Interfaces Humano-Computador - Aula 01 - Conceitos Fundamentais

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Engenharia de Computação - 15º Bimestre Disciplina: Interfaces Humano-Computador – EES-301 Univesp ...
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[Música] o [Música] foi aluno ou aluna bem vindos à disciplina interfaces humano computador essa é a nossa primeira aula e como toda boa primeira aula a gente vai tratar dos conceitos fundamentais da nossa área de conhecimento para que a gente possa estabelecer uma nomenclatura geral comum de comum acordo entre nós ok então nós vamos começar a nossa aula falando sobre interfaces o que é interface pra você com quantas interfaces você se comunica num dia normal eu acredito que hoje pela manhã muito provavelmente tenha sido a interface de um aplicativo que te acordou são tantas você
agora está assistindo essa aula usando uma interface do seu sistema de aprendizado online você deve ter usado em que é fácil no seu dia de trabalho você usa interfaces o tempo todo você já se deu conta de quantas são essas interfaces o que é uma interface essa é a nossa primeira pergunta como é que a gente caracteriza uma interface a interface é algo que existe no limite entre duas fases de um sistema heterogêneo essa é a nossa definição da química lembra então aqui eu tenho água e eu tenho óleo eu tenho uma película entre água
e óleo que a gente chama de interface nos nossos sistemas computacionais é exatamente a mesma coisa eu tenho um sistema humano e eu tenho um sistema computacional esses dois sistemas conversam entre si por essa película que é a interface a gente vai chamar de interface de usuário interface de usuário eo exatamente essa película só que a gente vai definir que essa película está no sistema computacional a interface é o suporte computacional pelo qual nosso usuário vai acionar as funções do sistema e vai receber desse sistema as informações que ele precisa então a nossa interface é
algo que pertence ao sistema computacional por isso a nossa interface tem elementos que são elementos de errado e elementos de software nos elementos de rádio a gente pode considerar os dispositivos de interação por exemplo a nossa tela o nosso a nossa tela de toque o mouse ou aqui existem alguns rádios um pouco mais sofisticados o software são todos os programas responsáveis por essa película então apresentação da informação o acionamento dos dispositivos a dinâmica todo esse software é chamado de software de interface quando nós falarmos de interface de usuário nós estamos nos referindo a essa película
computacional essa camada do nosso sistema de computação que implementa portanto a interface de usuário essa forma de se comunicar com o computador mas tem mais alguma coisa o que significa interação quando eu falo e interação humano computador o que eu estou querendo dizer quando eu falo em interação eu estou me referindo a um ato de comunicação a interação é um diálogo é uma linguagem que troca de informação entre o sistema computacional e um ser humano como toda boa linguagem a interação entre humano e computador ela vai precisar de alguns elementos só que no nosso caso
ela é uma linguagem totalmente artificial quando eu falo com você você escuta as minhas palavras e você entende a minha linguagem mas eu não preciso projetar você pra isso nós todos já fomos projetados para essa linguagem natural quando você fala comigo eu falo com você nós nos comunicamos não só por palavras mas por gestos por olhares por expressões faciais e isso é a nossa comunicação já na comunicação entre humanos de computador existe uma linguagem mas ela é totalmente artificial a nossa linguagem é artificial vai ter assim como a nossa linguagem natural elementos que são léxicos
que são simpáticos e que são semânticos como toda a linguagem que a ver como funciona aqui eu tenho um exemplo do oasis oasis é aquele nosso aplicativo em que a gente consegue ver um mapa eletrônico ea gente consegue se deslocar de acordo com a um trânsito melhor no existem alguns elementos que formam o nosso léxico que são os símbolos que têm algum tipo de significado por exemplo você reconhece esse símbolo aqui esse símbolo significa para você olhem se uma notificação de que tem alguma mensagem para você esse símbolo de transmitir um significado existem elementos da
sintaxe da linguagem que tem a ver com que é válido em cada momento por exemplo se eu quiser é clicar em alguns elementos dessa tela pode ser que alguns elementos não sejam aplicáveis e não façam nenhuma função por exemplo se eu clicar aqui no nome dessa avenida provavelmente não aconteça nada porque não existe validade nessa minha ação isso é a sintaxe da linguagem e se eu pensar no significado que acontece a partir de semântica o que acontece quando eu sinaliza um perigo que acontece quando eu sinaliza um acidente isso vai para um sistema servidor que
vai comunicar a todos os usuários portanto existe um significado que a semântica da minha ação de clicar no botão desse tipo o que é interessante a gente pensar que todos esses níveis os símbolos a validade das nossas ações ea semântica do nosso da nossa interação esses três níveis eles são todos projetados a nossa linguagem entre humanos e computadores ela é totalmente artificial será artificial ela depende de uma coisa muito importante que a gente chama de design e é o que você vai fazer na interação humano computador você vai projetar coisas você faz design e design
o design é um processo é um processo de projeto que vai criar as formas as funções dos objetos dos produtos dos serviços tá de uso de forma tornar isso adequado às necessidades dos seus usuários e os efeitos desejados sobre esses essa é uma definição de design que é o que a gente faz aqui quando a gente desenha a interação humano-computador no design da interação humano computador é interessante a gente pensar que existem diferentes perspectivas eu posso fazer o design da interação já pressupondo algumas relações da minha comunicação humano computador por exemplo eu posso entender o
usuário como sendo um computador o computador do usuário se comunicam de uma forma muito rigorosa e bem estabelecida é o que acontece quando você vai no seu caixa eletrônico sacar 10 reais por exemplo você se comporta como se fosse um computador você só pode realizar algumas ações muito bem determinadas pelo designer mas o seu designer pode criar uma interação completamente diferente o designer pode criar uma interação em que o computador passa a ser o seu parceiro de discurso por exemplo nessa imagem a gente tem o amazon alexa que é um assistente inteligente ele conversa com
você com linguagem natural ele obedece às suas ordens outra outro tipo diferente de perspectiva é a gente pensar que a interação coloca o computador como uma ferramenta na sua mão é o que acontece por exemplo quando você usa o seu editor de texto no qual você combina diferentes instrumentos para ter um resultado final que é aquilo que você quer uma quarta perspectiva ainda é é aí que a gente tem o computador como meio ele na verdade não é uma ferramenta que você usa para fazer um resultado ele é um meio através do qual você se
comunica com outros seres humanos por exemplo aqui a interface do whatsapp ela pouco importa pra gente o que a gente quer mesmo é se comunicar com as outras pessoas estão aqui a gente tem quatro diferentes perspectivas de interação quatro diferentes formas de a gente se comunicar com os computadores vamos entender mais um conceito importante na interação o conceito de afora dances é um termo que infelizmente a gente não consegue traduzir muito bem para o português a four danse o que é a forma amce na área de interação humano computador é uma característica do objeto que
indica para os seus usuários como é que ele deve ser utilizado o que eu posso fazer com aquele objeto por exemplo numa maçaneta quando eu coloco uma maçaneta em que eu posso pegar é mais fácil entender que aquilo está ali para que eu possa puxar enquanto se eu não tenho a maçaneta é mais fácil entender que eu posso empurrar quem nunca ficou preso numa porta fazendo um gesto errado aqui eu tenho uma boa forma amce quando eu não tenho esse tipo de design eu vou usar de uma forma errada quando eu vejo por exemplo um
campo como esse no google isso aqui me traz a informação de que eu devo escrever alguma coisa aqui e esse é um campo de preenchimento a formas do campo de preenchimento é me levaram a escrever assim como a forma se por exemplo desse texto em azul é clicar ao clicar aqui eu sei que vai vir alguma outra informação então o conceito já formam se aquela característica do design que leva o usuário a agir de uma certa forma e que faz portanto que a integração seja intuitiva agora nós vamos falar de uma o de um outro
conjunto de conceitos importantes os conceitos de qualidade da interação nós vamos tentar caracterizar a qualidade da interação até de um ponto de vista histórico eu gostaria que vocês pensassem que a qualidade é uma coisa muito difícil de definir mas é muito fácil de você observar quando ela está presente ou quando ela está ausente a qualidade na definição da iso 8402 na verdade se refere à totalidade de características de uma entidade que lhe confere a capacidade de satisfazer as necessidades explícitas ou implícitas a gente sabe que a qualidade depende muito de quem está com a perspectiva
de quem está olhando para o sistema e ela também é dinâmica no sentido de que ela evolui com o próprio tempo vamos entender então quais são as qualidades relacionadas à integração porque eu quero conhecer as qualidades porque como designer eu vou querer embutir essas qualidades no meu sistema como eu falei qualidade é um conceito dinâmico vamos ver como evoluiu ao longo do tempo olhando pela perspectiva dos usuários relativo e dinâmico relativo aos usuários mudando ao longo do tempo se a gente olhar na década de 40 e 50 onde os primeiros computadores começaram a aparecer a
qualidade para o nosso usuário ela era associada adequação funcional ea disponibilidade dos sistemas porque esses sistemas eles falhavam bastante e nem sempre os usuários conseguiram obter os seus resultados a tempo então isso para o nosso usuário naquele momento era o que ele considerava qualidade o tempo passa e na década de 60 que a gente começa a ter os bens friends e uso grande dos mainframes na nossa indústria os nossos usuários vão querer na verdade a utilidade e vão querer desempenho eles vão querer que os sistemas cumpram determinadas funções específicas e que eles apresentem um desempenho
de serem bem mais rápidos do que a gente poderia fazer atualmente essas funções novamente a gente tempo passa na década de 70 a gente tem a introdução de sistemas controladores de processos de sistemas automáticos de automação industrial nesse momento a qualidade da interação ela vai ser associada pelo usuário a inteligibilidade a operabilidade e muitas vezes a confiabilidade da operação imagine no cockpit de avião com uma porção de relógios desse tipo eu tenho que fazer sentido de tudo isso tenho que conseguir cumprir as minhas tarefas e tenho que ter confiabilidade naquilo que eu estou operando nessa
época começam a aparecer alguns desacoplamento semtre seres humanos e sistemas automáticos com alguns acidentes importantes em que a interação humano computador foi relevante por exemplo o acidente de three miles island e uma série de outros na década de 80 a gente começa a observar algumas coisas diferentes o nosso usuário começa a mudar então o nosso usuário começa a sair daquele usuário de um sistema basicamente voltado à atividade profissional e começa a aparecer usuários programadores e usuários que usam os sistemas do tipo office e sistemas de escritório educadores e estudantes usuários corporativos nas empresas usuários domésticos
em casa o que está acontecendo na década de 80 que faz tanta diferença do ponto de vista dos usuários nesse momento a gente tem a entrada da computação pessoal e das interfaces gráficas é nesse momento em que os computadores pessoais começam a receber interfaces com as quais a gente pode interagir de uma forma mais simples e por isso tantas outras categorias de usuário aparecem por exemplo o ibm pc aqui a apple introduzindo macintosh os joguinhos e aí a gente começa a definir a qualidade da interação com a expressão usabilidade que é eficácia e eficiência a
insatisfação na década de 90 a idéia de usabilidade é levada muito a sério e começam a aparecer as disciplinas relacionadas à usabilidade news em que é um dos autores famosos da área de interação humano computador ele vai definir a usabilidade como sendo composta de cinco elementos o primeiro é a facilidade de aprendizado quanto mais fácil de aprender for a aplicação maior usabilidade a eficiência quanto mais eficiência a aplicação introduzir para o ser humano cumprir as suas tarefas melhor usabilidade a facilidade de memorizar depois que eu me afasto da interface poder voltar sem ter que receber
um treinamento também é uma característica de usabilidade a baixa taxa de erros quanto menos erros eu fizer melhor usabilidade ea satisfação subjetiva a pessoa entender que aquele uso é bom é agradável e prazeroso isso também é uma característica de usabilidade que precisa ser incorporada nos sistemas computacionais no final da década de 90 acontece um evento super importante que muda muito o conceito de usabilidade que é a web a web ela impulsiona os estudos da interação humano computador que antes eram restritos aos sistemas profissionais a web ela vai ser a mediação entre usuários que vão alimentar
conteúdo e usuários que vão consumir conteúdo portanto eu tenho um perfil completamente diferente de usuários das décadas anteriores e aí como a web é para todos todo mundo tem acesso a gente começa a entender que a usabilidade ou a qualidade vai tendo características diferentes como por exemplo comunicabilidade a capacidade de o usuário entender a intenção do designer a navegabilidade você conseguir achar coisas que al fahim da bit essas são características de qualidade da interação humano computador nos tempos da web pouquinho mais para frente nos anos 2000 nós temos a inter são caracterizada pela interação em
redes sociais e nos dispositivos móveis é que começam a aparecer já no começo da década e que vão se aperfeiçoando muito durante toda a década de 2000 as qualidades de interação agora começam a ficar é relacionada por exemplo a portabilidade a capacidade de eu ter acesso à informação com vários dispositivos diferentes a responsabilidade à acessibilidade assim sibilidade contexto o computador saber onde você está por exemplo ea jogabilidade porque existem vários games que aparecem neste momento vocês estão vendo como a evolução da tecnologia vai mudando o que a gente considera como qualidade de interação e hoje
na nossa década de 2010 nós temos a qualidade de uma forma multi dimensional é muito difícil você dizer que existe uma única qualidade da interação esse bichinho aqui é um termostato um termostato inteligente conectado via protocolo de internet das coisas ao seu celular de forma que você remotamente opera a temperatura da sua casa como eu defino qualidade para um paradigma desses a gente tem uma nova norma que foi feita pela iso em 2011 que a norma 25 10 10 que expressa a usabilidade como uma série de diferentes qualidades a capacidade de reconhecimento a facilidade de
aprendizado e se é velho já era lado nilsen a operabilidade a proteção contra erro do usuário a estética reconhecido como um valor importante da interface e à acessibilidade a capacidade de pessoas com diferentes condições terem acesso a interação ea norma reconhece também a qualidade em uso o que significa que aquele sistema colocado em contextos diferentes pode ter qualidades diferentes também a gente considera a eficácia a capacidade de resolver um problema específico a eficiência a quantidade de recursos que a gente gasta para fazer a interação ea satisfação e é interessante que nesse momento onde a interação
não é mais só cumprir uma atividade profissional mas pode ser também uma atividade de lazer a satisfação ganha uma dimensão bem maior a utilidade a confiança o prazer e o conforto são elementos de satisfação como características de qualidade em uso e outras a isenção de risco a cobertura de contexto são várias características de qualidade da interação agora a gente vai tratar de um outro termo superutilizado na nossa área que é o termo de experiência de usuário e os ex-peões usabilidade e os ex peões são a mesma coisa não não são a mesma coisa e os
ex peões também é uma qualidade da interação mas é uma qualidade com uma perspectiva diferente a experiência de usuário ela se refere à qualidade da interação das pessoas com os produtos também produtos é de tecnologia e também interação com outras pessoas e ela se refere também às consequências emocionais e cognitivas que vão decorrer desse fenômeno de interação a diferença importante é que a experiência ela é do usuário enquanto a usabilidade é da aplicação a experiência é aquilo que você tem quando você vivencia uma situação quando você vai por exemplo no museu de arte e você
olha uma obra de arte e fica lá estagiado sentindo algo que só você sabe o que é porque isso tem a ver com a sua bagagem com a sua cultura e com a forma como você percebe aquela situação e isso é o que a gente chama de experiência de usuário que acontece com tecnologia assim como acontece com a arte que é o assunto do livro do joma cac do peter right tecnólogo de ex pires esse é o conceito de experiência hoje a gente fala muito em experiência do usuário na experiência do usuário existem duas diferentes
dimensões o rácio zau é um autor que trabalha o conceito de experiência do usuário e honrassem sal distingue duas diferentes dimensões para a experiência ele diz que a experiência do usuário ela é formada por uma experiência pragmática e por uma experiência hedônica que significa isso significa que quando você tem uma experiência com a tecnologia você faz isso porque existem coisas que você quer fazer então quando você está assistindo a essa aula você está tendo uma experiência pragmática de aprendizado porque você quer aprender então é uma coisa que você quer fazer fazer uma ligação achar um
livro numa loja cadastrar usuários são elementos típicos de uma interação pragmática mas não basta na experiência do usuário sempre vai existir a experiência hedônica que está associada às metas do cereal seus sentimentos e suas emoções portanto ser competente ser relacionado aos outros ser especial é o que motiva você especialmente a está na univesp a estar assistindo essa aula hoje você não está fazendo isso só porque você está cumprindo uma obrigação você faz isso por que você quer ser e esta é a sua experiência hedônica a experiência é algo amplo ela é ao mesmo tempo abrangente
e ao mesmo tempo longitudinal que significa ser abrangente e quando um usuário tem a experiência com uma aplicação ele não tem essa experiência só com aquela película que nós chamamos de interface a experiência vai além da interface a experiência de usuário ela toca em todos os diferentes pontos de contato que o nosso usuário tem com o sistema computacional até com uma que tim com a loja que vendeu com manual de instruções com a instalação que foi feita com interface de uso 50 é fácil de usuário mas também com o sistema de suporte quando ele liga
para pedir uma informação e quando ele joga fora aquela aplicação ou troca por uma versão mais nova a experiência se forma por 360 graus de pontos de contato desse usuário com aquilo que você propõe para ele como uma aplicação não simplesmente com a interface ea experiência ela também não acontece no único momento ela acontece ao longo de um tempo ela existe antes de você usar quando você deseja aquele dispositivo ou aquela aplicação quando você faz o seu primeiro uso ela evolui com seu uso esporádico ou contínuo é e ela vai se formando ao longo do
tempo a gente percebe que a experiência do usuário que é o que você vai projetar na sua aplicação não pode se limitar a um uso instantâneo de uma superfície interface ela precisa ser mais abrangente e envolver todos os pontos de contato e todos os momentos de uso ao longo de todo o ciclo de utilização daquele produto você consegue distinguir usabilidade de rios e xperia eu convido você a fazer os exercícios de apoio onde nós temos um vídeo exatamente pra você distinguir quando a pessoa desse vídeo está reclamando de um produto quando ela reclama de uma
característica de usabilidade e quando ela reclama de uma situação de mais experiência eu desafio você a fazer esse exercício então resumindo tá usabilidade é uma característica intrínseca do produto é algo que você como designer vai especificar e vai embutir no seu produto ea experiência de usuário ela pertence ao usuário ela está relacionada com uma perspectiva que é completamente individual ela vai ser afetada pela a usabilidade sim mas também por todo o resto que circunda a interação as expectativas as vivências anteriores as condições individuais as interações com outros produtos e com indivíduos é isso por hoje
ea gente espera vocês na próxima aula [Música] [Música] [Música]
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