[Música] foi aluno e num nós vamos fazer hoje a revisão da disciplina interfaces humano computador vou fazer um apanhado das nossas sete aulas para que vocês possam rememorar aquilo que nós vimos o que nós estudamos nessas sete aulas que vocês possam se preparar melhor para as avaliações na medida em que eu for retomando os pontos vistos tentem verificar se vocês estão cientes de cada um desses pontos se alguma coisa ainda faltou procurar no livro ou assistir mais uma vez a aula para que você tenha certeza que você aprendeu tudo aquilo que era importante dessa disciplina
nós vamos fazer uma passagem por cada uma das nossas sete aulas vamos começar com a nossa aula número um da nossa aula 1 nós estávamos focados nos conceitos da disciplina interfaces humano computador nós começamos a nossa aula um falando sobre o que era interface e o que era interação nós procuramos diferenciar a interface como sendo aquela camada aquela película de software e hardware com os quais os nossos usuários interagem ea interação como um diálogo um ato de comunicação entre as pessoas e os computadores e aí dentro desses conceitos a gente trabalhou também o conceito de
a ford se afoga se que é um termo que a gente usa inglês mesmo ele fala da capacidade dos nossos objetos de contarem para os usuários o que é que eles podem fazer com esses objetos no próprio objeto indica para o usuário a ação que o usuário pode realizar sobre esse conceito de a formas é muito importante na integração porque é ele que vai dizer o quão intuitivo é o uso de uma interface nós vimos também na nossa aula um as qualidades das interfaces as qualidades vistas ao longo do tempo nós começamos lá atrás na
grande guerra na segunda grande guerra com o início dos primeiros computadores da economia e fomos trazendo essas qualidades até os dias de hoje e a gente espera que vocês tenham aprendido que o conceito de usabilidade é um conceito que foi crescendo e modificando na medida em que a própria tecnologia de interação também foi evoluindo e se modificando hoje o conceito de usabilidade está associado a uma qualidade dos produtos e essa qualidade pode ser medida como eficácia eficiência e satisfação existe uma norma que é uma norma iso que fala sobre especificamente os conceitos de qualidade entre
os quais existe a usabilidade e o conceito de qualidade em uso onde nós temos as características contextualizadas que também falam sobre como que se experimenta a utilização de um produto em termos de qualidade ea gente concluiu essa aula falando com o conceito de israel que expirou em sua experiência de usuário e distinguindo esse conceito de experiência do conceito de usabilidade nós falamos que a experiência é aquela totalidade das percepções que um indivíduo tem quando ele tem contato com uma tecnologia e essa experiência ela se forma ao longo de todos os momentos onde esse indivíduo teve
contato com a tecnologia em todos os canais de contato que ele pôde experimentar portanto a experiência é algo do indivíduo a usabilidade é algo do produto que o design está construído ok então essa é a grande diferença entre usabilidade e experiência de usuário é essas esses foram os assuntos que nós abordamos na nossa primeira aula que era uma aula onde nós tratamos basicamente dos conceitos da área na nossa segunda aula nós tratamos de fatores humanos então o objetivo da nossa segunda aula era a gente entender o ser humano como sendo o objeto do nosso projeto
nós designers queremos projetar alguma coisa para uso de um ser humano que tem algumas características era isso que a gente queria conhecer então na nossa segunda aula nessa segunda aula a gente começou introduzindo um modelo que é o modelo do processador humano de informações que é um modelo então não é uma coisa absolutamente é idêntica à realidade e nesse modelo nós verificamos a existência de diferentes processos que tratam de como que o ser humano entende o mundo que está à volta dele então olhando para o ser humano nós percebemos primeiro processo de sensação a sensação
é aquele aquele resultado de um estímulo físico que então é sentido por algum dos nossos órgãos dos sentidos então a gente tem a sensação visual a sensação auditiva a sensação portanto é uma resposta das nossas células fotorreceptoras é mexicano receptoras as nossas células receptoras de uma forma geral quando incide sobre elas algum estímulo físico alguma energia que pode ser luminosa mecânica e assim por diante então a sensação é essa esse primeiro contato nós vimos também no processador humano de informações que o próximo nível é a percepção tão a percepção significa entender a sensação de uma
forma organizada então já é um processo que envolve o conhecimento já envolve a experiência anterior e assim nós podemos por exemplo perceber movimento perceber profundidade perceber a localização de um som então o processo perceptivo envolve processamento daquela sensação e aí avançando sobre esse processo nós estudamos alguma coisinha sobre os processos visuais os processos auditivos e outros processos mais sofisticados como por exemplo o próprio equilíbrio né vimos também que existe uma resposta motora portanto que o ser humano age sobre os artefatos de interação como mouse telas de toque através dos seus processos motores de movimento das
mãos ou de fala gestos essas coisas que são os processos motores é o que levam a intenção humana para dentro dos computadores enquanto os processos sensoriais e depois os perceptivos são os processos que levam informação do mundo pra dentro da mente humana e ainda no nosso processador humano de informações a gente viu que existe uma outra característica importante que é a memória ea memória ela é representado no processador humano de informações com três níveis bem diferentes o nível inicial que é o nível sensorial memória que já está associado aos nossos órgãos dos sentidos uma segunda
componente muito importante que a memória de trabalho onde nós juntamos as informações para a nossa tomada de decisão o raciocínio e uma memória permanente que armazena o nosso conhecimento a respeito das coisas conhecimento semântico ea respeito de como a gente faz as coisas conhecimento procedural no nosso processador humano de informações nós vimos portanto que a memória de trabalho ela vai buscar na memória permanente as informações a respeito dos objetos das coisas e através de processos cognitivos que podem ser de raciocínio de tomada de decisão de comparação de discriminação através desses processos cognitivos é que as
pessoas então trabalham a informação do mundo e fazem a resposta motora voltando na resposta motora nós vimos também que existe uma lei a lei de fix que explica como que se dá o tempo de ação motor agora em função do tamanho do alvo e da distância que esse alvo está localizado então através dos estudos dos fatores humanos os designers podem entender como as pessoas percebem as informações e como as pessoas atuam sobre o mundo e isso vai ser muito importante para os designers fazer então a concepção das suas soluções na nossa aula 3 o nosso
foco foi entender o processo do design centrado no humano a nossa aula 3 é aquela aula que tem vínculo forte com engenharia de software porque na nossa aula três nós estamos preocupados e entender como é que o designer vai construir sua solução então nós vimos que o design centrado no humano primeiro em primeiro lugar a gente precisa saber quem é esse humano portanto nós definimos os usuários quem são os usuários os usuários são as pessoas que efetivamente vão manipular as nossas soluções mas a gente viu que os usuários eles são o foco do nosso design
no centro do nosso design mas eles não são os únicos humanos que a gente precisa investigar então nós mencionamos o termo stay holders onde esse termo quer dizer todo mundo que está envolvido com esse design que se quer fazer inclusive os próprios usuários são stakeholders vamos falar mais desses humanos na nossa aula quatro tá e aí na nossa aula 3 a gente procurou mostrar um ciclo que é um ciclo do design centrado no humano que é o ciclo que começa com a percepção de que o seu projeto precisa envolver pessoas e depois ele passa por
um momento é de três pontos que acontecem repetidamente até que o produto fique pronto um momento onde a gente entende o ser humano portanto a gente faz pesquisa dos requisitos de usuários um momento em que a gente faz o design da solução e um momento em que a gente avalia esse design da solução para saber se ele atendeu aqueles requisitos de usuário e nós vimos no design centrado no humano nós vamos repetir esses ciclos é tantas vezes quanto a gente precisar para que o nosso projeto fique bom é vimos também que o design centrado no
humano nasceu lá na década de 80 ele foi evoluindo e hoje nós também temos uma outra norma iso que explica quais são os princípios do design centrado no humano ea gente viu que esses princípios é eles eram os mesmos desde o começo receberam algumas coisas adicionais portanto o princípio de que a gente tem que entender o nosso mando bem cedo no protótipo no projeto o princípio de que nós vamos construir a nossa solução pela experimentação e pela criação de de protótipos e soluções intermediárias pela avaliação com pessoas num processo que é repetitivo e nós vimos
também que a gente vai ter que ter equipes multidisciplinares envolvidas e que a gente vai ter que ter o cuidado de abordar esse design centrado no humano em todos os pontos de contato onde for se da experiência de usuário isso são basicamente os seis princípios do design centrado no humano vimos a relação então com engenharia de software como é que a gente faz isso acontecer dentro dos vários ciclos de engenharia de software e principalmente junto aos métodos ágeis então nós vimos junto aos métodos ágeis que as equipes de experiência de usuário de x ela sempre
andam um sprint o dois na frente das equipes de desenvolvimento fazendo testes e identificando as necessidades dos usuários fazendo protótipos quer dizer realizando os ciclos do design centrado numa não é se essa foi a nossa aula três centrada portanto no processo de desenvolvimento das soluções e agora o que a gente vai fazer é abrir nas aulas 4 5 e 6 cada um desses três pontos importantes do da nossa repetição do nosso ciclo estão na aula 4 nosso foco foi o estudo dos usuários foi entender melhor o ser humano e como esse ser humano participa do
projeto então na nossa aula 4 a gente comentou que o mais importante era criar a empatia com os usuários significa que o designer tem que entender os usuários às suas necessidades dos seus desejos o que a gente chama de as suas dores que as suas dificuldades esse é o objetivo dessa pesquisa com os usuários falamos também que quando a gente vai reconhecer os usuários nós temos na verdade uma comunidade de pessoas envolvidas nós temos usuários que nós precisamos caracterizar por meio do papel quer dizer qual o papel que aquele usuário acesse num determinado sistema nós
vimos que o papel é uma abstração é uma coisa parecida com o ator dos casos de uso da engenharia de software é algo que representa uma funcionalidade que aquele indivíduo vai buscar quando ele vai acessar o sistema e nós vimos também que é cada papel pode ser caracterizado por um perfil populacional e o perfil significa o conjunto das características que vão definir a população de usuários que vai representar um determinado papel portanto quais características eram essas né características sócio-econômicas características relacionadas à aprendizagem a experiência que as pessoas têm com os produtos e com os protótipos
isso é o que define o perfil rock nós estamos falando de usuários mas como a gente viu na aula três e vamos repetir agora os usuários as pessoas que efetivamente utilizam as interfaces do nosso produto não são os únicos humanos sobre os quais o nosso processo é centrado os outros stakeholders também são importantes nas quem são os stakeholders agente reconheceu os stakeholders é claro primeiro a gente tem que tem em vista em mente qual é o projeto que a gente está fazendo se eu estou fazendo um projeto por exemplo de um novo sistema de apoio
à aprendizagem virtual eu vou ter como stay holder o usuário por exemplo aluno vou ter um por exemplo o usuário professor também manipula as interfaces eu vou ter os usuários que são por exemplo as pessoas que fazem manutenção nesse sistema organizando os conteúdos né mas eu posso ter outros stakeholders posso eu posso ter por exemplo as pessoas que conhecem os alunos de uma forma geral que são os coordenadores pedagógicos são pessoas que não obrigatoriamente vão manipular a interface do sistema mas são pessoas que vão influenciar o projeto então é a esses indivíduos que a gente
genericamente chama de stay holders é pra poder dizer que eles também são importantes e que muitas vezes também têm que ser consultados por você designer quando você for conceber a sua solução saber o que eles pensam que eles esperam nós falamos que é pra gente poder entender os usuários a gente geral vai ter que aplicar algumas técnicas né e que essas técnicas podem ser técnicas qualitativas quantitativas se elas estão mais focadas em como as pessoas fazem as coisas ou se elas são mais focadas em quantas pessoas agem de uma determinada forma elas podem ser técnicas
focadas na observação de uma situação real ou de um relato de uma pessoa a respeito de como ela pensa que é uma situação e as várias técnicas que podem ser utilizadas estão no livro texto de vocês que a gente sugeriu que vocês lessem ok o que é importante lembrar que antes de você ea campo pra aplicar qualquer uma dessas técnicas não se esqueçam de considerar os aspectos éticos portanto a resolução 510 de 2016 fala sobre a preocupação que a gente tem que ter com como nós vamos considerar os nossos usuários em termos de ética o
que nós vamos fazer com os dados deles quais são os riscos aos quais eles serão expostos não se esqueçam dos aspectos éticos e aí pra finalizar na nossa aula quatro nós passamos para vocês as dicas de duas técnicas de representação dos requisitos que podem ser usadas em conjunto uma delas é um mapa de empatia no qual a gente registra o que a gente viu em campo ea outra é a técnica de personas na qual a gente representa na forma de personagens que são arquétipos quais são os usuários que nos interessam representar dentro da equipe de
design então para cada papel nós podemos ter uma família de pessoas e essa família de pessoas ela vai explicar quais são os perfis mais relevantes de interesse por design ok então essas duas últimas técnicas de pessoas e de mapa de empatia vão ser muito úteis para a gente transportar os estudos de usuário para a nossa o conteúdo da nossa aula 5 que é o momento em que a gente faz o design da solução estão na nossa aula 5 o nosso foco foi fazer um apanhado de várias possíveis técnicas que vocês podem usar recursos que vocês
podem usar como designers pra poder efetivamente construir a solução que vocês pretendem dar para um determinado problema na nossa aula 5 a primeira coisa que a gente procurou defender com vocês é que vocês vão ter que ter criatividade para poder gerar essa solução em sites que dizer vocês vão ter que buscar dentro do conhecimento de vocês é informações para poder conceber algo que vai ser bom para esse usuário tá e que esse processo é um processo que não tem uma receita de bolo ele pode ter alguns apoios mais vai ser sua experiência ea sua capacidade
de empatia que vão dizer se a sua solução vai ser bom ou não você vai propor uma solução e vai representar essa solução de diversas formas é importante você materializar sua solução porque outras pessoas os stakeholders do seu projeto precisam entender o que você está pensando como solução para o problema portanto a materialização ela pode ter diversas formas você pode usar cenários de uso você pode usar vídeos conceituais para expressar o seu modelo e você pode usar protótipos em diferentes níveis de fidelidade na aula 5 a gente falou um pouco sobre fidelidade de protótipo a
gente viu protótipos de baixa fidelidade que vão evoluindo para protótipos de alta fidelidade até que os detalhes sejam tão grandes e tão próximos da solução final que a partir desse momento passa a começar se interessante a gente efetivamente desenvolver a solução então o protótipo nada mais é do que a materialização das suas ideias numa forma em que outras pessoas podem ver podem compartilhar podem interagir rock vimos também que existem alguns recursos que vocês podem utilizar para fazer um bom design primeiro recurso que a gente viu foram as diretrizes e heurísticas que falam são regras gerais
que falam sobre o que significa uma boa interação então a gente viu a importância de dar feedback para o usuário a gente viu a importância de evitar erros a gente viu a importância de fazer um design que tem uma qualidade estética a gente viu a necessidade de da informação para a ajuda do usuário de manter relação entre o que está mapeado no seu sistema na sua interface e aquilo que existe no mundo real são várias diretrizes e heurísticas as diretrizes e horistas são coisas no mesmo nível tá de abstração são grandes regras de projeto que
nos dizem o que é bom eo que não é bom ajudam a gente evitar os erros mais comuns vimos também os recursos um pouco mais específicos né nós vimos que existem design impacto esses design patterns já são soluções padronizadas e reutilizáveis para alguns problemas comuns que acontecem no design e que vocês podem então aproveitar a experiência de outros designers para poder dar soluções para esses problemas comuns o design pato eles vão ajudar muito na prática da concepção da interface ea gente viu também que algumas plataformas elas exigem é que você cumpra determinados requisitos de conformidade
a gente chamou genericamente de gaydon lines mais são na verdade regras com as quais o seu projecto tem que ter conformidade para que você possa implantar publicar o seu projeto em alguma plataforma é muito comum por exemplo nas plataformas móveis netbooks aí eu s android que exigem um comportamento um pouco mais rigoroso especificado das interfaces de usuário falamos também agora na nossa aula seis sobre a avaliação então a gente lembra que é um tripé o estudo do usuário o design da solução e avaliação e que isso acontece ciclicamente que a avaliação é um momento no
qual aquele design que foi feito para atender os requisitos do usuário vai ser colocado à prova vai ser testado ea gente viu que pra fazer a avaliação de hc ela vai ser cíclica nós vamos repetir isso porque o nosso design centrado no humano é interativo a gente vai ter diferentes técnicas que vão ser adequadas aquele momento do design a gente está a fidelidade do protótipo ao fato de que a gente tem ou não usuários então na avaliação de hc a gente pode ter avaliações que são formativas que portanto estão ajudando design a ter certeza de
que a solução deles vai ser uma solução boa estão formando os conceitos ea gente pode ter avaliações que são de natureza soma tive que vão acontecer ao final quando você quer validar que aquilo que foi feito está bom de acordo com seus requisitos vimos que a gente tem basicamente dois grandes tipos de técnicas às técnicas de inspeção na qual especialistas vão analisar a interface para verificar se existem oportunidades de erro de confusão dos usuários atendimento das regras e pra isso a gente deu um exemplo de uma técnica que a avaliação heurística explicamos como se faz
a avaliação heurística e fizemos também a explicação de um outro tipo uma outra natureza de técnicas que são as técnicas que têm envolvimento de usuários reais e aí nós explicamos como que acontece um teste de usabilidade e o teste de usabilidade é um experimento que tem que ser planejado vai envolver pessoas reais executando tarefas reais em cima de um protótipo precisa de um planejamento de uma organização e de uma estruturação é um teste de usabilidade é uma técnica que a gente aplica para testar com pessoas que são potenciais usuários da nossa ferramenta enquanto as inspeções
são técnicas mais rápidas e mais baratas que a gente aplica com pessoas especialistas avaliando aquele design a nossa aula 6 de uma forma geral fecha o nosso ciclo centrado no humano quando a gente termina então de ver os três pontos mais importantes da pesquisa de usuário a solução o design da solução e avaliação dessa solução ea gente encerrou o curso uma sétima aula na qual a gente revela uma preocupação grande principalmente muito atual que a aplicação dos conceitos de acessibilidade na nossa sétima aula a gente quis lembrar a vocês de que as pessoas são diferentes
e que quando você fizer o design para essas pessoas é importante que o seu design seja capaz de incluir pessoas com características e cá as idades diferentes pessoas com deficiência pessoas idosas e pessoas que têm baixo letramento essas pessoas podem ter que ser envolvidos no seu projeto isso vai ter sido resultado da sua pesquisa de usuários mas lembre que a acessibilidade ao acesso das pessoas com deficiência às tecnologias de informação e comunicação é lei no nosso país mais do que lei é um direito constitucional portanto você designer vai ter que conhecer acessibilidade para não correr
o risco de fazer um design inadequado ok a gente falou sobre a deficiência a gente falou sobre as barreiras que são impostas às pessoas pelo próprio design barreiras da língua as barreiras da da apresentação da informação que muitas vezes é uma apresentação num único canal o visual auditivo ou tátil que nem sempre todo mundo consegue compreender e falamos também das barreiras de acionamento lembrando que existem pessoas com algumas dificuldades motoras e que portanto vão precisar acionar as nossas interfaces com métodos alternativos ea gente viu que existe um conjunto de tecnologias que são as chamadas tecnologias
assistivas que são tecnologias que vão ajudar as pessoas com deficiência a terem acesso às interfaces dos sistemas computacionais mas a gente também viu que só tecnologia assistiva não resolve é importante que o designer tenha feito um design acessível para que a tecnologia assistiva possa operar sobre ele e garantir a acessibilidade à pessoa com deficiência falamos então que fazer isso fazer um desenho um design que atenda a uma população diversificada de pessoas é o que a gente chama de design universal que a nossa meta vamos fazer um único design que sirva pra todo mundo e essa
é a nossa meta é isso que a gente busca fazer no design de interface para finalizar a gente contou um pouquinho sobre as directrizes de acessibilidade na web que são regras bastante boas e bastante fáceis de encontrar que vão orientar bastante você designer nesse processo falamos um pouco sobre como avaliar automaticamente para que você possa finalizar seu estudo e aprender com bastante rigor tudo aquilo que a gente falou aqui é muito importante que você não se limite as vídeo aulas é importante que você leia os materiais que foram previstos que você faça as atividades que
foram pensadas tanto as atividades de apoio como as atividades avaliativas porque todas elas vão complementar o seu conhecimento e mais uma vez eu espero que vocês tenham aproveitado disciplina que vocês tenham gostado dessa área de conhecimento e que vocês de fato utilizem os conceitos que a gente apresentou aqui na vida profissional de vocês mais uma vez muito obrigado pela audiência espero que vocês curtam e hc pelo resto da carreira muito obrigada até logo [Música] o [Música] [Música]