ter rusada a parada e fechado ali no segundo ano mas não ia ser nem perto do que o jogo é hoje ah e teria sido uma decisão péssima o com certeza as pessoas não ia ficar ficar decepcionadas elas ela um recebeu o que a gente prometeu mas ao mesmo tempo eh não
não não teria o que aconteceu agora né que as pessoas foram surpreendidas muito positivamente E o que mais deixa me deixa feliz de ler assim é que pô valeu a pena esperar sabe esses 4 anos realmente valeram a pena e aquilo que você falou cara eu eu descobri que fazer videogame é um não digo um trabalho ingrato assim mas comparado com toda a minha vida onde eu passava duas semanas fazendo um vídeo lançava um vídeo e todo mundo ah que legal esse vídeo [ __ ] do [ __ ] fal essas duas semanas valeram a
pena passa 4 anos fazendo uma parada e aí e você lança o produto a você vê uma review que é tipo esses devs pretenciosos eu abri o jogo e tinha um Puzzle no menu esses devs que acham que são artistas não sei o qu e a ele fechou o jogo e n o reembolso eu fal n jogo é Enigma tipo assim o O que que você tava esperando que ia acontecer tá ligado mas assim e de de fato o escopo do da parada é muito diferente E você tem que manejar suas expectativas bastante assim para
quando você trabalha com um projeto desse tamanho por tanto tempo Ah porque é uma coisa que é eu fico muito emotivo vendo as pessoas jogarem o jogo assim ah é muito difícil assistir alguém jogando e não chorar em momentos aleatórios assim é eu eu vejo Pô e eu vejo qualquer pessoa jogando jogo E aí ela ela lê uma carta e ela ela entende uma parada um segredinho que a gente colocou ali pô dá um dá uma satisfação que é bizarra Assim você fica Pô eu guardei isso por 4ro anos espi 4 anos para poder finalmente
ver isso acontecendo é muito gratificante justamente pelo payoff né de de tantos anos esperando para esse momento chegar ah ao mesmo tempo que toda reação negativa dói muito mais também porque foram 4 anos e aí você vê uma pessoa meio que cagando pro esforço não só meu né de toda a equipe de de todo mundo ali você vê uma arte várias coisas que eu acho super bonitinhas ah e e e super únicas assim na no jogo e você vê uma pessoa jogando fala nossa que ficou meio merda né E aí ela ela passa e é
um comentário que tipo eu já fiz esse comentário jogando várias outras coisas e no no passado assim mas eh quando você tá do outro lado e você você pensa na artista que passou horas modelando aquela aquela paradinha e e botando detalhezinhos escondidos e tal para para ver alguém chegar olhar por trê segundos fal que tá uma merda e passar essa perspectiva nova que eu ganhei e eu sempre brinco que eu não consigo mais falar mal de videogame eu não consigo mais eu tenho mais coragem de de de jogar um jogo e falar isso aqui tá
uma merda não tenho mas porque eu sei o quão difícil é e eu sei que quando uma coisa não tá boa a não ser que seja uma parada predatória de uma empresa Triple a que tá tipo vendendo loot Box sei lá do queê Ah eu sei que alguém tentou fazer o mais aquilo fic o melhor que podia no escopo que tava eh é muito difícil para mim depois de toda essa experiência depois de todos esses anos envolvendo ser tão crítico e tomar as coisas tão como garantido quanto eu tomava sabe agora todo toda coisinha Tod
toda surpresinha de um videogame é sempre a que legal que deu certo parada fico muito orgulhoso pelos outros agora sabe quando você passa tanto tempo fazendo uma parada você começa a a a sentir isso pelo trabalho dos outros também é uma coisa que acho que uma das experiências mais positivas que eu tive fazendo o jogo assim todo o stress e toda e e todo todas as crises de pânico que eu tive nesses 4 anos me deram uma simpatia muito maior paraos desenvolvedores de jogos que me mudou completamente como pessoa e como criador assim sem dúvidas
só para complementar um pouquinho cara então dentro do que você falou que os comunicadores podem aprender com os deves e o que que você acha tem deve pode aprender comunicador Existe alguma coisa sabe tipo um ponto de vista vamos dizer assim né Eu eu acho muito interessante você não vai mais falar mal de jogo porque você sabe o trabalho que deu né respeitar o trabalho mas existe alguma coisa que dá pros comunicadores aprenderem com os devs além de respeitar o tempo que foi boa pergunta essa é uma ótima pergunta ah é muito interessante porque da
da minha perspectiva como criador né No começo eu tava sempre pensando muito na na na o meu guia criativo nos primeiros anos de jogo principalmente era sempre imaginando um gameplay de uma pessoa jogando o jogo e tipo tendo essas experiências e essas surpresas e era engraçado como isso conflitava muito com as ideias criativas da equipe que pensava num jogo como videogame e não e não exatamente nas reações que aquilo poderia causar nas pessoas um exemplo muito fácil disso é o próprio Puzzle do menu se você for ler um livros de game design vai isso seria
abominável é tipo assim não você não pode simplesmente tá atacar um Puzzle uma pessoa antes ela jogar o jogo tipo ela nem entrou no jogo você tá fazendo ela resolver um Puzzle Ah vai gerar reações como aquele cara né que ficou bravo que tinha um Puzzle no menu e ao mesmo tempo Era exatamente esse o sentimento eu queria eu queria causar essa surpresa assim eu pensava muitas vezes nas reações E no momento que pegaria as pessoas de surpresa Ah porque eu já tinha esse o meu conhecimento né de ser um streamer de ser uma pessoa
que passava ganhava a vida jogando videogame reagindo às coisas então sabia quanto reação às coisas é são importantes agora sobre o que que um comunicador poderia aprender com game com game Devil eu tô pensando justamente o que mudou na minha perspectiva né de criação de conteúdo no futuro eu comecei a a prestar mais atenção nos detalhes de de uma coisa que sempre vem a minha mente é a gente passa por jogando jogos 3D primeira pessoa a gente passa por infinitos assets andando por uma sala assim você passa por uma sala você vê você que é
sala bonita aí Você passa por do segundos e você vai embora eu lembro que eu tava jogando elden Ring e tinha momentos que eu chegava em uma área assim de elden Ring e eu parava para só olhar o ambiente eu ficava mano como esses caras colocaram tanta coisa nesse jogo é tipo assim o quanto tempo levou para modelar e e e colocar cada um desses elementos aqui essa só essa salinha que eu tô aqui uma biblioteca aleatória Demorou sei lá umas uns dois meses de desenvolvimento de de uma equipe de de arte e mod modelo
3D e tal quando você tá do outro lado você realmente Aprecia e você para para prestar mais atenção nos detalhes ah e dificilmente as coisas estão lá por acaso A não ser que seja um asset flip que a pessoa comprou os assets e só Ah comprou uma sala pronta e tacou ali tem muito jogo de real né de terror em primeira pessoa que é só assist comprado Mas no geral os jogos né são mais mais ah desenvolvidos por uma developer mesmo né e não são só esses esses asset flips prestar atenção no nos ambientes e
na na narrativa contextual de de como um cenário foi construído Ah ele revela muitas coisas da história também e tem vários jogos recentes que tem usado muito isso o próprio alter wilds faz muito isso tem um tem um jogo que faz que é só sobre isso é um jogo de mudança que é não é unpacking é tem unpacking unpacking não É eu sei acho que eu não sei se é unpacking que que é um jogo só sobre narrativa contextual é só sobre você tem um cenário e você apr você descobre uma narrativa ali através dos
objetos que você tá montando e esse tipo de coisa né esses detalhes que que não estão apontados para você como um jogador porque o que o jogo aponta para você é tem uma uma maçaneta brilhando para você abrir aquela porta tem uma luz um holofote apontando para você ir andar por aquele caminho mas às vezes você entra numa sala de de um de uma casa e aí eh se você analisar o quarto de de um personagem você vê que tem algumas garrafas caídas Ao canto e você vê que um lado da cama tá arrumado e
outro não porque significa que ah numa cama de casal uma das pessoas já morreu por isso que só um lado da cama tá sendo usado esse tipo de de detalhe na construção de cenários de um mapa eh é uma coisa que eu ignorava completamente antes de de fazer um jogo e depois que eu mesmo comecei a montar esses mapas e eu mesmo fui a lá e falar ah já que esses personagem morreu aqui essa lâmpada não estaria mais sendo usada Então esse abajur pode estar caído esse esses detalhezinhos que com certeza todo mundo que ama
e quer contar uma história através de um de um mundo ah sempre esconde e é muito legal buscar essas esses elementos pequenos assim e ficar teorizando eu acho que o principal elemento na real agora concluindo né Essa essa pergunta a experiência mais positiva que eu vi de pessoas tendo com o Enigma do Medo foram as pessoas que param para anotar as coisas e e pararam para tentar entender o que as coisas significavam e um exemplo bom PR Daia a mait e ela fez um documento de 150 páginas de enigma do Medo onde ela anotava cada
uma das coisas e e e é muito é muito gratificante como um criador ver alguém dando tanta atenção com tanto carinho assim para uma pessoa sabe para um produto que você fez ao mesmo tempo que para ela isso isso intensificou muito a experiência porque ela entendeu todos os detalhes Ela sacou todas as nuances que estavam acontecendo sabe eu vou até passar um bastidor porque eu trabalho com a mait eu tava conversando com ela ontem à noite ela disse que tava eu tava conversando com ela enquanto ela chorava por causa do jogo ela falou eu não
consigo parar de chorar cara eu nunca gostei tanto do jogo porque eu falei que a gente ia gravar com você pô deve ser muito gratificante mesmo muito muito legal e e é exatamente isso assim você prestar mais atenção dedicar um pouquinho mais o seu tempo a a tentar entender o quea história tá te contando vai ser muito mais gratificante para você e para quem tá e para quem Quem criou o jogo e para quem tá assistindo também não é à toa que pô Hoje em dia bomba muito no YouTube esses canais de teoria né de
over análise né super análise de de todos os jogos que começou a ficar muito popular com five Nights at Freddy né lá no lá em 2015 2016 ah 2014 na real five night fres eu tava em Vancouver então era 2014 Eu tenho esse essa referência na minha vida ah é esses canais de teoria que crescem cada vez mais porque o que acontece é quanto mais você se dedica a tentar entender uma história e teorizar e juntar esses pedaços mais gratificante é para você Jogando e mais gratificante é para quem te assiste jogar também ah porque
dificilmente você vai curtir assistir um gameplay de uma pessoa que tá cagando porque ela tá jogando e tá E tá só querendo empurrar com a barriga e terminar logo ah 1 vezes Ah eu não estar curtindo tanto o jogo mas eu tô assistindo uma pessoa que tá obsecada fal Nossa que legal esse detalhe aqui o que significa isso aqui que tá escrito Será que significa alum coisa maior e mesmo que a pessoa esteja eh vendo mais do que existe ali ainda assim é divertido essa essa super análise né esses essa over analisar mais do que
deveria é é mais recompensadora do que passar batido e não prestar atenção em nada só que é muito interessante que você falou que você consegue se colocar agora como desenvolvedor você lançou seu jogo então é até difícil você criticar algo que você consegue se colocar no lugar de quem fez aquilo né Isso é obviamente empatia eu só ia mencionar que isso vem do amadurecimento e também do envelhecimento Porque quanto mais tempo passa mais você consegue se colocar no lugar do outro e pelo menos eu menos tento incomodar o os outros em função de um conhecimento
que eu adquiri com com o passar dos anos né Eu às vezes vejo minha filha fazendo um barulhão falo você não consegue se colocar no lugar dos outros que você tá incomodando mas enfim e algo que me chama atenção falando especificamente de enigma do medo é que ele tem um visual muito distinto o que para mim é extremamente importante em qualquer jogo que ele tenha uma identidade visual E no caso de jogo indie e isso é mais difícil de fazer porque você tem mais restrições né de de de tempo de capacidade de construção visual mesmo
E no fim vocês entregaram algo que é muito único isso é algo que vocês conseguiram logo de cara que vocês já tinham planejado ou foi acontecendo era o nosso objetivo desde o começo não a gente não tinha conseguido desde o começo mas era o nosso a gente tinha esse objetivo muito claro era um dos principais guias assim nos pilares quando a gente estava fazendo desde o começo é esse jogo tem que ser único ele tem que você tem que se destacar ah por ser único é uma coisa que você bate o olho você vai você
que ne do metro Isso é muito difícil numa indústria que pô sai 10 jogos todo dia e especialmente no jogo ind né que que apesar da gente ter Ah um ter um financiamento legal ali para começar não era um não era tudo isso que que que as pessoas pensam então a gente teve muito muito teste esse primos dois anos assim em desenvolvimento era testando muita coisa a gente tinha vários bonequinhos carecas assim era só umas uns cabeçudinhos sem sem Skin nenhuma assim para ficar testando e proporção de cenário né Eh o o o maior problema
é é a questão óbvia né como é que a gente faz esses Sprites 2D funcionarem num cenário 3D e e não destoar muito ou se destoar como que fazer né esse essa discrepância ficar legal visualmente e uma das coisas que ajudou bastante Ah foi a questão da da reação da luz e luz é é é é rei assim para você para você setar o m para qualquer coisa ambientação de qualquer coisa e tem um jogo chamado catana zero que eu acho muito lindo é assim eu acho visualmente Espetacular Eu lembro que quando eu joguei eu
achava encantador assim quando você passava por baixo de uma lâmpada Ah você via a luz rebatendo no personagem e aquilo dava uma dava uma profundidade pro pro cenário que que eu achava maravilhoso e eu queria muito aquilo no Enigma do medo só que satanas era um jogo 2D então é muito mais fácil fazer isso você bota um ponto ali e ele ele tem um círculo determinado que pega na notlin da da da pixel art Ah como é que você faz isso no universo no mundo 3D isso foi muito muito muito teste o o nosso programador
Brino assim quebrou a cabeça por meses pra gente conseguir fazer isso funcionar e não só isso mas também as pixel art T sombra Projetada né se você não projeta sombra no mundo parece que você não tá nele você tá parece que você um png voando na tela Ah então fazer essa esses billboards né que é a figura que fica sempre de frente pra tela funcionar no mundo 3D foi uma luta Ah e achar essas proporções Mas a nossa diretora de arte que a Carol arregaçou ela é muito muito talentosa e o estilo dela encaixou perfeitamente
assim e eventualmente a gente conseguiu encontrar esse esse estilo visual muito único Ah que a gente tem muito orgulho de de ter conseguido achar assim e E aí depois que a gente conseguiu achar era expandir e tentar né Sempre explorar e e achar e fazer essas cenas já pensando como é que o personagem ia tá encaixado naquele ambiente e definitivamente é uma das coisas que a gente tem mais orgulho assim é realmente existem jogos né no mesmo estilo a octopath Traveler muita gente compara até com Ragnarok mas é tinha essas referências mas a gente também
queria uma coisa que sentisse diferente delas eu sinto que a maior maior Uma das uma das coisas que eu menos gosto no octopath Traveler por exemplo é que tudo parece meio bonequinho assim tudo é pel pelo pelo efeito né de depth of Field deles parece que você todos os bonequinhos são miniaturas e tem uma umas umas sprice são gigantescas assim com uma proporção bem diferente dos personagens eu não gostava tanto disso e é são são caminhos diferentes que a gente seguiu para negundo medo e acho que a gente acertou bastante isso é uma coisa que
eu gosto que eu gosto muito e e realmente fisga assim é o comentário que todo mundo fala a coisa que a gente mais escuta sobre o jogo é essa mistura de 2D com 3D funciona muito bem se a gente voltar na era do Play 1 cara o primeiro Resident Evil né os primeiros três Resident evils a gente tinha modelos em 3D em cenários que são 2D eram feitos a partir de de um cenário que foi criado no 3D mas era uma imagem chapada 2D se a gente voltar lá atrás Final Fantasy vi tinha cenário também
2D com personagens poligonais e tem o oposto né o zen Gears do Play 1 que tinha personagens 2D em cenários 3D e na época isso tudo Ficava muito coeso por causa das TVs de tubo que dão aquela mesclada né então eu vou jogar depois o Enigma do Medo no meu sistema que eu consigo colocar um filtro CRT eu acho que vai dar uma mesclada que vai ficar um efeito bem legal pro jogo é essa é uma coisa que a gente discutiu bastante Inclusive tem vários shader zinhos e cois que você consegue adicionar né e a
gente a gente até é considerado colocar isso como uma opção assim para você para você liberar né você bota você dizero jogo e você libera vários filtros acho que o sin Hill novo inclusive faz isso né ele te libera um monte de filtro de cor diferente é não é uma coisa que eu descarto talvez entre em DLC alguma coisa depois mas é Definitivamente eu eu fiz alguns testes já eu taquei alguns efeitos de CRT Ah e outros e outros shader zinhos e neo tem umas coisas que saem que são bem interessantes eu a galera me
zoa que eu sempre falo né nos meus vídeos falando de jogo retrô dos pixels adjacentes que eles se mescla aham e isso dá um efeito muito característico e que era muito importante no desenvolvimento de antigamente né se você olhar uma pixel art de antigamente num monitor atual não representa o que se via na época eles na época já pensavam em deixar tudo mais arredondado pela característica da da TV CRT eu sou apaixonado pelo pelo assunto mas enfim acho que o Davi ia falar alguma coisa é eu queria eu queria continuar esse papo sobre referências C
eh você chegou a mencionar já sent Rio agora eh mencionou alter wilds anteriormente Dá até para ver que tem aí um personagem de alter wilds na tua parede e tal e e né e dá para notar essas referências eh do em termos de gamep e em termos visuais outros títulos como octopath Traveler e tal enquanto a gente tá jogando o Enigma do Medo E aí durante né o teste que eu fiz do jogo eu joguei por algumas horas cheguei a jogar 10 horas não cheguei a zerar o jogo e tudo ainda mas eu fiquei pensando
assim cara é muito é muito interessante ver como ele acertou direitinho pelo menos para mim o feeling de Silent Hill eu tô jogando agora o que tá para mim é muito essa pegada apesar de visualmente falando é um jogo diferente né mas aí também me veio à cabeça tipo durante o processo de desenvolvimento se a se passou pela cabeça de vocês tipo assim cara eu sei os jogos que eu quero ã digamos assim me inspirar eu sei mais ou menos para onde eu quero ir eu quero fazer mais ou menos um Silent h eu quero
fazer mais ou menos um Allan wake eu quero ir por esse caminho mas também eu fico imaginando Será que passou pela cabeça dele e da equipe de desenvolvimento Que tipo de jogo a gente não quer ser tipo assim que tipo de jogo a gente não pode correr o risco de ser confundido porque talvez isso afaste a galera ou isso fuja da nossa visão criativa mas que às vezes por conta do visual acaba entregando vou dar um exemplo eu eu apresentei o Enigma do medo para uma galera que eu conheço aqui que não é Gamer nem
de perto e um jogo que eu acho que fez algum sucesso lá atrás e que ficou na cabeça de duas pessoas que me comentaram a mesma coisa foi o jogo do Scott Pilgrim E aí o cara bateu olho falou assim Ah é É a cara do jogo do Scott ping eu falei assim mas não tem nada a ver com Scott ping nada absolutamente nada então assim eu fiquei com isso na cabeça Será que teve durante o processo de desenvolvimento isso passou pela cabeça de você ass Que tipo de jogo a gente não quer fazer no
geral eh o esse comentário do Scott pin É é engraçado eu já vi acontecendo algumas vezes já e ele vem muito do estilo da da Carol que é a nossa diretora de arte ela tem ela o estilo dela não era muito nesse Virado pro horror quanto é que os portraits né os portraits são da Rina mas Eles seguem um pouco o estilo da Carol também Ah eles e eles têm esse esse visual um pouco mais bonitinho né os Sprit são mais fofinhos são vinhas são bonitinhas eles têm muito Carisma eh porque a gente não queria
que os personagens passassem o peso que o mundo passa o a atmosfera ela é pesada Ela é cheia de detalhes tudo é 3D e é quase realista até um certo ponto enquanto personagens eles são mais carismáticos eles eles são mais leves né Tem bastante piadinha entre o entre o a equipe principal ali e a gente queria mesmo que tivesse essa discrepância de que você tá explorando um lugar que é meio macabro e meio e meio Tenebroso Ah mas não é completamente é gory né não é uma parada Ultra pesada e você tem esses personagens mais
leves Ah isso Isso é uma discrepância proposital mas sobre jogos que a gente não queria ser desde desde o começo eu queria muito impedir e todo nosso design era baseado em knowledge Gates que basicamente são são portões de conhecimento do jogador e não são exatamente bloqueios físicos dentro do jogo a maioria a enorme maioria dos puzzles do enigma do medo Eles são puzzles que depois que você sabe como resolver eles você não consegue rejogar por exemplo e esquecer como eles eram resolvidos Ah e você descobre que a maioria das Ferramentas que você precisa para resolver
uma situação você já tinha Você só não sabia como usar ainda tunic é um pouco inspiração nesse sentido também todo o Puzzle que que eu começava a criar eu pensava Ok o jogador já pode resolver isso mas ele não sabe ainda E aí depois ele vai ler uma nota que ensina que ah essa ferramenta que eu tenho na verdade funciona de outro jeito também e por causa disso acha que o que a gente queria se distanciar bastante era o sistema de puzzle Lock and Key que é tipo fechadura tenho que achar uma chave Achei a
chave aí eu volto lá abre a porta tem mais uma chave agora para abrir outra coisa vou abrir essa gaveta tá trancada para achar uma chave para abrir a porta tava trancada do lado da gaveta assim é esse esse essa esse vai e volta né de essa parada meio point and click Adventure games ali dos anos 90 eles é existe ali até uma satisfação de você achar o item que você precisa para levar para outro lugar mas eu sinto que não era a rec isso não é uma recompensa investigativa você não sente que você tá
entendendo nada fazer isso é você tá literalmente encontrando Um item e levando pro no ponto a pro ponto b e como o o foco do jogo isso funciona em jogos por exemplo com Resident Evil tem muito isso mas Resident Evil ele funciona muito bem porque no meio do caminho de achar a chave para levar pra porta você tem que manejar muito bem seus recursos você tem um combate você tem um monte de inimigo ali no meio do caminho que você tem que ser mais estratégico em relação a isso né o o combate faz muito parte
dessa experiência eo tem combate e a gente tem um pouco desse desse manejar recurso mas não é o foco do jogo jogo o foco do jogo é o Puzzle é realmente entender o mistério investigar e os inimigos eles estão ali para para incrementar essa experiência mas não se o foco dela a gente no começo do desenolvimento até tinha essa ideia de você acha Um item pega o item e usa ele em outro lugar mas a gente acabou descartando por completo e os it tanto é que tem pouquíssimos itens que você de fato pega no jogo
e tem três itens que você e consegue pegar e e e e adiciona o inventário da Mia o resto é tudo questão lógica é tipo ah agora eu sei o que eu tenho que fazer lá porque eu eu investiguei e eu descobri e eu já poderia ter feito mas eu não sabia como antes e acho que essa para mim é a grande graça da parada e é o é a magia né de de jogar um jogo investigativo é que a resposta já tava lá você só tem que descobrir ela cara você você falou da parte
visual do jogo mas jogando o que mais se destacou para mim foi a dublagem eu gostei bastante da dublagem Ainda mais nessa era que tudo é e né Inteligência Artificial e tal queria entender um pouco do processo né o quanto você participou disso e né quem são os dubladores Claro tá nos créditos e tal mas falar um pouco desse processo e qu importante foi achar esses dubladores bons e dá esse destaque né justamente por ser um jogo brasileiro né às vezes não tem tanto Job assim a não ser com os Triple a né Então como
que foi esse processo da dublagem cara inclusive o acho que a grande magia do enigma do medo de porque que funciona tão bem é que não é nem dublagem né é voz original a gente tava literalmente criando as vozes em português que foram dubladas em inglês e espanhol depois e da e e ter essa liberdade né o a real a realidade é que a nossa dublagem é incrível porque os dubladores brasileiros são ótimos atores também e Ah e eles têm na maioria das vezes eles têm que trabalhar com limitações muito pré-definidas de intenções de um
personagem e um tempo de fala específica que já foi feito antes quando a gente começou a desenvolver e eu escrevi todos os diálogos do jogo ah junto com o Joca que me ajudou a organizar tudo que é o diretor de narrativa da dumativa né ele assim tem sei lá centenas de planilhas di com códigos de cada linha tem um código diferente e tal ele é um um gênero da organização a gente já montou pensando que e quando a gente fosse dirigir esses esses atores e a gente ia dar mais liberdade para eles para sentir que
fosse orgânico e quando a gente foi de fato dirigir os dubladores a a direção de dublagem foi feita por mim e pelo Fred o Fred Mascarenhas ele foi o o o Casting Director que chama isso Exatamente é qual foi a etapa desde o começo PR para desenvolver é eu escrevi todos os diálogos fiz todos os Person personagens E aí eu em uma reunião e eu apresentava e explicava o conceito de um personagem pro pro Fred pá esse personagem aqui ele é meio apaixonadinho para uma para uma menina mas ela ela gosta de outro cara e
tal e ele é meio frustrado Mas ele também é um geniozinho pau pau pau explicava isso para ele e ele falava Hum deixa comigo então ele mandava ele ia atrás de de dubladores ele fazia testes de de três a cinco dubladores diferentes e com né com com algumas linhas de dublagem daquele personagem e mandava os arquivos sem nome ele só mandava os áudios para eu escutar E aí eu eu escolhia qual era o a voz que mais encaixava com aquele personagem que mais que melhor ã tinha entregue né aquela aquela aquele teste e a gente
elenca essa pessoa para fazer a a dublagem completa depois e a gente fez isso com todos os os os dubladores né e o prédio foi gênio ali em em elencar todas essas vozes e era Pô tinha momentos que era muito difícil porque todo mundo é muito bom então você às vezes um tinha uma uma uma eh um tom muito específico mas o outro falava de um jeito que eu queria E aí quando a gente escolheu todos os os dubladores né os os atores de voz original a gente foi dirigir e aí mesma coisa eu e
o Fred a gente era quase dois opostos porque eu sabia exatamente o que que aquela cena era e o o que que aquele personagem tava sentindo e o que que ele tava falando e o Fred ele sabia traduzir o que eu tava pedindo de em termos técnicos então por exemplo ah a a gente ia gravar uma um momento ali com a Pan a Mia né a nossa protagonista e eu e explicava para ela ó nesse momento você tá sentindo isso tá acontecendo tal coisa você tá confuso em relação a tal coisa e tenta buscar esse
sentimento dentro de você e tal explicava para ela ponto ponto do que que a m estava sentindo e deixava ela e atuar E essas intenções e aí o Fredy entrava com ah Pan e eu senti que você deu uma baixadinha ali deixou um pouco mais rouca a voz nesse momento você consegue dar uma levantadinha ele ele puxava muito esse esse esses pontos técnicos de voz de Ah eu senti que você comeu uma sílabas inha ali que que a gente pode regravar para para ficar mais limpo então e eu ia Eu dirigi muito a parte cri
ativa das vozes eu dava muito essas intenções pros pros atores poderem e atuar né e e criar em cima disso enquanto o Fred ele ia muito pela parte técnica pra dublagem sair muito limpa e muito compreensível e e da maneira que precisava pro jogo Ah e a gente fez isso foi trabalhar com elenco assim de sonho pô eu cresci eu cresci escutando as vozes que eu tava dirigindo ali todos os dias no no meu jogo foi um sonho realizado assim todo mundo do elenco ah fenomenal não não podia ter mais sorte de trabalhar com tanta
gente talentosa eu eu queria fazer outra pergunta agora dando um zoom out do do game C e falando um pouquinho sobre a parte de divulgação dele né Eu lembro até que a gente tava comentando sobre o fato de você ser comunicador então a parte de comunicação de divulgação também deve ter sido uma preocupação muito grande com você né E apesar de eu não ter acompanhado durante o a execução dele eu esbarrei no arg do jogo né E que foi muito elogiado Inclusive eu assisti a uns cinco ou seis vídeos de pessoas não só teorizando mas
gente fazendo meio que uma análise geral da coisa né e explicando né as referências e tudo mais e eu queria que você comentasse um pouquinho isso porque eu imagino não sei mas imagino que você teve envolvimento direto com isso porque honestamente eu achei me a tua cara tipo assim se ele não teve movimento com isso foi alguém que pensava muito parecido com ele né Tipo eu eu sempre que eu tenho algum projeto grande algum lançamento grande eu costumo fazer esses args né esses args para quem não sabe são aqueles enigmas bem parecidos com o que
eu falei ali de ah not Prom e tal você é no trailer tem um código escondido você acha esse código te leva para uma imagem secreta E aí essa imagem leva para um outro código e você fica achando várias referências do jogo assim ah eu montei uma equipe de quatro a cinco pessoas ali para montar esses puzzles comigo e a gente sempre gosta de fazer os rgs e esse RG do enigma do medo foi o maior que a gente fez até agora ele era gigantesco assim durou um mês mais ou menos é é muito legal
porque el o o RG ele começou antes do jogo um mês antes do jogo sair e aí ele levou até o trailer de anúncio da data e o RG continuava dentro do jogo e tem até uma partezinha depois do jogo que o pessoal descobriu E aí agora finalizou tudo e a gente né deu umas e preparou umas Artes especiais uns posters assim para quem conclui o RG mas toda essa questão de divulgação e você até mencionou né como comunicador assim é com certeza é uma coisa que eu tava muito focado né e e pensei em
várias estratégias e maneiras de de qual seria o melhor approach pra gente pra gente colocar o nosso Budget de de marketing que não era o maior do mundo né E no fim das contas a a gente tinha uma uma escolha muito clara ali para fazer né ou a gente podia investir tudo para tentar botar um trailer no the game Awards e gastar todo o nosso dinheiro em um trailer só em algum em um evento grande desses ou a gente poderia marquet o jogo pro Brasil que me pareceu a decisão mais correta e é uma coisa
que acho que a gente acertou bem Ah ao fazer isso porque é um jogo que foi financiado por brasileiros é um jogo que tava que é um jogo brasileiro completamente n de todo mundo da equipe a gente nunca tem um lançamento focado no Brasil assim e a não ser que seja um Triple a que né que investem para colocar aqui também mas eu sentia que fazia muito mais sentido a gente apresentar esse jogo pro Brasil primeiro e poder depois que que essa essa comunidade né E esse e esse alcance do jogo já tá aqui né
No Brasil a gente começar aos poucos e mais organicamente alcançando o público lá de fora que é exatamente o que tá acontecendo agora a gente teve um um Boom gigantesco quando o jogo saiu a gente quebrou recorde né de jogo de jogadores simultâneos para um jogo brasileiro quando saiu o jogo tava com mais de 11.000 pessoas simultaneamente jogando ele para um jogo single player independente assim isso é muito V as reações assim e todo e toda a comunidade que se juntou ao redor do jogo ah deixa a gente muito orgulhoso e e só só o
alcance que a gente já teve no Brasil já é muito gratificante e vê aos poucos assim cada vez mais criadores e estrangeiros falando sobre o jogo e fazendo vídeos explicando a história do jogo streamers gringos jogando pessoas fazendo tiktok em outras línguas assim né e edits do jogo fanartes de de pessoas estrangeiras é legal ver como aos poucos isso vai tomando forma e no geral jogos Independentes eles crescem nesse nesse escopo mesmo ah dificilmente o jogo ind sai e é estourado a não ser que seja Silk song né que já é um jogo que tá
super super aguardado Ah mas a maioria dos jogos eles têm esse lançamento mais lento e eles eles vão e crescendo cada vez mais e é muito muito legal ver como os brasileiros eles a gente é muito carismático na internet então a gente tem Esse costume de de realmente falar muito e e e divulgar muitas coisas que a gente gosta isso tem funcionado bastante assim mu muitas pessoas TM recomendado o jogo para criadores é gringos e e e tem mandado assim ó joga esse jogo aqui é legal e tal justamente por por ter esse amor né
E por e por ter esse carinho essa conexão com o jogo que acho que vem muito do fato da gente ter dado tanta atenção ao Brasil e ter justamente feito esse lançamento e focado no Brasil a princípio Então essa foi a nossa nossa estratégia geral assim que era muito mais um agradecimento né E uma e recompensar todo mundo que fez esse jogo ser possível em primeiro lugar aqui no Brasil cara você falou do do enigma do do menu Eu sou um dos trouxa que ficou parado que isso tá ligado é eu confesso que eu tive
que olhar no quid dissima alanzoca e o que que ele fez tá ligado eu falei não e é mais simples do que parece sim sim não mas só me deu ansiedade mas achei muito interessante não é que me irritou deve ter gente que talvez Falou Ah mas aí é bobo tá eu queria entender justamente do processo criativo né de criar puzzles criar enigmas Como que você tipo você sentam numa mesa Vocês ficam tipo você falou de L né Tem teve outras bases e refer achei a eu fico imaginando vocês sentados numa mesa ou você sozinho
né no teu momento e deve ser muito interessante né você poder executar isso ver depois e de fato serem bons puzzles né como que foi tudo isso cara fazer puzzles tem uma frase famosa né que tipo fazer Puzzle difícil é muito fácil o difícil é fazer Puzzle fácil porque às vezes você você acha que você colocou os elementos óbvios ali Ah pô é só é só por exemplo é só clicar no no que tá vermelho Ah mas a tem tanta informação visual é tanta novidade pro jogador que ele vai muitas vezes achar o o sangue
tá ali para decorar e tem e e as not os os botõezinhos fazem notas musicais Então deve ter alguma coisa com a música quando você tá vendo pela primeira vez um menu cheio de informação é realmente você consegue às vezes focar tem pessoas que podem focar direto na coisa certa e tem outras que vão focar em outro elemento e só depois percebem ali as as manchinhas de sangue é no geral é é muito teste todos os puzzles que estão no jogo já tiveram uma versão muito mais difícil do que eles estão agora e depois de
testes a gente foi achando onde que tava onde o pessoal tava engasgando onde que tava o pessoal ficando preso e aí você adiciona uma pista aqui uma pista ali então é muito sobre montar um Puzzle pelo menos o jeito que a gente fez esses puzzles ao redor do jogo ah a gente montava uma versão Inicial que era bem difícil e e vi o que que as pessoas tiravam dessa dessa ideia e aí baseado na reação das pessoas onde Tipo pô não entendi o que que esse botão significa não tô eu aperto isso aqui não tá
fazendo nada o que que tá acontecendo a gente conseguia implementar esse feedback e botar um som específico PR para mostrar que ela tava errada ah tem alguns puzzles inclusive os puzzles mais difíceis do jogo eles são propositalmente brute Force aveis Porque apesar de ser um jogo de enigma Às vezes você resolveu 2 ter de um enigma e você tá meio frustrado com a última parte e você só queria continuar logo porque você meio que entendeu Já mas não tá se divertindo tanto propositalmente Então os puzzles mais difíceis do jogo eles são senhas que você pode
brute forar e tirando alguns elementos específicos tem alguns a o game designer da duma é o é o Daniel chimenez A gente sempre batia muito porque ele é um cara muito estudado de game design n Ele leu muitos livros e ele ele é uma Wikipédia assim uma máquina de de design teórico e eu sou o contrário eu fico sempre tentando fazer umas parada mirabolante milab mirabolante por fora assim é tentando quebrar a expectativa do jogador fazer uma parada que ele não espera fazer uma coisa que não existe em nenhum outro jogo tava sempre tentando fazer
essas coisas e óbvio que isso confita né se não existe nenhum outro jogo é porque não é porque não é bom Tecnicamente ah Tecnicamente se não foi feito antes tem um motivo é era essa era esse sempre o o conflito ao mesmo tempo que eu falava sim mas é legal porque é único então a gente sempre ficava nesse vai e volta ah então temz tem especificamente três puzzles no jogo que eles são os puzzles mais difíceis e eles eles e eles são uma barreira para muita gente e ele é proposital que é assim são os
últimos puzzles do jogo para você resolver ali e eles ele e eles é um momento onde ou é 8 ou 80 as pessoas quando elas finalmente resolvem esse Puzzle é sempre são sempre duas reações ou a pessoa manda eu me [ __ ] e ela e ela fica muito [ __ ] comigo ou ela fala Nossa essa foam uma das coisas mais legais que eu já fiz então é sempre um desses dois lados e essa reação extrema é exatamente o que eu queria era exatamente o que a gente tava buscando essa surpresa né Essa quebra
de expectativa do jogador é é muito recompensadora então no geral a maioria dos puzzles foi muito teste e polimento para para polir ali para até ter uma experiência certinha mas esses puzzles finais realmente Foi uma foi uma coragem botamos na coragem e na decisão criativa mesmo de sim é difícil sim é meio maluquice mas é muito recompensador quando você descobre e também ajuda a deixar o o jogo único assim e sempre e quando a gente perguntava PR as pessoas o que que você mais gostou do jogo que você menos gostou esse Puzzle ou ou tava
no no mais gostou ou no menos gostou sempre sempre sempre as pessoas comentavam isso que era muito interessante mas isso em termos de game design se a gente olhar Eu amo os jogos da From software né se você olhar Todo jogo da From software tem o seu cenário que aquele cenário cara tipo é blight Town sabe que é aquele cenário que assim cara é uma dor de cabeça mas a tensão que ele constrói é importante para quando chega o alívio da atensão também Exatamente exatamente é s tem uma pergunta para te fazer que na verdade
não foi nem eu que que fez foi um aluno meu sou professor universitário eh quem escuta a gente aqui do debate sabe disso porque eu falo bastante e antes de tá aqui te entrevistando eu fui conversar com eles dizendo assim ó vou conversar com o cbit não comentem por aí não vazem a informação e assim vários ficaram Mega empolgados Caraca meu Deus do céu inclusive ganhei vários pontinhos por sua causa muito obrigado em relação a isso já Teo logo mas aí eu eu joguei aquela cara eu quero que vocês façam uma pergunta a ele também
então digam aí uma pergunta para fazer e tudo e aí aí uma delas chegou para mim e falou assim ó fala o seguinte para ele eu assisti lá a entrevista que ele deu pro Flow e ele falou de Alan Wake que que é um jogo que ela curte bastante você falou que Alan Wake para você era um jogo Triple a com alma indie é e que para mim assim o Enigma do medo ele é um jogo ind com alma índia assim ele é bem bem fechadinho n Nessa proposta mas aí ficou essa dúvida que foi
a dúvida dela também se Qual é o tipo de jogo que você quer construir daqui pra frente assim é ainda continuar fazendo um jogo indie com alma indie ou é quem sabe perseguir um Alan Wake desses da vida assim um jogo Triple a com um Budget maior com um escopo gigantesco mas que mantém ainda essa alma independente porque eu imagino que você ame Esse aspecto do jogo Acho que até você elogiou a equipe de desenvolvimento né o pessoal é da Remedy por conta de Il wake ser desse jeito então é isso que você enxerga pro
futuro do do teu elemento criativo do de você como diretor criativo de um próximo jogo é uma coisa uma das coisas que eu me segurei muito é e eu se eu pudesse que a única coisa que eu me arrependo assim no jogo é que eu tirei muitos elementos que eram esquisitos dele é eu gosto muito de jogo esquisito eu gosto muito de jogo estranho eu gosto muito de jogo que tem umas coisas meio meio desconfortável meio que que acontecendo não t quendo nada o o jogo O Enigma do medo ele é um jogo que é
é ele ele é muito construído dentro daquela daquele mundo ali e dificilmente ele quebra muito as regras que ele determinou para você como jogador no na constução do mundo mesmo né no no universo aqu que você tá andando para lá e para cá nos ambientes que você explora então tem poucos momentos Onde você tá jogando em liga do medo e você fala isso é esquisito propositalmente se eu tivesse eh um sonho assim eh nos nos próximos projetos né Eu quero fazer coisas mais esquisitas mas também consegue conquistar um público mainstream assim e é nisso que
Alan Wake para mim faz com uma maestria excepcional é um jogo extremamente esquisito é um jogo que tem umas decisões criativas muito estranhas propositalmente estranhas e que é isso que fazem o jogo ser tão único sabe ter tem aqueles setores Você tá jogando Você fica que Que [ __ ] é isso que eu tô jogando como que isso foi feito por que que sabe por que que essa sequência inteira como que isso entrou no jogo e é exatamente essas essas sequências que ficam am marcadas e todo mundo ama e lembra e e e são tão
aclamadas porque é é é isso que deixa essa alma de de índia assim você claramente vê toda todas as bizarrices que estão na cabeça do sun Lake sendo traduzidas ali dentro do jogo e é muita coragem de colocar isso porque com certeza vai ter uma rapaziada que vai jogar e vai achar horrível nossa que merda o que ISS o cara tá dançando no meu jogo faz o menor sentido Ah mas eu acho que esses esses momentos assim essas decisões que que fazem jogos como arte serem a a a melhor mídia para isso ah porque é
uma é uma plataforma onde inclui todas as outras mídias né inclui visual música e E você ainda faz parte daquela experiência de alguma forma para mim não existe mídia mais mágica do que videogames para você se expressar ou contar uma história se eu pudesse escolher eu ia meu meu próximo projeto Se for acontecer o que o que eu eu quero muito quero continuar fazendo jogos é um jogo que vai ser talvez um pouco mais estranho mas tentar apresentar esse de uma maneira que ainda assim fisgue pessoas Ah desavisadas e talvez esses tranhas venha meio do
nada e pegue de surpresa assim como al wake faz também Ah acho acho que isso funciona muito bem a quebra de Convenções é algo que eu acho que é muito válido em qualquer mídia quando você quebra quarta parede ou quando a sala segura em que você salva o jogo tranquilo De repente é destruído e entra entra um inimigo sabe EXO eu vi um corte seu aliás acho que foi na entrevista que você deu pro pro Flow que você fala de games como arte e eu super concordo acho que você teve uma fala muito interessante ali
muito você se expressou muito bem né defendendo games não só como uma simples e Arte mas que é a melhor arte de todas eu queria só fazer um complemento que assim eu vejo muito Potencial em livros também simplesmente porque o livro ele não tem a barreira tecnológica você escreve e você e e dentro da mente de cada um você tem a sua construção daquele mundo né então num filme é muito difícil você construir algo porque você precisa filmar aquilo e depois fazer os os assets no o livro ele ele não tem limites também então eu
sempre fico naquela Putz livro é incrível e jogo é é incrível tamb sbe uma coisa sabe uma coisa que livro tem muito acho que é o o principal conector dos dois é que os dois são interativos de certa forma Então você você quebrar uma a mídia do livro Às vezes você pedir PR pessoa pular uma página ou e ela ela gira o livro de de alguma forma Ah o que você não consegue fazer tanto por exemplo com um filme ou uma uma música né você não consegue pedir para uma pessoa eh pular uma parte da
música e depois voltar ou ou essa essa interação acho que é é o que deixa essa essa essas mídias tão mágicas né tão tão tão interessantes tem um livro que o o chimenes né da dum mativo game designer me deu de presente Ah eu não sei se ele tá aqui eu não vou conseguir achar mas é um livro que é eu acho que o nome dele é é s e é basicamente de um livro que é um mistério onde em todas as páginas dele ele tem várias anotações zinhas assim como se outras pessoas tivessem pego
esse livro antes de você e elas começaram a a conversar pelas Próprias Páginas E você tem essa experiência onde Você pode ler o livro em si você pode ler os comentários que as pessoas fizeram e tentar entender a conversa e a história do livro tá conectado com o que eles estão conversando porque a ideia é que eh Esse livro foi escrito por um autor misterioso que ninguém sabe quem é e essas pessoas elas estão conversando nas páginas do livro tentando descobrir quem é esse autor então ah por exemplo A ideia é que pegou o livro
escreveu ae botou de volta na biblioteca essa pessoa falou na biblioteca pegou o livro e respondeu E aí botou na biblioteca de novo e fica meio essa essa conversa de WhatsApp Assim nas bordas da página do livro e você pode E aí no meio do livro tem umas páginas que caem uns documentos e uns ó eu achei esse jornal aqui daí ele tem tipo o jornal na página esse sentimento né de você est literalmente investigando o livro que você tá lendo não só consumindo aquela história pô é um é muito único eu acho muito do
[ __ ] é é uma é uma das grandes inspirações assim um dos livros que eu mais me diverti eu ainda não terminei de ler inclusive ainda tô lendo ele mas é uma experiência tão única assim de você de fato poder interagir com essa história e acho que esse é um é um grande ponto criativo do enigma do meda assim é é tentar usar o fato de que o jogo é é controlado pelo jogador como uma um elemento principal por isso que depois da primeira área o jogo é aberto você vai para qualquer lugar se
você souber o que fazer seja Zero jogo ali na hora ah não não ter uma ordem para consumir um produto eu acho uma um elemento muito legal e muito interessante porque vai ser uma experiência diferente para todo mundo e essa experiência vai ser guiada só pelos seus gostos pessoais se você gostou mais de uma parte da narrativa você provalmente vai seguir ela primeiro e tentar entender o que que ela tá querendo dizer E aí você vai no meio desse caminho achar várias menções a outras coisas que você vai investigar depois e vai entender o que
estava sendo mencionado Ah por isso que eu acho que experiências não lineares em videogames são sempre muito muito muito mais poderosas para mim é Eu não falo nem de mundo aberto eu não acho que uma experiência precisa ser Mundo Aberto para ser não linear eu acho que a não linearidade é uma é o maior a maior ferramenta que os videogames têm Acima das outras mídias pelo gosto do cbit pelas coisas do que eu conheço dele tanto no pessoal quanto no no público Eu ia dar uma sugestão porque acho que eu nunca sugeri para ele especificamente
o Dine de Game Boy eu sou fanático por esse jogo ele saiu em 2022 ele foi o meu jogo do ano em 2022 para mim ele bateu elden ring ele bateu o God of War hagnarok e dá para você jogar no no emulador Se você quiser eu te mando a home depois eu sou eu tô vendo aqui o meu jogo do 2022 foi tunic gostei tunic é maravilhoso também e também mesma vibe não linear você explora é muito muito incrível eu vou dar um toque no no desenvolvedor depois se você quiser eu aviso para ele
Ó eu passei o jogo para um amigo meu tá ele vai falar Beleza a gente foi lá em montrel na no pessoal da retr mod eles deram um game eles fazem game Boys atualizados modificados e deram um jogo para mim também foi um jogo sobre capitalismo basicamente tem 60 finais diferentes né um jogo Super complexo para Game Boy Então vale a pena é incrível a história eu acho que você vai gostar bastante pelo pelo que eu conheço do do teu gosto aí eu lembro que eu vi alguém falando sobre esse jogo na época eu só
eu falo só ele e galera é isso espero que vocês tenham curtido mais esse episódio mas fica por aqui porque eu ainda vou abrir o espaço para o celb falar o que ele quiser porque foi foi bem legal tê-lo por aqui assim eh eu confesso que eu tenho uma felicidade enorme de ver o sucesso que você teve não só como criador de conteúdo mas por você ter transcendido e ter criado esse universo tá fazendo sucesso com isso A minha esposa ela é é assim muito fã de você como pessoa porque ela ela não ela sempre
fala isso ela sempre fala tipo nosso sobit sempre foi tão educado comigo e tão prestativo eu gosto muito dele eu falo não eu te entendo porque é da natureza dele isso então saiba que você é muito querido eu fico muito feliz pelo teus sucessos e abro assim o espaço só para você falar qualquer coisa que você queira e fica aqui o meu agradecimento pela presença aqui no debite também eu Eu que agradeço para mim é pô é até emocionante escutar isso vindo de você né eu você sabe já te falei isso várias vezes mas quando
eu tava na oitava série sei lá assisti seos vídeos lembro de ver você jogando códig falando que tava pensando em se mudar pro Canadá e fazendo um vídeo listinha de Por que tava querendo se mudar pro Canadá eh e hoje a gente tá aqui né colegas de trabalho muito gratificante me deixa muito emocionado de ver esse carinho que que você que essa PC tem Ah então muito obrigado por terem me convidado Ah obrigado a vandep e obrigado Davi e muito obrigado a todo mundo por ter assistido todo mundo que jogou o jogo Ah isso para
mim [ __ ] é é o mais importante foram 4 anos de trabalho e e vê a reação de todo mundo assim vê vê a reação da do do de de como deu certo sabe é porque aquilo que que eu tinha até comentado mais cedo ah teria sido uma loucura ter trabalhado por tanto tempo e não ter e não ter recebido e todo esse carinho eu não sei como é que como seria a situação mas eu graças a Deus nunca vou precisar descobrir e é muito é muito interessante também né eu eu quase nunca ia
em podcasts ou em conversas assim porque eu senti que eu não tinha nada para falar Eu não eu não tinha nada para dizer porque eu era só um moleque fazendo conteúdo de videogame na internet e agora eu finalmente sinto que eu tenho um pouquinho a dizer né dessa um pouquinho compartilhar dessa experiência e é muito legal saber que tem tanta gente interessada a escutar também então muito obrigado de coração pelo convite mais uma vez e muito obrigado a todo mundo que assistiu tamo junto valeu valeu valeu [Música]
Copyright © 2025. Made with ♥ in London by YTScribe.com