2023 um ano considerado atípico nos videogames daqueles anos que aparecem uma ou duas vezes a cada década no máximo como foi em 2013 ou 2018 Com títulos realmente memoráveis que ficam aí no inconsciente popular são anos que quem gosta de jogar alguma coisa queria ver com mais frequência porque tem ano que é [ __ ] tá ligado e é o que traz tanto holofote para 2023 é a quantidade de títulos de terror lendário que a gente teve esse ano alake 2 depois de um ato de 13 anos depois do primeiro o remake do Resident Evil
mais popular que existe onde a Capcom já vinha provando pro mercado o potencial que esses remakes tinham no mercado o que resultou em remake do primeiro Dead Space System Shock SS Of The Forest e vários outros incluindo duas franquias índice que mudaram a direção dos jogos de terror na década passada Amnesia e out leste os dois se distanciando um pouco do convencionadas características das suas franquias o Lest abriu o multiplayer para ser mais divertido que frustrou muita gente que achava que outl trials era um outl 3 é eu tô ligado enquanto a minia ia mais
por um lado de Walk Simulator com o foco de desdobrar a história da franquia através de narrativas mas que de repente Pula Para algo completamente diferente com uma direção meio diferente com um combate direto algo que a gente nunca tinha visto antes de um jogo de Amnesia aparentemente em Amnesia de Bunker os devis pensaram em formas diferentes de implementar as características que fazem amnia um um jogo de amnia isso em cima de mecânicas já estabelecidas pelo terror de sobrevivência trazendo detalhes Muito únicos mas antes da gente falar sobre isso a gente precisa entender o que
torna esse título especial como a franquia chegou nessa conclusão de não só implementar características herdadas de um Survival horror necessariamente mas sim de trazer o subgênero pro seu próprio Mundinho o cenário do Survival horor estava passando por um estado meio complicado ali entre a sétima e oitava geração de cons eu cito isso até no meu vídeo de Resident Evil 7 que foi super bem tipo muito bem mesmo eu Eu nem imaginava essa [ __ ] obrigado mesmo branquias como Resident Evil e Silent Hill que eram pilares do gênero estavam perdendo sua identidade original se aproximando
para um estilo mais voltado pra ação mas isso aí todo mundo já sabe esse período de transição ainda não tinha sido inundado por um avalanche de conteúdo apelativo inspirada em filmes de ação frenética Digamos que os estúdios ainda estavam flertando com essa ideia de modificar suas fr as para se adequar ao que parecia ser o novo Hype da indústria Enquanto isso o gênero original tentava persistir de uma forma ou de outra fear por exemplo que recebeu um destaque principalmente na tensão atmosférica que era bem construída só que Dead Space também recebeu um destaque pela ambientação
opressiva e principalmente nas mecânicas que enfatizavam a sobrevivência colocando o terror espacial no mapa e se estabelecendo como um ótimo jogo de terror mas assim como f death space também foi criticado por representar uma espécie de continuação de tendência desse afastamento da nata do horror já que a sua maior inspiração era Resident Evil 4 pattal frame tentou continuar o gênero mantendo a essência da série naquele jeito único de usar a câmera para exorcizar os espíritos mas a [ __ ] do jogo só tinha saído no Japão e exclusivo de ui Silent H chatter Memories foi
outro que seguiu na mesma linha o fato da climax Studio tirar completamente o elemento de combate que sempre foi um aspecto crucial de H resultou num suspense Simulator que que é bom é um bom Silent Hill de de psicólogo é claro que esses são apenas alguns exemplos Mas onde eu quero chegar mesmo é que a era de ouro do Survival War Parecia ter chegado ao fim ali no meio da década de 2000 e diante dessa escassez que o gênero estava passando novas ideias e projetos começaram a surgir e ganhar popularidade no âmbito de uns pequenos
grupos aí chamados de desenvolvedores Independentes era uma coisa que tava surgindo aí ainda nessa época isso na nata do gênero justamente nesse puro horror que estava sendo jogado de lado pelos títulos Triple a e quando eu falo jogar de lado não é descartar por completo mas sim colocá-lo em segundo plano como um simples ambiente um simples design uma simples temática que seria usada para dar palco ao elemento principal no caso ao grande show nessa época criar jogos Independentes não era algo tão fora da realidade como no início dos anos 2000 para trás mas também não
era algo de fácil acesso que nem hoje em dia onde é enfiado para você todo tipo de curso guela baixo recurso e conhecimento gratuito para desenvolvedores era algo extremamente raro e não se imaginava tipo assim nem de longe produzir um jogo e vender comercialmente de dentro de um quarto naquela época esse mercado era mato Total tanto que antigamente você enviava dinheiro pra conta do Dev PayPal ou qualquer conta do tipo para receber o jogo que ele fez Já pensou nisso então talvez trazer um sistema completo para desenvolveu um Survival horror da vida não era algo
tão possível assim pelo menos não para estúdios independentes e aí que a frictional games finalmente entra nessa história uma desenvolvedora indie composta por três devis suecos que tinham uma visão meio fora da curva meio diferente para não dizer divergente do pensamento da época para fazer esse tipo de jogo com quase nenhuma experiência em desenvolvimento de jogos Apenas trabalhos que eles fizeram como frila mesmo eles lançam seu primeiro projeto chamado numra a história de um físico que viaja pra Groenlândia após a morte da sua mãe e é obrigado a explorar uma mina abandonada uma das coisas
que diferenciava penumbra na época era o modo de interagir com os objetos onde Em vez de você bater perna por ambientes pré-determinados e clicar no botãozinho para abrir a porta por exemplo você iria interagir com o mundo de uma forma mais autêntica e o que que seria isso exatamente seria mover objetos Abrir portas e resolver puzzles usando uma mecânica de jogo baseada na física interativa ISO isso surpreendentemente não só adicionava na imersão mas também aumentava a tensão porque justamente você não podia fazer as coisas de qualquer jeito você era obrigado a interagir com objetos e
pensar como mesclar eles no ambiente penumbra sempre teve presente desde a concepção de amnia assim como a inspiração Direta em Silent real pelo diretor criativo principalmente em aspectos relativamente simples como o fato de o jogo transmitir medo desde os detalhes dos puzzles onde as coisas aconteciam de maneira meio inexplicável e isso meio que mexia com a cabeça do cara e apesar do flirt que eles tinham com esse tipo de coisa e eles sabiam que isso passaria pro próximo título deles eles sabiam que tinham que Inovar inicialmente a intenção era construir am Nísia com mecânicas de
jogo em torno da dinâmica entre luz e escuridão criando um ambiente onde os jogadores teriam que constantemente buscar fontes de luz para ficar Safe só que logo eles perceberam que essa abordagem parecia artificial e não alcançava o nível de terror que eles queriam foi quees mudaram o foco e usaram a sanidade como cerne da Gameplay parecia perfeito até que um elefante Brota na sala a equipe de desenvolvimento enfrentou muita dificuldade para equilibrar a jogabilidade onde a sanidade não tornasse o jogo nem muito fácil e nem muito difícil a equipe criou uma variedade de efeitos de
sanidade que eram adicionados quando o medidor de sanidade atingia certos níveis críticos Mas aí o brilhantismo veio quando eles pararam para refletir e pensar sobre como os jogos são feitos onde na maioria das vezes é apenas um teatro a parte principal do desenvolvimento é justamente onde o jogador se encontra e no que ele vai ver pensando nisso eles abordaram a sanidade de uma forma diferente levando você a crer que a perda da sanidade teria impactos substanciais dentro do jogo a equipe ela realmente instigou uma sensação de urgência que impregnava toda a experiência levando você a
agir de uma forma pragmática digamos assim e a considerar seriamente a sua sanidade o que consequentemente acent tu terror psicológico e isso é intensificado com o design de som e uma trilha sonora minimalista enquanto os passos distantes e os gemidos mantinham você apreensivo principalmente no escuro onde você tem que fazer o gerenciamento de luz mantendo um equilíbrio no uso das fontes como A Tocha e a lamparina com a escassez de recurso como óleo para acender o Lampião já que o jogo se passa em 1839 dentro de um castelo a dinâmica de Gameplay era o seguinte
ficou muito tempo no escuro levou dano viu criatura sua sanidade diminui luz e resolução de puzzle como eu já falei penumbra sempre teve presente desde a concepção de Amnesia porque ele serviu como laboratório de experimentação para fixal games permitindo que a equipe tentasse e refin asse novas ideias e mecânicas de jogo muitos dos conceitos introduzidos em penumbra foram posteriormente aprimorados e expandidos em Amnesia como essa famosa física interativa nos ambientes que se estende até os puzzles e a mecânica de furtividade tirando qualquer tipo de combate para lidar com a ameaça isso foi o suficiente para
redefinir toda a expectativa geral sobre o O que que a gente podia esperar sobre um jogo de terror não que a expectativa tivesse muito alta nessa época Jonathan blow já tinha aberto a porta dos cenários indis com brid sendo o primeiro jogo indi com um sucesso estrondoso que viria do anos depois por Amnesia mas o que realmente levou Amnesia A um status de culto foi a influência que ele teve na popularidade da internet e principalmente do YouTube na época do lançamento o jogo simplesmente coincidiu com o crescimento do YouTube como uma plataforma de entretenimento fazendo
com que jogadores casuais compartilhassem suas experiências com o jogo de uma maneira totalmente nova o sucesso de ameniza no YouTube foi enorme contribuindo pro surgimento do famoso Let's play mais conhecido como vídeos de Gam Play comentados que revelaram nomes importantes no YouTube tanto na gringa quanto aqui no Brasil isso não só impulsionou as vendas e a relevância do jogo mas também transformou a minisa em um fenômeno cultural inspirando uma nova geração de estúdios Independentes Dark descent era prova de que você não precisava de um orçamento gigante ou um gráfic de última geração para criar uma
experiência verdadeiramente memorável dentro de um videogame a friccional mostrou que talvez apenas uma boa história uma boa atmosfera e uma compreensão profunda do que faz o terror funcionar num joguinho de videogame era mais que o suficiente além de um pouco de sorte é claro e com o sucesso que o jogo proporcionou Eles fizeram a DLC Machine For Pigs em 2013 que não foi o que todo mundo esperava houve um destaque maior na narrativa porque é só isso que o jogo tem a [ __ ] do jogo foca só na narrativa entação industrial e a história
do Oswald são os pontos mais fortes da DLC porque a jogabilidade é andar por aí resolvendo puzzles e ouvindo barra vendo sobre a história o que deixou a experiência do jogo bem a quem porque um jogo de leitura é [ __ ] né E daí você entende quando você descobre que a frictional games não desenvolveu esse jogo diretamente ela lançou A responsa para outro estúdio independente Estúdio esse conhecido pelos seus w simulators mas depois desse período a franquia entraria no iato e voltaria 7 anos depois apenas em 2020 com Amnesia Rebirth depois de tantos anos
sem um título da franquia as pessoas estavam empolgadas para saber a proposta que a friccional traria nesse novo título e tipo de acordo com a página da Steam mostrava que isso ia se passar na Argélia onde o Daniel encontrou a orb em Dark descent é parecia muito interessante Então o jogo sai Rebirth ele representa um esforço da fictional games para expandi o universo da série Isso é perceptível só que ele não alcançou a expectativa que foi colocado em cima dele de novo ele se destaca muito na construção da história só que além de abordar o
terror de maneira mais leve especialmente em comparação com Dark decente e soma que já estava na pista nessa época e é do mesmo estúdio ele fala em não trazer nada que seja realmente interessante Ainda mais quando você entope o jogo de katsini e Jump scare em jpg uma protagonista que não cala a boca Isso pode deixar o fluxo do jogo meio chato ele também tem menos áreas centrais e depois de um certo ponto você é praticamente levado ao final da história o que não é necessariamente ruim para um jogo de terror baseado exclusivamente em narrativa
ele fica ali em algum lugar entre um simulador de caminhada e um amise original o fato é que o Rebirth ele foi para um caminho mais seguro e mais confortável isso resultou no que resultou uma recepção não tão boa depois de um iato extremamente longo que a franquia tinha tomado todo mundo esperava algo diferente algo que fizesse jus a Dark descent que inovou o meio e com essa recepção aí a frical games percebeu que trazia as mesmas coisas que fez Dark descent um título aclamado na época não funcionaria mais eram outras épocas o tempo passou
e a expectativa do público era outra nostalgia não era mais o suficiente e parece que eles já estavam preparado para isso já que 3S anos depois outro jogo da série é lançado Amnesia the Bank com o escopo menor focado em resolver quase todos os problemas que se arrastavam no Rebirth apostando numa abordagem diferente do convencional dando menos ênfase na narrativa e mais importância na Gameplay com o objetivo de evitar também linearidade como a gente já sabe o Dark descent ele foi um catalisador na ascensão dos jogos de terror e na época ele deu abertura pra
popularização de subgêneros como os Hidden sick e os famosos runway que são aqueles jogos de fuga que reverberaram em obras desde oest até viage e PT se mantendo como uma espécie de expoente quando a gente se fala em mecânica dentro do universo do Terror em um momento em que muitos gêneros se inclinavam em paradigmas do protagonista desarmado e vulnerável que podia se resumir facilmente em caminhar por ambientes bonitos e detalhados e por mais que um doss principais fatores de Dark descent ter sido inovador pra época tenha sido a sua jogabilidade a franquia nunca tinha de
fato atingido um patamar de complexidade e dinamismo que um Survival horror carrega mesmo depois da fama e não que eles quisessem pelo menos não até agora porque atualmente o gênero ele anda numa revitalização bem significativa em grande parte impulsionada pela evolução dos jogos atuais de Resident Evil e nesse contexto a friccional ela reconhece a necessidade de se diferenciar num mercado tão saturado de títulos tão genéricos Eu sinto que ela fez a menia debunker com uma espécie de antítese do simuladores de exploração que se tornaram tão comuns atualmente trazendo um novo ar pra franquia uma nova
aposta a primeira vez que eu joguei o debunker eu fui na dificuldade normal na maior Inocência do mundo e me fodi bastante porque eu fui como um título convencional de am Nísia mas eu me deparei com algo completamente diferente e foi justamente isso que me inspirou a produzir esse vídeo para sobreviver nessa guerra você precisa de duas coisas um conjunto básico de habilidades e o maldito bom senso para fazer o que for necessário eu posso te ensinar o primeiro Mas você vai ter que se virar no segundo como um bom amnia esse também se passa
em tempos distantes mas aqui desde os primeiros minutos você se vê dentro de uma trincheira no meio da primeira guerra mundial uma pistola descarregada onde a única coisa que você sabe é que seu nome é Henry e que você luta pela França eu já quero destacar aqui o quanto eu acho genial esse ambiente prólogo de guerra porque esse cenário é usado principalmente em jogos como Battlefield Call of Duty um Company of Hero da vida mas aqui é representado na forma mais real possível o verdadeiro terror é quase uma retratação desse sentimento que o próprio gênero
de terror passa mas que quase nunca é associado com esse tipo de ambiente dentro dos jogos você sente a Guerra ao teu redor desde os gritos de desespero dos Soldados o clima fechado até o som das balas passando por cima de você dentro da trincheira no início já somos apresentados aos tutoriais básicos do jogo E aí que você percebe que executar ações simples como se rilar ou recarregar arma não são tão comuns quanto você espera que seja se você acha que é só apertar R que seu personagem vai simplesmente executar uma animação para recarregar a
arma você tá bem enganado tudo é desajeitado e difícil de propósito e é importante mencionar isso agora porque isso só vai fazer sentido lá na frente depois do protagonista ser pego pel uma bomba de gás um companheiro chega para ajudar o seu nome é Lambert ele chega com uma máscara de gás e os dois aparentemente conseguem sair dali até que de repente a cena Corta pro protagonista escutando a voz dos seus aliados de fundo enquanto ele aparentemente se encontra inconsciente ouvindo que seria uma aposta que eles estavam fazendo sobre a quem ia patrulhar o lugar
e o Lambert perde de aposta Depois dessa cena a gente se depara já à noite com uma floresta completamente desolada e devastada pela guerra a gente só consegue ver corpos espalhados pelo ambiente e uma cratera dentro dela um sinalizador de emergência onde o Lambert tá lá dentro todo [ __ ] já desidratado à beira da morte a gente resgata o Lambert e começa a correr com ele nas costas em direção ao Bunker Até que a gente é atingido pel uma explosão próxima enquanto a cena corta com a gente olhando pro Lambert aparentemente morto Beleza agora
que que a brincadeira começa você acorda no buker do batalhão que você pertence mais precisamente na enfermaria e não se sabe quanto tempo você tá ali e nem porque o Bunker parece abandonado em uma nota próxima a gente descobre que o protagonista foi diagnosticado com amnésia resultado de um traumatismo craniano onde ele tem dificuldade de lembrar até mesmo o seu próprio nome E aí você tá ligado né a gente vai descobrir tudo por notinhas a gente encontrou uma lanterna de manivela que não ilumina muita coisa e ainda Depende de ficar puxando corda para que ela
funcione por um curto período de tempo aqui no jogo ela é nossa fonte de luz secundária e você já vai entender o porquê avançando mais um pouco a gente encontra marcas de garras na parede e um rastro de sangue que nos leva até um soldado ferido ele te fala que os oficiais fugiram e explodiram a saída deixando quem que fosse para trás por conta de ter surgido uma espécie de monstro ali dentro um ser completamente desconhecido e bizarro ele fala que se a gente quiser sair dali a gente vai ter que explodir a mesma saída
de novo para isso a gente precisaria da alavanca e da Dinamite porque o bagulho já tá no jeito para explodir o soldado revela a localização da Dinamite e dá uma ideia de onde estaria a alavanca para logo em seguida a gente ouvi um barulho vindo de dentro das paredes o soldado ele pede para que você Execute ele antes que o próprio monstro Faça isso então ele te entrega o próprio revólver e manda você buscar as balas na sala da frente e é claro que você vai buscar só que isso aí acontece a única opção que
sobra é seguir em frente sabendo que o objetivo é achar Dinamite e a alavanca para sair do Bunker um pouco mais na frente a gente dá de cara com a sala principal e aqui que a gente tem acesso ao mapa do Bunker um mapa fixo na parede que você não leva ele com você para canto nenhum toda a nova parte do mapa que você encontrar durante a gameplay ele é resgatado e visto aqui nessa sala e só nessa sala e também tem o baú para guardar e gerenciar recursos Já que você não consegue carregar muita
coisa com seis Slots no inventário e por mais que você precise você não pode olha só logo abaixo da sala principal a gente tem a sala do gerador que é responsável pela energia de dentro do Bunker sendo a sua fonte de luz principal para ativar o gerador é necessário o combustível que fique espalhado pelo mapa e até para ligar o gerador também é preciso fazer um certo esforço você tira a arma e a lanterna da mão pega o combustível no inventário mira no gerador despeja o líquido e puxa a alavanca e para medir o combustível
que ainda tem no gerador isso aí também é feito de forma manual puxando um relógio de bolso e ajustando ele assim que você retomar a luz do Bunker tendo que repetir o processo toda vez que ficar sem energia tudo é feito de forma manual sem auxílio de um Hud para te ajudar a ter noções básicas de coisas que são in comuns em outros jogos O que te obriga a ter esse compromisso de prestar atenção nesses detalhes do lado do gerador a gente consegue a chapa de identificação de um soldado que é algo que a gente
vai encontrar bastante durante o jogo que algumas delas T um código na parte de trás que servem para destrancar portas com travas de segurança e alguns armários desses soldados a desses dado em específico a gente utiliza para abrir a porta que dá acesso às partes principais do Bunker e algo curioso do jogo é que tanto as senhas quanto as armadilhas e alguns itens são gerados randomicamente de acordo com cada nova Run Isso significa que as armadilhas por exemplo vão spawnar em diferentes locais a cada nova Run e os códigos também são gerados com números diferentes
ou seja tem que jogar para progredir amiguinho não tem como buscar um código de um vídeo no YouTube porque vai ser completamente diferente agora com a parte principal liberada você me pergunta a lanterna não é o suficiente para explorar o mapa por mais que ilumine pouca coisa ainda serve correto é quando você descobre o por é tão importante ter o gerador ligado o tempo todo Quando você vê uma pequena placa que te fala sobre a Fera preferir caçar no escuro beleza até esse ponto você já viu o necessário de como o jogo funciona as suas
mecânicas mas nem sequer viu o monstro ainda apenas os seus grunido e o som dele correndo pela as paredes e pelo teto aparentemente procurando o único sobrevivente do buker através de uns buracos na parede dá para deduzir que é por ali que o monstro tem acesso aos corredores do Bunker tem uma foto que a gente encontra por aí da mão de um soldado arrancada na frente de um buraco e isso por si só já fala alguma coisa quando os sons dele estão muito perto e uma poeira branca sai do buraco mais próximo é sinal que
ele tá por ali e vai você passar na frente dele mas a gente ainda vai desenvolver essa parte do monstro Dá Uma segurada aí a gente vê o local de encaixe da Dinamite e do detonador que são nossos itens que a gente precisa para sair do Bunker o dinamite tá dentro do Arsenal que tá fechado por conta das trancas de emergência que travou boa parte desses locais explorando os locais que dá a gente chega no salão onde tem uma passagem pra sala do lado que no caso ela tá trancada e nela a gente consegue a
chapa de outro soldado indo até o local que fica o armário desse soldado a porta se encontra trancada mas existe um duto que leva pra parte de dentro onde a gente encontra diversos armários trancados com item dentro desses armários que necessitam dos códigos dos seus respectivos donos você pode simplesmente pegar o item que precisa na campanha e seguir mas você tem a opção de ir atrás do resto das Chapas para conseguir esses itens que estão dentro desses armários que no caso são muito úteis e alguns até mudam a dinâmica da Gameplay os donos desses armários
estão mortos por aí espalhados pelo Bunker uns até mesmo dentro de locais fechos fechados onde você tem opções diferentes para tentar ir atrás dessas chapas seja explodindo a porta ou achando um tijolo para quebrar e não gastar nenhum recurso é o famoso elemento sandbox onde você tem maneiras diferentes e variadas para explorar e descobrir mais do mapa porém o que nos interessa é a manivela de bloqueio e assim abrindo os portões de emergência ou seja o Arsenal agora tá aberto e você consegue até ver a Dinamite Mas ela tá trancada por um portão de ferro
que necessita adivinha do quê de uma senha uma das passagens que a gente abriu com a manivela de bloqueio que também estava fechada pela tranca de emergência foi a prisão e o quartel o quartel fica localizado na parte de baixo do Bunker junto com a sala de comunicações e é lá que o nosso código tá aqui as coisas começam a ficar um pouco complicadas pois toda a mecânica vai se mesclando cada vez mais com o cenário exigindo uma tensão redobrada na hora de executar uma ação ou passar por algum local específico especialmente se você iniciou
o jogo na dificuldade normal ou difícil já que no fácil os pontos de salvamento se estendem para outros locais no mapa Enquanto nas outras dificuldades o ponto de save é apenas na sala principal isso na maior parte do jogo O que te obriga aí voltar o tempo todo seja para pegar um recurso no baú restabelecer a energia ou salvar o jogo O que pode ser frustrante Em alguns momentos porque você pode perder muito progresso se o monstro vier a te pegar e isso não é uma coisa que é difícil de acontecer já que você vai
precisar voltar lá para cima toda vez que a energia acabar para ligar o gerador de novo e se você decidir explorar Então você vai gastar muito recurso e recurso esse que você utilizaria para evitar o monstro por exemplo ou lidar com os ratos que estão espalhados no mapa quase sempre devorando os corpos dos nossos Aliados e nas notas a gente vê que esses ratos eles não são normais na verdade já dá para perceber isso só olhando para eles alguns deles ficam em passagens obrigatórias em áreas largas eles quase não são uma ameaça Mas eles estão
sempre em corredores estreitos o que te força a gastar curso em PR de HP já que você toma bastante dano deles a partir da dificuldade normal o que faz você não querer evitar esses ratinhos porque você fica muito [ __ ] se você tenta passar por cima dele ou ignorar eles na sua frente e achar um kit médico aqui é uma coisa meio escassa o HP representado de uma forma bem minimalista usando o sangue da sua mão para saber o seu estado de saúde mãozinha com muito sangue tá quase morrendo só os dedinhos tá levemente
ferido e a mão seca tá 100% você pode jogar carne para mudar o foco dos Ratos e tirar eles do caminho jogar um sinalizador ou deixar de abrir uma porta com uma granada para jogar no meio deles ou ao invés de gastar sua preciosa Granada você procura uma pedra pelo mapa e tenta derrubar algumas portas para achar outras formas de lidar com eles mas Independente de que abordagem você escolha fazer qualquer barulho vai chamar a atenção do monstro e com buracos por toda a parte aqui embaixo ele sai para te procurar com uma certa frequência
Ainda mais se o gerador tiver desligado já que a criatura é extremamente sensível a som só que o maior desafio é que independente do nível de dificuldade ele pode te matar instantaneamente a margem de erro é praticamente zero e tipo é muito fácil você morrer fazendo coisas básicas como fechar uma porta enquanto tá sendo perseguido ou recarregar o revólver no campo de visão do monstro o jogo ele te pune por essas Manias que são automáticas de se fazer assim que a gente experimenta qualquer coisa que tem uma câmera em primeira pessoa assim como chom morf
em alien isolation o monstro sempre vai te dar Insta kill E aí a dele é extremamente quebrada a ponto de ele não se tornar um perseguidor onde atenção tem um prazo de validade a gente for pegar um Mr X por exemplo onde ele não te dá instakill e que ainda te dá abertura para passar do lado dele enquanto ele faz alguma animação depois de ter te atacado ele até espera o lião desse à escada ele fica Tranquilão isso somado ao fato de que ele apenas anda pra frente faz com que ao longo do tempo e
das novas runs você perca o medo de ver um bruta Monte atrás de você e passe a brincar com ele quando você percebe isso o Chan morf ele é mais complexo já que ele foi feito para simular esses padrões realistas de caça e Predador com uma e adaptativa que aprende e se ajusta Ao estilo do jogador vasculhando ele por áreas que ele se escondeu antes e até por pistas que ele deixa no cenário e apesar do xenomorfo ser mais criativo e dinâmico ele é mais fácil de lidar do que a besta devido a você ter
acesso a áreas maiores com desvios de curva e bastante formas de se esconder para evitar ficar no Range do xenomorfo e ainda de quebra Você tem todo o tipo de tecnologia possível para rastrear algo como xenomorfo isso faz com que toda a jogada seja única e principalmente faz com que você não subestime o perseguidor em momento nenhum e tem um design bizarro faz toda a diferença na hora de criar esse tipo de perseguidor Imortal onde o foco dele é principalmente dificultar o seu Progresso e o máximo que dá para fazer com ele é é atrasar
é isso no escuro que é onde você vai ver mais a besta provavelmente ela parece ter um design meio genérico a princípio mas na verdade ela tem uma aparência Insana onde parece ter seguido a ali numa linha da Laura de davf que tem um dos melhores designs que um perseguidor já teve na história dos videogames ela é um ótimo perseguidor mas que foi completamente ofuscado pelo xenom molf em 2014 ano que os dois jogos saíram nos primeiros momentos do lançamento Alien isolation ele não tinha sido tão bem recebido pela crítica mas com o tempo o
jogo ele foi ganhando popularidade até chegar num ponto onde o YouTube Game só se falava da maluquice que era esse bicho te procurando de forma inteligente Insana ao mesmo tempo e hoje talvez seja e a mais popular lá dos videogames depois do xenomorfo muitos títulos utilizaram as suas mecânicas de base para criar seus próprios Perseguidores porém em escala menor e a besta parece um desses casos por conta do escopo menor de aminesia debunker Talvez os devis quisessem compensar toda essa complexidade tirando a noção do jogador sobre onde o monstro vai sair para te procurar o
monstro do Banca ele é tipo um xenomorfo Zinho só que ao contrário de Alen isolation aqui você não tem [ __ ] nenhuma para detectar ele e é sem nada mesmo até o som de design do jogo não funciona muito bem sendo complicado identificar a movimentação do monstro do teto pras paredes das paredes pros buracos isso te impede de saber se ele tá na parte de cima na parte de baixo se ele tá perto se ele tá longe ou se ele tá indo justamente pro corredor Estreito que você é obrigado a passar colocando todo o
seu Progresso em risco existe um risco da criatura ferir o jogador com um golpe leve quando ele sai do buraco próximo mas tirando isso você pego pelo monstro é rit kill a menos que você reaja rápido com o revólver e tem a munição suficiente no pente porque recarregar o revólver no campo de visão do monstro é suicídio já que assim como qualquer outra ação nesse jogo recarregar o revólver exige que o personagem use as duas mãos com uma ele abre o cilindro com outra ele encaixa as balas e isso dura tipo uns 5 segundos tempo
suficiente para ir de arrastas E se o gerador tiver acabado o combustível Então você fica no breu Total pois o personagem guarda a lanterna para recarregar o revólver com a bala sendo extremamente escassa a gente precisa decidir no que a gente vai atirar porque a bala é necessária em certos momentos para avançar no jogo ou seja se você gasta munição em detrimento de outros itens que teriam a mesma eficácia você fica travado no jogo por isso que aqui se exige tanta atenção em como você gasta seus recursos explorando o local a gente chega numa sala
com um cadeado na porta que só é quebrado na bala nessa sala a gente restabelece a energia desse local deixando ele menos escuro com um Range de visão maior sem depender tanto da lamparina até que chegando no no alojamento onde boa parte doss soldados dormiam a gente encontra diversos diários e Relatos desses soldados algum dos Ratos lanchando um desses soldados e na cama do lado a gente encontra uma chave que dá acesso à sala de comunicações dentro dela a gente confirma que realmente Os oficiais fugiram do Bunker deixando todo mundo para trás mas prometendo manter
contato pelo rádio beleza ligando o rádio em cima da mesa uma gravação iniciada onde um soldado nos fornece um código Esse é o código do portão do Arsenal indo lá colocando o código a gente se depara com um mini labirinto que se resume empurrar caixas e evitar as traps no cenário para conseguir pegar Dinamite sem muita dificuldade isso é claro se o gerador tiver ligado porque a besta ela com certeza vai sair aqui e nessa altura do jogo Você já percebeu que sem o gerador funcionando tudo fica mais difícil executar ações te deixa no escuro
por um bom tempo e puxar a corda para ter o mínimo de visão possível atrai o monstro até você por conta do do barulho que isso faz e é interessante a necessidade que a gente tem de utilizar esse tipo de lanterna porque na própria primeira guerra mundial esse item já era considerado desvantajoso em primeiro lugar a lâmpada de manivela L exigia que o soldado gastasse muito tempo e esforço para gerar a luz o que era impraticável em situações de combate onde ser mais rápido e eficaz era o que valia além disso a luz tendia a
ser mais fraca e limitada assim como no Game O que torna ela inadequada para iluminar grandes áreas ou pro uso em condições de baixa visibilidade como resultado disso a lâmpada de manivela foi substituída por essas alternativas mais práticas e eficazes sendo descartada por oficiais militares e estrategistas da época onde eles falavam que os inimigos ouviriam o puxar da corda a quilômetros de distância o que acontece aqui em debunker Além de você ter que ficar desarmado para puxar a corda o monstro ele é extremamente sensível a sons tipo o simples barulho das caixas ou Barris se
arrastando no chão quando você empurra elas já o suficiente para monstro aparecer no mesmo ambiente que você por isso depender de algo que traz tanta desvantagem tirada de um contexto histórico é um detalhe interessante ter luz em troca de revelar sua posição beleza com a Dinamite na mão Fica só faltando o detonador que tá dentro dos túneis só que a passagem que dá nos túneis ela tá trancado por correntes e no Survival War Quando você vê uma corrente trancando algo você já imagina o item que a gente vai precisar a atrás Isso mesmo o famoso
alicate e aí que a gente vai pra oficina onde lá tem uma capela com uma ambientação bizarra cheia de partes separadas de corpo pendurados em arames como se ali fosse o epicentro de toda a depravação que assola aquele Bunker o som dos nossos passos ecoa como um lembrete da nossa solidão naquele lugar O que faz um paralelo com a sala seguinte onde a gente sobe uma escada e depois de uma hora mais ou menos dentro do buker a gente tem um gostinho de ver o lado de fora até que somos recebidos com tiros que nos
colocam de volta pra realidade mostrando que a Guerra ainda tá comendo do lado de fora e a única opção que só Sobra para você é voltar para aquele inferno voltar para dentro do Bunker a preocupação da ficcional em criar esses momentos através do ambiente é fundamental para fazer esse tipo de abordagem funcionar depois de longos períodos dentro do Bunker a gente meio que começa a se acostumar com uma atmosfera claustrofóbica e a sensação de isolamento Até você se expor pro mundo exterior o que te traz um alívio momentâneo por est vendo o lado de fora
depois de tanto tempo e aí que o som de tiro rasga no ar passando muito próximo esses tiros não apenas lembram você da natureza a hostil da guerra que continua do lado de fora mas também funciona para te lembrar que a segurança é ilusória aqui e a ameaça TR sempre presente do lado de dentro e do lado de fora tanto que quando a gente tá dentro do Bunker é possível sentir ele sendo bombardeado pela artilharia alemã quando o complexo treme por inteiro fazendo cair poeira e sujeira do teto como se o buker fosse realmente desabar
qualquer momento com a chapa de metal que a gente pegou desse soldado que foi alvejado a gente consegue o código do armário dele onde tem uma chave inglesa com ela você abre boa parte do mapa para conseguir recursos em áreas que necessitam justamente de uma chave inglesa mas principalmente na prisão onde as celas se encontravam vazias com exceção de uma com Prisioneiro alemão que parecia est delirando ele fala consigo mesmo que não quer morrer daquele jeito até a gente abrir todas as celas aí que ele começa a gritar fazendo assim o monstro direto nele e
aqui você tem uma opção de salvar ou não o Prisioneiro isso não faz muita diferença mas Mas ou você poupa a vida do inimigo ou poupa recurso Eu gosto de recurso voltando na sala dele a gente acha o alicate que é o que a gente precisa para cortar as correntes do portão que dá direto nos túneis no caso os túneis Romanos um pouco antes a gente vê móveis dispersos com Barris baldes tijolos com uma espécie de barricada improvisada de metal e arames que provavelmente Foram deixados pelo exército francês durante uma tentativa de usar os túneis
contra os alemães depois de drenar a água do local com uma máquina alimentada pelo gerador a a gente chega de fato nos túneis cada vez que você vai indo mais fundo você vai percebendo uma névoa que vai ficando cada vez mais densa um elemento que faz lembrar o porque esse é um título de amnia que no caso são que parecem artefatos Sobrenaturais na forma de pedras azuis brilhantes que flutuem e se estendem no cenário até que você ouve uma voz cantando isso aí [Música] Esse é buffo um soldado que se envolveu na Sabotagem do túnel
junto com outros soldados sendo o único sobrevivente desses sabotadores ele acabou ficando preso nos túneis o que fez sua sanidade ser gradualmente corrí a ponto de ele arrancar os seus próprios olhos e a gente vê os olhos dele em cima da mesa junto com uma nota escrita pelo próprio bufo eu Tinho que vê o que a escuridão reservava tive noir farber todos eles eles não têm o tipo certo de olhos há um mundo aqui embaixo cheio de sedução e segredo eu tenho visto uma visão uma visão de um mundo desaparecido sangrento e terrível lindo e
horrível piedoso e Infernal eu tenho que parar não consigo mais ver isso me sobrecarrega com o que não sei por favor Deus se você estiver aí acabe com isso me dê um jeito de acabar com isso palavras dele antes de se mostrar realizado após arrancar os seus próprios olhos Como diz um soldado que já esteve no túnel mencionado por ele chamado neer em uma das suas notas que os túneis não são necessariamente de origem Romana mas sim de uma natureza mitrac do Deus Mitra que é no caso o Deus do sol sendo utilizado em antigos
rituais romanos que teriam supostamente ligações Sobrenaturais até porque como eu já falei isso ainda é um jogo de amnia diferente do Bunker o monstro ele não aparece aqui nossa ameaça Agora É Outro soldado outro homem aqui o bify tá armado com uma fucking espingarda e ele prova ser um ameaçador quanto a própria besta porque ele fica cantando por aí o tempo todo e ele parece ter uma natureza meio sádica isso faz com que o confronto com ele seja muito insano a capacidade do jogo em tornar uma luta armada assustadora é algo muito raro num título
de terror o jogo parece acertar em passar essa sensação de est em um confronto real completamente confinado com maníaco onde não ser mais rápido que o seu inimigo pode custar vida aqui no caso Progresso sensação essa que você não consegue ver com muita frequência por aí porque esse aspecto aqui tá diretamente ligado com a gamep desajeitada que traz esse medo e essa tensão onde esse sentimentos são intensificados com o ambiente o Bunker mesmo ele tem a sua própria estética caracterizada pelos seus tons marrons e uma atmosfera que vai lá pro Diel punk do século XX
os túneis são completamente distintos com um tom cinza meio azulado que criam essas ilusões com pessoas andando pelo ambiente que é muito fácil você confundir com bfo e esse é o charme desse level para mim mas você consegue calter essas ilusões se você tiver a máscara de gás nesse ponto do jogo onde a experiência até muda um pouco você não vê mais As Ilusões mas isso em troca da sua audição além de encolher a sua visão periférica por conta de est com uma máscara é o mesmo confronto só que com uma dinâmica diferente matando o
bfy a gente consegue a espingarda dele e logo na frente o detonador que é o último item essencial para sair do Bunker só que andando mais paraa frente a gente chega naquela área do início do game onde a gente salvou o nosso amigo Lambert e agora a gente consegue ver que o ambiente também tem essas pedras flutuantes e Esse aspecto sobrenatural e no meio dessa trincheira onde você só consegue imaginar a saída que tá poucos metros acima de você que te traz uma esperança que é tirada de você minutos depois o que sobra são sons
dos tiros e Soldados clamando por suas vidas e no meio disso a gente encontra algo completamente incongruente com tudo ao teu redor que é um coelho de pelúcia na descrição desse Coelho diz que é um coelho de pelúcia e que pode ter ligação emocional com alguém nos alojamentos a gente encontra uma nota onde a gente descobre que o Lambert Quem levou o Henry nas costas após o bombardeio mesmo ele Tando a beira da morte Ele disse que se sente realizado com esse feito mas que não entende de onde ele tirou forças para aquilo até que
a gente lembra que a fonte de onde o Harry pega água para salvar o Lambert lá no início tava rodeada dessas pedras místicas e que só ficam visíveis pro jogador nesse ponto do jogo O TR interessante que você acha no alojamento é uma chapa escrita H Clemente que no caso é o teu nome ab do teu próprio armário tu descobre que o Lambert e o Henry são na verdade melhores amigos o que já é perceptível a conexão deles em diversos momentos da campanha e no melhor estilo sa de rio tu descobre que boa parte das
merdas que acontece é culpa tua É isso mesmo O sargento chamado jobert precisava de um olheiro à noite para fazer a Patrulha de rotina e queriam que os dois fossem por desconfiar que eles estariam envolvidos na Sabotagem dos túneis só que o Henry propõe pro Lambert que eles tirem na sorte para ver quem iria fazer a Patrulha mas aí ele trapaceei e faz o Lambert sozinho e acha que não teria problema nenhum uma Patrulha fácil com uma cobertura boa ele vê isso como uma simples brincadeira que os dois tinham que era ficar sabotando um ao
outro tipo mijar no copo do amiguinho brincadeira saudável de guerra e a busca que a gente faz pelo Lambert é justamente porque o protagonista ficou com um peso enorme na consciência achando que tinha matado o seu próprio amigo e com isso ele decide ir atrás do Lambert mesmo com um bombardeio alemão acontecendo constantemente é a água que o Henry deu pro Lambert desse poço fez com que ele tivesse força para salvar o Henry mas logo depois ele vira uma aberração selvagem e começou a destruir quase toda a divisão dentro do Bunker o que no final
de tudo forçou Os oficiais a fugirem e abandonarem o resto dos Soldados incluindo você se a gente dá uma breve puxada lá pro primeiro Amnesia o Dark descent a gente vê que o antagonista é Alexander um ser de outro mundo que se disfarçou de um barão prussiano para buscar uns artefatos místicos chamados de orb para que Ele pudesse voltar pro seu mundo e ficar com a sua amada a parada é em torno dos orbes onde ele precisa alimentar esse orbs com basicamente Essência humana que contém vitai vitai é uma substância Mística que fica no sangue
dos humanos e que se manifesta com grandes níveis de dor ou sofrimento A Busca Pela imortalidade é o tema central no Rebirth onde a Imperatriz Tiana também tá em busca de torturar humanos para conseguir vitar e prolongar sua vida em um certo momento da história a Imperatriz aparece para a tripulação da protagonista que já tá toda [ __ ] morrendo de sede e oferece uma fonte de água na qual acaba transformando todo mundo nessas criaturas chamadas de GS com obo distrair a dor e o sofrimento dos humanos isso explica o poço que vem diretamente de
outro mundo de uma fenda Dimensional Por isso os Ratos são brutais com uma aparência Mutante e essa é a causa das visões do túnel e também a causa principal do Lambert ter se tornado o que ele se tornou esse coelho de pelúcia que a gente encontra nessa cratera é o resto de humanidade que sobrou do Lambert a única coisa que acalmava o soldado nesse inferno no caso a foto da sua família e o pelúcia que ele comprou pro seu filho com isso em mente O Detonador em mãos a gente finalmente se encaminha para sair do
Bank a gente explode a Dinamite só que a explosão não limpa os escombros na verdade um buraco no chão é aberto e sem opção a gente segue por ele mesmo depois de um longo corredor a gente chega finalmente na arena um lugar completamente diferente uma caverna com pilares e plataformas antigas que se erguem sobre esse Abismo com Pontes retráteis controladas por alavancas sendo iluminadas apenas por flashes momentâneos de luzes do teto e do outro lado do Abismo teria uma estrutura com uma escada que seria a nossa saída essas escadas estão bloqueadas por um muro alto
e pelo nosso amigo Lambert onde acontece O Confronto Final ele vai começar a perseguir a gente por essas Pontes mas se você pegar o coelho de pelúcia e joga perto dele ele lembra do objeto como um lápis um fragmento da parte humana que ainda resta dentro dele e isso é o suficiente para acabar com tudo é daí que a gente empurra umas pedras e sai do Bunker caindo diretamente num buraco cheio de corpos dos seus companheiros e pelos sons você deduz que a guerra tá continuando e do nada um corte abrupto faz descer os créditos
e É nesse corte que o jogo acaba existem Teoricamente dois finais mas eles não tem muita diferença de um pro outro o outro acontece quando você ao invés de matar o Lambert você foge dele e aí quando ele sai para fora do Bunker ele vai embora e ele não te encontra é um pouco mais desesperador porque o monstro simplesmente quebra a [ __ ] da parede e vai atrás de você mas tirando isso não muda muita coisa Mas independente do final am menisa debunker é um jogo que escolheu a tragédia como foco Central você começa
numa guerra e você termina continuando em uma em cima dos corpos dos seus próprios colegas e por mais que a história não seja do nível dos jogos anteriores de Amnesia ele tem o seu valor com foco em outros aspectos Ele parece mais um alien isolation do que uma minis em si toda a mecânica de enlouquecer no escuro foi substituída pela vantagem de um perseguidor como ameaça Central trazendo consigo todo o modelo de Gameplay dos títulos de Amnesia e é engraçado ver como Dark des inovou o meio trazendo mecânicas e ideias inovadoras pra sua época em
debunker a friccional games ela saiu do desenvolvimento convencional e fez o uso extensivo dos elementos que já são estabelecidos para criar um Survival horror diferente de tudo que a gente tem hoje em dia que para mim foi algo meio aliviante de experimentar uma abordagem diferente do que eu já tava costumado onde cada coisinha é individual e precisa ser executada de forma inteligente tendo que pensar bastante antes de gastar qualquer recurso que seja é muito da hora ver como você consegue sentir o peso do tiro por exemplo que enfatiza a relevância dele o barulho que ecoa
de forma realista Traz essa sensação que o tiro É de fato importante e talvez tenha sido a primeira vez que eu sinto isso num videogame por isso o encontro com o bufi é tão diferente mesmo sendo uma troca de tiro entre dois indivíduos É claro que eu tenho as minhas críticas os delays entre os cenários são uma coisa bem irritante O Confronto Final é algo meio vago eu senti que alguma coisa tava faltando Nesse final por mais que eu tenha gostado da ambientação diferente que faz mais usus a franquia em si do que o próprio
Bunker se você joga na dificuldade normal para cima às vezes é frustrante perder Progresso lá pra metade do jogo mas nada disso atrapalha a experiência Principalmente quando você entende a proposta do jogo ele é um jogo de um orçamento menor com um escopo mais tímido e que mesmo assim consegue te colocar uma tensão [ __ ] em boa parte dele onde a base que sustenta toda essa expressão tá canalizada na guerra a representação mais podre da natureza humana que torna tão hostil quanto um monstro Imortal e isso fica representado toda vez que você tem acesso
ao lado de fora nem que seja por um breve momento é como a manifestação de um câncer que se espalha por o local de maneira inevitável desde a importância da vida dos Soldados até a Sabotagem do próprio Esquadrão tudo é entrelaçado por incongruências como a visão de um coelho de pelucia o som da guerra e a ironia de um soldado que diz querer Morrer para outro soldado e isso meio que acontece sem ele saber tudo isso contribui para essa imersão porque a escolha desse tema é tão interessante quanto o que foi feito com tal uma
aação completa sendo se fada nas trincheiras desprovidas de honra razão legítima ou finais felizes e isso aqui é representado muito bem É claro que isso aqui é só um jogo de videogame porque no fim estar presente em uma guerra provavelmente é o verdadeiro terror ah