O que são Classes e Objetos - Minicurso de Orientação a Objetos

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Bóson Treinamentos
O que são Classes e Objetos - Minicurso de Orientação a Objetos Neste vídeo apresento dois conceito...
Transcrição do Vídeo:
o Olá pessoal aqui é o Fábio Barbosa não tratamentos nesse vídeo dando continuidade ao nosso mini curso de orientação a objetos vamos falar hoje sobre classes e objetos do beijo passado eu apresentei ele curso e hoje a gente vai tratar dos dois conceitos fundamentais em orientação a objetos que são os conceitos de classe e de Instância de classe também conhecida por objeto tem começamos por definir o que é uma classe e uma classe é a representação de Um item do mundo real quer sejam e tem físico uma ideia um conceito abstrato e essa representação é
feita em um paradigma orientado a objetos a classe assim ela é um bloco de construção fundamental para o sistema ó ó significa orientado a objetos e a gente costuma ser que a classe é um tipo de dado personalizado uma espécie de molde planta que vai ser utilizado para criação de as fotos na memória do computador que tem um propriedades e funções em comum e as classes geralmente relação organizadas dentro de um projeto de software em um Space ou espaço de nós as classes Elas têm uma composição bem definida ela sempre possui um nome e são
definidas por dois elementos básicos que a gente chama de membro de classe os atributos e os métodos os atributos as propriedades que uma classe possui e os métodos são as funcionalidades da classe pensa no Smartphone por exemplo seu telefone o smartphone ele tem propriedades específicas por exemplo o tamanho da tela dele todos notfone tem uma tela com o tamanho que pode variar de um para outro mas todos eles têm uma tela como o tamanho x e ele também tem funcionalidade por exemplo smartphone permite receber ligações ou realizar ligações todos eles permitem executar essa as tarefas
a gente vai estudar na verdade os atributos e métodos índios respectivos porque eles também possuem características especiais então aqui a gente tem que lembrar que a classe possui atributos e métodos que são propriedades e funcionalidades e as classes têm os nomes como acabei de citar os nomes são empregados para identificar as classes dentro do Código da aplicação por convenção a gente costuma iniciar o nome da classe com um caractere em letra maiúscula e a gente vai capitalizar ou seja colocar também maiúsculo cada palavra subsequente que componha o nome seu nome tiver mais de uma palavra
como os exemplos que vocês estão vendo aqui então coisa mesmo para mim pela classe cliente para representar um cliente de uma loja ou de uma empresa uma classe conta-corrente e veja a letra CD contém a letra ser decorrente maiúsculas uma classe cliente pessoa física 63 palavras juntas para representar um cliente de um banco é uma classe carro elétrico por exemplo representando um automóvel elétrico é obrigatória a gente seguir esse padrão tem o nome técnico de Pascal Case Não não é obrigatório mas é altamente recomendável porque isso vai ajudar a padronizar o código e reconhecer rapidamente
as funções de cada elemento que estão sendo notificados existem outros tipos de Convenções de nomeação como por exemplo queima o case e Snake Case Nos quais a gente vai falar em momento mais oportuno as casas também podem ser representadas por meio de notação uml é uma linguagem de modelagem unificada uma imagem gráfica para gente representar aplicações durante o seu desenvolvimento então o nome da classe seus atributos seus métodos podem ser representados de forma gráfica assim em 1 ml por meio de um retângulo dividido em três partes com o nome da classe em cima uma lista
dos atributos no meio em uma lista de métodos em baixo aqui no canal a gente tem inclusive uma lista a específico uma playlist do curso de 1ml que que vocês assistam para ficar mais por dentro que significam essas classes o ML em cima mas aqui é lembrar que a classe pode ser representada graficamente para facilitar o se momento utilizando esta notação por exemplo Suponha que eu queira representar uma classe chamada terreno que eu vou utilizar uma aplicação por exemplo uma aplicação de uma imobiliária onde eu quero representar um terreno que vai ser vendido então usando
o ML eu poderia representar a classe assim o meu retângulo com o nome daquelas em cima e nesse anime maiúscula terreno uma lista de seus atributos que são suas propriedades características Largura comprimento o valor do terreno e a fumar funcionalidade qualquer por exemplo calcular a área do terreno veja que eu tenho várias palavrinhas associadas aqui dando bolo tem sinal de igual: um sinal de mais aqui na frente tem parente aqui nesse cara aqui nos outros não tem assim por diante é nos vídeos sequência quando a gente estudava atributos metros eu vou entrar em mais é
sobre essa nomenclatura toda quem você deve tá se perguntando mas sim como é que é uma classe codificada se eu fosse codificar uma classe uma aplicação como é que ficaria isso depende da linguagem que você vai trabalhar aqui por exemplo aqui um exemplo de código para essa classe terreno em Java que você fosse codificar em Java eu quanto ficaria desta forma veja que aparece a palavrinha reservada Class em inglês indicando que se trata de uma classe e o nome dela tá aqui terreno aí eu vou ter a minha lista de atributos e os métodos aqui
no caso o método calcular a totalmente programado para receber as informações de Largura comprimento e devolver a área calculada daquele terreno é assim em todas as linguagens a ideia geral é a mesma mas o código pode ser diferente por exemplo em pai tu ficaria assim a mesma classe continuo tem na palavra classe o nome dela e terreno só queria que a constituição agora é diferente aqui tá um pouco mais simplificado uma palavrinha defe aqui tem um selfie aqui tem oito turn para o self larga e selfie complexão a largura e comprimento da nossa do nosso
terreno sendo calculados e retornando assim a área do terreno ambas as classes nas duas linguagens efeito um Exatamente é o mesmo papel elas recebem dados de largura e comprimento e Retornam à área do terreno porém a notificação diferente porque se hidrata de linguagens diferentes e vai ser ligeiramente diferente desse em outras linguagens é só precisamos um porém aqui essas classes elas apenas definir o que é um terreno dentro da minha aplicação na hora de usar as classes na prática eu vou falar em objeto e Não especificamente em classe Então as classes elas vão originar o
que a gente mande instâncias sobre requisição ou seja na hora que eu preciso eu já era uma Instância no processo que a gente chama de instanciação E essas instâncias são chamadas de objetos então o que que é um objeto um objeto é uma área da memória do computador física que tem uma estrutura que permite representar na prática o que a classe define na nossa aplicação todos e até a representação de um elemento do mundo real dentro do programa de computador e a classe é estrutura de dados que contém informações necessárias para construir esses objetos Aqui
você vê umas figuras pitorescas do lado direito da da terra está vendo aí um Bruce Lee tá vendo um automóvel um porte no caso e e-social precisar eles têm em comum o que eles têm em comum é que todos eles podem ser representados por classes numa aplicação por exemplo eu posso ter uma classe pessoa ou uma classe ator ou uma classe esportista para representar o Bruce Lee ou uma uma classe carro ou automóvel para representar Esse Porsche ou ainda uma classe veículo que permite a representar tanto o automóvel quanto a nave espacial porque Ambos são
veículos mas aquela senão Vai representar um único automóvel ou uma única nave espacial ou um único ator ela pode representar n automóveis e naves em autores e assim por diante que são especificamente os objetos que a gente tem na nossa aplicação uma outra analogia que a gente pode fazer para ficar um pouco mais fácil de entender pela de casa imagina uma planta de uma casa de um imóvel qualquer a planta ela representa a casa completa aqui a gente tem tudo que vai ter na casa cozinha e os quartos as o serviço quintal posição das portas
das janelas das mesas e assim por diante então eu quero construir uma casa para isso eu preciso primeiramente desta planta que vai me dizer como a casa deve ser construída e o que vai ter dentro dela porém eu não vou morar nessa planta planta é só uma representação conceitual no papel mas a partir dessa planta eu consigo construir fisicamente originário fisicamente uma casa uma casa real a casa real seria um objeto é objeto e a planta seria uma classe que define como objeto é construído E além disso a mesma planta pode originar diversas casas com
a mesma estrutura interna qual algumas variações estão com uma única planta eu posso construir várias casas casas parecidas entre si e internamente iguais porém com algumas variações por exemplo nessa figura você vê que a casa do lado esquerdo tem um automóvel a do lado direito em dois automóveis posicionados ali então a gente poderia dizer número de automóveis uma casa um número de automóveis na outra casa 2 os móveis internos podem variar também o Jardim nas duas nas três casas Eles são diferentes também entre si tão pequenas variações ou seja variações nos atributos nas características da
casa mas todas possuem as mesmas características todas elas tem garagem tem uma entrada principal Tem janelas tem portas e assim por diante sempre nas mesmas posições então a mesma planta a mesma Classe A origina vários objetos similares entre si porém com pequenas variações é porque não tem que vai definir então objeto como sendo uma ocorrência é específica de uma classe A gente uma Tecnicamente de Instância de classe objeto Vai representar Então as entidades do mundo real carro pessoa conta corrente e conceitos e também como gráficos sempre o quadrado cone esfera figuras geométricas etc tendo características
próprias que são os atributos e executando as ações que são estais nos métodos que já tive anteriormente que são herdados das classes que originam esse objeto objeto é uma abstração algo que tem significado em relação no problema que você quer resolver com soft e o projetista o analista programador ele cria a classe na aplicação e essa classe é usada para gerar os objetos em tempo de execução da aplicação ela for executada EA gente vai ter códigos evidentemente para fazer essa instanciação da classe em objeto por exemplo E se eu quisesse instanciar classe terreno e gerar
um terreno mesmo querendo específico numa aplicação usando Java utilizar essas duas linhas de código aqui o específico a minha classe terreno que é uma classe geral significa qualquer terreno e aqui eu esqueci que com o objeto meu terreno o terreno que eu quero vender o que eu quero comprar e eu tenho operador chamado de uniu para gerar a um objeto e aqui de novo aparece a palavra terreno porém com esses dois parentes indicando o que foi que se trata de um método Construtor sido invocado mas pelo que você temos a gente vai estudar todos eles
ao longo das aulas do mini curso de orientação a objetos e aqui embaixo eu estou usando o método calcula a área eu tenho neste objeto meu terreno para calcular a área de um terreno com 8m de frente e vinte de fundo e seu armazenado na variável qualquer é Que Eu batizei de área tão jovens ser isso aqui a instanciação daquela que elas criada anteriormente e Impacto a gente também viu o código em Python se eu quiser instanciar a classe ter em Python é desta forma é parecido como você tá vendo também dou o nome do
meu objeto também tem um método Construtor também chamo a o método que eu criei a função de calcular a área e também eu tenho como a área calculada mas existem pequenas variações na sintaxe dos Comandos e resumo a classe ela permite representar dentro de um software qualquer item que você imagina que exista no mundo universo por meio de seus atributos seus métodos e com a classe A gente gera os objetos que vão representar itens específicos pessoas específicas automóveis específicos causas específicas mas também com atributos e métodos a gente vai usar mais a fundo Esses códigos
de instanciação e acesso objeto porque tem muito mais a respeito que a gente falar não quer falar sobre os tipos de métodos que existem sobre modificadores de acesso e também existem tipos específicos de classes e muitos outros conceitos de orientação a objetos e para finalizar eu deixo aqui uma curiosidade essa essa capa que vocês estão vendo aqui se refere a uma revista de computação antiga revista byte essa edição específica de agosto 16 que traz como matéria de capa linguagens orientadas a objeto que eram novidade na época eu vou deixar esse link aqui embaixo na descrição
do vídeo para quem quiser baixar essa revista que vai ser Baixada gratuitamente para ler um pouquinho a respeito dos primórdios da orientação a objetos mais para frente também eu vou vou passar um vídeo vou gravar um vídeo e postar sobre o histórico do paradigma orientado a objetos e das linguagens orientadas a objetos primordiais por exemplo simula esmalte sol e outros mas agora primeiro a gente vai explorar todos os conceitos de orientação a objetos entender como usá-los primeiro que é o que nos importa mais beleza gente tenta a ir en este vídeo aprenderemos O que são
classes e objetos EA relação entre esses dois conceitos de orientação a objetos Espero que você tenha gostado aproveite para se inscrever aqui no canal da bola no treinamento Se você não for inscrito ainda e se já for inscrito clique no Sininho aqui embaixo para ativar as notificações ser avisado Quando a gente tiver conteúdo novo postado no canal e se você quiser contribuir com a Bóson treinamentos ó esse membro Nosso Clube de canais o link aqui na descrição do vídeo também o botão seja membro do YouTube e não deixa acessar nosso site www.globalempregos.com.br a gente não
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