CURSO DE JAVA - ORIENTAÇÃO A OBJETOS INTRO #21

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Tiago Aguiar
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o opa seja muito bem-vindo seja muito bem-vindo de volta a gente já passou por todas as aulas introdutórias sobre lógica de programação a gente aprendeu sobre if else you are you a estrutura as variáveis então todos os fundamentos de lógica de programação essenciais frente começar evoluir aqui no java você já estudou você já dominou e você já pôs em prática e agora a gente vai sair desse campo mais fundamental da linguagem lógica ensina agora a gente vai começar a entrar no campo fundamental da orientação a objetos aqui na linguagem de programação java então a linguagem
de programação java ela nasceu nesse quesito nesse paradigma de orientação a objetos eu vou explicar para você o que que é isso que quer dizer todo esse conceito mas é importante você saber que a partir de agora a gente vai entrar nesses fundamentos então toda a parte fundamental de vodka a gente já passou por em prática volte se for necessário pôr em prática novamente porque agora a gente vai sair e já vamos assim do level 0 no nível 0 eu tô aqui na programação como todo tá bom então vamos lá a gente vai entrar no
novo conceito essa aula vai ser um pouco teórica até demais vamos dizer assim mas é importante essa teoria para que você se familiarize com esses conceitos porque os fundamentos são importantes e não adianta você construir uma uma casa e em cima de uma base não não sustentável não é uma base um pouco frágil então é importante a gente aumentar essa base e deixar essa base cada vez mais sólida essa base tá bom então vamos lá que que é orientação a objeto e por que que surgiu e o que isso tem a ver com a linguagem
de programação java há muito tempo atrás a os problemas como mostrei pra vocês era feito ou de forma sequencial ou seja tudo que você escrevi ia um determinado bloco de código e e sendo executado de cima para baixo tá e todas as lógicas tudo que desrespeitava aquele por ela é a praticamente escrito de forma linear de forma sequencial só que conforme seus projetos vão crescendo e as coisas vão ficando maiores e os problemas o que a tecnologia tem para resolver vão aumentando é programação é uma programação feito dessa forma que a gente chama de uma
coisa mas um pouco mais estruturada ela se torna uma programação um pouco difícil de crescer de escalar e até de dar manutenção nos dias atuais então surgiu se o paradigma de orientação a objeto que nada mais é do que você fazer de uma forma ou de outra que todos as coisas do mundo real todas as coisas que você tem é que você consegue observar como por exemplo esse smartphone a esse óculos qualquer coisa do mundo real e eu pessoa a pessoa tiago também possa ser entendida e trazida para o mundo com computacional e a gente
conseguir tratar eles como formas de objetos então qualquer coisa no mundo computacional quando a gente programa orientado a objeto por isso que o nome já diz orientado a objetos qualquer coisa a gente pode tratar e como sendo um objeto porque a gente consiga reutilizar ele novamente o código no futuro da estrutura e do sistema como todo teu senhor quiser é uma planta como essa tem uma planta que que que eu vou fazer eu posso criar um objeto planta que tem algumas coisas dentro dela algumas propriedades algumas alguns comportamentos diferentes tá então orientação objeto resumindo é
uma forma de rede trazer o os problemas do mundo real para dentro do mundo computacional e a gente conseguir tratar todas essas coisas em formato de objeto que a gente conseguir conversar com eles e reutilizá-los no futuro tá então por exemplo eu vou criar um objeto aqui para vocês e eu vou te explicar como é o conceito de criação de objetos aqui no jogo a gente já fez alguns a gente até brincou mas agora a gente vai entender a fundo como aquilo tudo que a gente já fez até então funciona então novamente pega o seu
anjo pega o seu café porque essa aula é o mal um pouco mais teórica mas também é muito importante então assista ela até o final e se for necessário tá bom então vamos lá vamos imaginar o seguinte cenário imagine o seguinte cenário onde você tem o sistema seu site o seu aplicativo e o seu aplicativo ele tem a função do usuário fazer login para se autenticar e usar o seu aplicativo como dar o exemplo próprio aplicativo do facebook facebook tem a sua área de gasolina lá dentro certo toda a área de login vai precisar de
um usuário e o usuário pode ser milhões hoje o facebook por exemplo tem bilhões de usuários então a gente precisa de um código que a gente consiga reutilizar como a gente aprendeu até no ponto de vista de comportamentos utilizando métodos só que a gente também pode reutilizar além de métodos outras estruturas como propriedades em geral então a gente pode criar uma estrutura onde a gente consiga criar objetos do tipo uso água tá então para fazer isso a gente vai fazer o seguinte a gente vai dar o new classes do java tá e aí e vai
chamar ela de user tá quando a gente tem uma classe a gente consegue construir um usuário a partir dessa classe então eu vou te explicar agora exatamente o que que significa que o as e o que que significa de fato um objeto tá todo o objeto ele precisa ter um molde aqui precisa de um formato como é que ele tem a vida porque exista no ponto de vista computacional por exemplo uso aragão é pra gente ter por exemplo 10 usuários no sistema a gente precisa saber que que esse usuário vai ter a gente precisa de
um áudio para dizer o que que esse usuário esses usuário vai ter ele vai ter em nome ele vai ter e-mail e vai ter idade que que vai ter tá então a classe ela é para ir só classe nada mais é do que um molde para se criar objetos ou outro uma outra não hoje aqui a gente tem por exemplo que eu posso descrever aqui para você é igual a fazer pão de queijo imagine você vai fazer um pão de queijo no forno pão de queijo cada pão de queijo que sai e tem um formato
padrão certo principal o padre se pão de queijo geralmente é a forma do pão de queijo então a forma do pão de queijo geralmente é uma forma redonda com altura de tanto centímetros portanto de raio tá é uma forma que eventualmente cabe 10 por exemplo objetos legais esse pão de queijo então a forma a fazer uma analogia a forma de um pão de queijo seria nossa classe no sistema já o pão de queijo em si própria mente o próprio pão de queijo nada mais é do que o próprio usuário existência usuário fixo daquele sistema então
se a gente quiser ter e manipular centenas ou até milhares de usuários dentro de um sistema a gente precisa de um molde foi formando qual que é estrutura e esse usuário vai ter então nesse exemplo que eu quero dá para você a gente vai ter um usuário com duas estruturas o primeiro nome e último nome desse usuário no nosso sistema tá então basicamente uma classe ela precisa definir o que a gente chama de membros tá que tipo de membros ela e a pode definir propriedades e também pode definir comportamentos que a gente chama de métodos
tá e métodos que são os comportamentos que essa classe e esses objetos vão ter depois que ele tiver vida então por exemplo a nossa classe usuário vai ter uma propriedade chamada do tipo string que é um texto e ele vai armazenar o primeiro nome então vai ser o forte name e ele vai armazenar também o último nome do usuário conseguiu oeste name tá então a partir de agora tem um molde molde de usuário o molde responsável por sair vários usuários dentro de e agora depois de declarar essa parte foi a declaração tá aí depois de
declarar todo o mal de responsável por que as propriedades de usuário quem precisar de uma forma ou de outra dentro do sistema é tem vários usuários a gente pode começar a dar vida aos objetos a criar objetos de vagas usuários então a gente vai declarar agora como tô parado tipo inteiro x o tipo string de texto a gente vai declarar o nosso novo tipo agora que vai ser o tipo use então você vê que ele vai importar aqui no meu pacote hoje a gente tinha definido lá na aula de packages então agora depois de declarado
uma variável que vai armazenar alguma estrutura do tipo uso eu posso dar o nome para ele eu vou chamar esse usuários de use a então vai ser o primeiro usuário do meu sistema e agora vou dar igual que vai ser o recebe e igual a gente fazer com números né a gente tinha lá estrutura por exemplo inc x 20 x recebe 0 a gente vai fazer new user passando uma instância da classe ea partir desse momento a gente vai ter a declaração de um novo objeto usuário então tento do meu sistema agora eu consegui trazer
um problema real do mundo real como por exemplo existe um usuário e trouxe para o mundo computacional para a gente conseguir manipular ele tá a partir de agora a minha estrutura de dados use né o meu objeto usa a gente chama de termos técnicos instanciar o objeto a partir desse momento que esse objeto teve uma instância e se tornou o viver e tá em existência aqui no sistema e tal cada espaço de memória para ele eu posso acessar as suas propriedades e métodos que no caso seguir os comportamentos então vou dar o será ponto e
aí eu tenho a referência para as minhas propriedades declaradas naquela classe então por exemplo o primeiro nome eu vou chamar ele de tirar tá e aí o segundo nome que é usera ponto the last name eu vou chamar ele de aguiar que é o último nome então a partir desse momento eu tenho usuário vivo no meu sistema tá eu tenho somente o usuário se eu queria quiser criar um outro usuário não preciso necessariamente criar várias variáveis e definir cada lugar uma propriedade e armazenar separadamente o primeiro nome segundo nome não a gente consegue organizar em
forma de objetos para gente conseguir manipular eles o futuro então se eu quiser criar um novo usuário no sistema poderia stance ar mais um usuário usuário b vou dar o nil quando da une ou tragam existência esse usuário ea partir desse momento eu consigo utilizando o conceito de classe que define para mim qual que é o molde responsável por criar vários outros usuários eu posso criar um novo usuário com outro nome por exemplo joão tá e aí o sobrenome nega e vai ser da silva por exemplo tá e aí se a gente começar imprimir o
nosso blog olá aqui é o system ponto alto ponto print rn a gente pode imprimir usera ponto forte name e depois a gente pode imprimir usei bebê usa bebê ponto forte name tá então nesse momento o meu sistema agora tem dois usuários armazenados lá dentro na memória dele de uma forma de outro e eu consigo manipular as suas propriedades e os seus comportamentos tá então quando a gente cria classe é simplesmente para definir o molde para que esse molde seja responsável por instanciar e gerar novos objetos a partir dele se o meu usuário do meu
sistema precisa de uma forma de outra por exemplo armazenar a senha eu posso colocar propriedade password e essa cor piedade vai ser armazenada dentro do meu objeto eu consegui manipular ele no futuro tá então esse é o conceito de classe e esse é o conceito de objetos agora eu falei que ele precisa armazenar propriedades e além da sua p e pode também armazenar métodos que são comportamentos do mundo real também então qualquer um corportamento que o usuário do mundo real poderia eventualmente ter a gente poderia ter um comportamento ou a gente conseguiria é buscar por
exemplo ou nome completo de siso área tá então entre os conceitos de métodos aqui também e cada classe pode ter um método dentro dele tá então a gente pode ter um método aqui por exemplo a vamos criar vamos brincar novamente vamos mudar esse caso aqui eu não vou mais criar a classe usa eu vou apagar a classe use e vou fazer outro outra estrutura para gente internalizar esses fundamentos vou apagar todo esse código e vamos fazer mais uma vez só que com outro outra regra com outros conceitos tá então vamos lá imagine que você tem
um outro sistema o outro aplicativo que diz respeito a uma alguém que realmente vende instrumentos então vamos eu e tem uma série de objetos que você quer trazer do mundo real vou muito computacional para você vender os seus instrumentos como por exemplo bateria guitarra violão e assim por diante então a gente pode criar aqui ó uma uma classe chamada de glitter que seguiam o violão em inglês guitar enviou se for uma guitarra eletric guitar né mas não itamar um violão elétrico e assim por diante e aí que que eu vou fazer aqui ó qui que
tipo de propriedade a gente consegue imaginar que o objeto guitarra pode ter uma guitarra ela pode ter cordas ela pode ter um braço ela pode ter a marca da guitarra e assim por diante então vamos criar uma propriedade aqui ó pública também com a gente armazenar por exemplo extreme que seria é a marca que eu vou dar o nome dela the name tá seria a marca da guitarra e a gente também vai armazenar dentro dessa guitarra por exemplo número de cordas então vai ser um número inteiro e vai ser o cortes eu acho como se
escreve cordas inglesa no embaixo que é assim tá e aí a gente vai ter duas propriedades então toda vez que eu for instanciar uma classe do tipo que tá eu vou conseguir ter as cordas disponíveis e também o nome dessa guitarra disponível então vou criar aqui ó vou a local espaço editar chamada de sender e vou dar o nil guita e aqui dentro depois de ter a estância eu vou mudar as propriedades dessa guitarra então vou mudar o número de cordas da fender são seis e o número de cordas é o nome da da guitarra
nesse caso vai ser fender tá e aí a gente pode ficar uma nova guitarra por exemplo seguia a guitarra tipo ibanez que também é uma marca de guitarra que a gente tem no mercado tá aí aqui ó também tem seis cordas e o nome dela vai ser ibanez tá então a gente tem dois objetos guitarra disponível no meu sistema e agora evento e se eu quiser que a infinitas guitarras eu vou conseguir criar infinitas guitarras então trouxe para a realidade da verdade e da realidade furo computacional um problema real que a gente transformou em objeto
agora isso aqui são propriedades que tipo de comportamento essa guitarra eventualmente pode ter qual o comportamento que uma guitarra geralmente geralmente ela tem antigamente ela pode por exemplo tocar então a guitarra ela pode ter aqui há uma instrução que seria um método chamado de play e seguia para tocar e aí ele faria alguma coisa nesse código se fosse o aplicativo por exemplo imagine um aplicativo que seria uma guitarra lá para você tocar e você conseguir ter um recurso de áudio e o áudio seria tocado então aqui vai ser tocado o áudio tá então aqui são
os comportamentos que aquele objeto pode ter no mundo real o exemplo se você a classe definida como carro uma classe carro ela realmente precisa dos comportamentos e as propriedades com carro vai ter qual o comportamento que o carro vai ter o carro pode andar o carro pode abastecer tudo que é do conceito verbo né quando a gente fala em termos verbais é praticamente os comportamentos que aquele objeto vai ter correr o carro pode correr o carro pode acelerar o carro pode desacelerar então tudo que é do mundo real a gente de trás para o mundo
computacional para a gente resolver um determinado problema real do mercado por exemplo se você tá usando seu aplicativo de um aplicativo do instagram lá e o aplicativo do instagram antes que tem um objeto chamado de usar lá dentro como a gente já tinha falado o objeto usa dentro do instagram que pode ter que te pedir propriedades lá dentro ele pode ter por exemplo uma propriedade que seguia número de seguidores e se for se número de seguidores número de pessoas seguindo a gente tem um fórum em né número de pessoas que estão seguindo que tipo de
comportamento usuário no projeto do instagram pode ter dentro do usuário do instagram a gente pode ter por exemplo uma função chamada de seguir que é propriamente o ato de você seguir tá aí aqui dentro e salva no banco de dados que seguiu então assim a gente definir comportamentos e assim a gente definir propriedades na orientação a objetos e na indefinição da linguagem computacional do diabo então resumindo vamos resumir um pouquinho essa aula só para a gente entender uma classe que é uma classe uma classe é o molde responsável onde você define todas as propriedades e
comportamentos que cada objeto que sai daquele molde vai ter é o caso do nosso exemplo do pão de queijo se você tem a forma do pão de queijo é a sua classe responsável por isso aí objetos pão de queijo com seus e com suas propriedades com suas cores e assim por diante o objeto pão de queijo aqui nesse caso né uma classe e pão de queijo nesse caso peguei uma instrução como por exemplo é fabricar e eventualmente a propriedade como forma raio do pão de queijo corpo e vai ser o pão de queijo e assim
por diante então o objeto é o que realmente é instanciado que traz vida e que sai de uma classe e aí a gente consegue usar e resolver problemas do mundo real através desses objetos como caso de usuários fazendo login o sistema tá bom então volte essa água novamente se for necessário para o ceará faça com calma e veja os conceitos que eles são as próprias classes imagine algum cenário real e você quer trazer do mundo real que o mundo computacional e aí você vai conseguir absorver esse conceito de propriedades e comportamentos que os seus objetos
precisam ter para que ele tome existência tá bom em tempo real que eu vou dar para você além de usuário imagine o seguinte cenário também imagine você preencher no seu formulário do correio e aí ocorreu te pede para você preencher os seus dados do seu destino apaga né porque a gente pode ter eventualmente usuário chamado de destinatário usuário chamado de remetente dentro de cada um vai ter o endereço e assim por diante então tudo do mundo real a gente pode trazer que o mundo computacional se você vai de vender celular se você tá fazendo aplicativo
de e como você vai vender celulares a samsung vai vender o motorola então você pode ter um objeto chamado celular dentro do seu projeto como um objeto produto com o nome de celular né com tipo celular e assim por diante você vai trazendo para o mundo computacional os problemas do mundo real tá bom então essa é a aula de hoje põe prático que seus objetos põe nos comentários caso você tenha dúvida e eu posso tentar te ajudar eventualmente numa dúvida que você tem então não se preocupe com isso agora vamos para o próximo ao e
aí a gente vai começar a brincar mais o preço de orientação a objeto tá bom eu vou ficando por aqui e te vejo no próximo vídeo
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