Ce logiciel devrait être payant (tellement il est ouf)

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le logiciel libre le plus puissant du monde ? Découvrir l'Odoo Experience: https://www.odoo.com/r/l...
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que ce soit Spider-Man 2 la série Netflix Maya and the tree et une pub pour Fiat elles ont toutes un point commun ils ont utilisé blender à un moment un logiciel open source et gratuit blender c'est un ovni face au géant de l'animation et de la 3D qui est en train de gagner en popularité et de s'imposer sur la chaîne de prod audiovisuel alors qu'en face il y a des mastodones qui ont des millions de budgets red aujourd'hui on va vous raconter l'histoire de Blender le logiciel libre probablement le plus puissant au monde on va vous montrer des démos et des plugins complètement ouf développés par la communauté et vous prouvez que quel que soit votre métier vous devriez apprendre blender pour ça on a invité Mario Hawat qui est artiste 3D qui travaille notamment pour la blender fondation mais aussi pour un studio et tant qu'on parle d'Open Source j'ai un message pour vous si c'est un sujet qui vous tient à cœur s'il y a un événement à ne pas manquer pour cette rentrée c'est l'odo experience qui aura lieu début octobre l'événement sememble la plus grosse communauté open source du monde autour de notre partenaire du jour Odou il réunit plus de 200 exposants 350 conférences 35000 participants venus du monde entier et l'entrée est gratuite vous aurez des conférences sur comment les agents autonomes pourraient s'intégrer dans votre boîte ou des rencontres avec les meilleurs développeurs qui travaillent sur ODU bref si vous êtes un tech et que vous avez une fibre entrepreneuriale vous pourriez rencontrer plein d'experts en ERP ou des membres de la communauté open source ça se passe à Bruxelles du 2 au 4 octobre prochain et pour les Parisiens qui m'écoutent c'est à peine à plus d'une heure de train je vous mets le lien de l'inscription gratuite en description et on reprend juste pour un peu avoir le le lexique avant justement de rentrer dans le sujet c'est quoi un peu les les différentes étapes quand tu fais de l'animation est-ce qu'on peut rentrer un peu justement dans ces catégories là s bien sûr déjà il y a deux grandes catégorie il y a l'animation et les VFX et la différence c'est l'animation c'est du full 3D donc c'est le full CG c'est les illumination c'est les Pixar et tout ça et les VFX c'est les effets spéciaux dans l'animation on commence généralement il y a la préproduction on fait le storyboard c'est un peu à cette étape qu'on met en place l'histoire les le cadrage et tout puis on a l'animatique qui est une version un peu plus elle est montée on a un peu un sens de rythme et de cadence et tout puis quand ça c'est validé on commence à faire les assettes et les assetes c'est un peu tout ce qui va apparaître dans l'animation et dans les assettes il y a cette étape de modélisation où on créé en 3D soit les persos soit les props on appelle ça c'est tout ce qui le sa touche et les environnements donc ça c'est développement des assettes après avoir fait le maillage en en 3D de l'assette il faut le riguer donc c'est créer une armature en utilisant des Bones pour pouvoir le bouger et ça c'est une étape aussi très importante parce que ça donne un peu le le la marge de mouvement et de manœuvrabilité de de laassette créée après le rigging il y a le shading parce que à ce niveau c'est toujours gris et c'est là où on créa quoi ça ressemble quand on rend et à quoi ça ressemble dans quel sens c'est que on met des matériaux et on leur donne des caractéristiques si on est dans du réaliste des caractéristiques réelles donc par exemple comment il reflète la lumière comment il absorbe la lumière pour la peau et pour du non réaliste d'utiliser ce qu'on fait beaucoup au studio autour de minuit là où je travaille c'est pour créer des contraintes où par exemple je dis que quand le perso regarde ici redessine le nez comme ça ou s'il y a une lumière qui tape ici fais-moi une sorte de RIM light à la arcane le shading c'est l'étape où on décrit comment chaque polygone du maillage réagit avec la lumière ça commence à prendre forme quoi c'est ça donc après le shading il y a le layout avant ok le layout c'est quoi c'est là où on créé les mouvements de cam et on pe on met un peu les poses clés de ok la composition va tre un peu comme ça et cetera et cetera c'est un peu la la réale en fait si on fait le parallèle avec le c'est c'est un peu ça c'est un peu ça sauf que ce qui est intéressant c'est que la réale en 3D elle elle est séparée en deux étapes à mon avis même TR layout anime qui est le jeu d'acteur donc après le layout il y a l'anime c'est là où tout prend vie tu as les set de l'environnement qu'ti au layout on les met ensemble on a toute la scène en mouvement avec le mouvement de caméra et tout et puis on light tout ça et ça un c'est ça un peu le travail de cinématographie c'est là où on choisit on on peut augmenter le la profondeur de champ on peut mettre un lighting comme on veut et c'est vraiment les mêm technique qu'on utilise dans un plateau de priseabulaire enfin c'est c'est le même genre d'éclairage donc c'est ça donc ça c'est le lighting après il y a le rendu qui est une étape un peu flou où ok tout est bon le réalisateur a validé c'est là où le moteur de rendu calcule l'image à la bonne résolution avec en faisant tous les lancers des rayons pour vraiment construire l'image j'ai parlé des interaction du du shader donc ce qu'il fait c'est qu'il lance un un rayon il voit ok ça c'est une peau la moitié du rayon elle s'est réfléchi l'autre a été absorb donc il y a tous ces calculs mathématiques très avancés pour à la fin créer l'image dernière étape le compositing c'est que quand on rend souvent on rend en plusieurs couches pour qu'on puisse avoir la flexibilité après coup le Real dit j'ai envie de là c'est trop brillant je l'enlève et cetera et cetera donc c'est pour c'est un peu le Photoshop à la fin donc c'est dans le sens où c'est tellement long et compliqué de faire un rendu de scène 3D prend des jours des semaines et cetera que il faut il faut un moyen de faire les les retouches finales ok trop intéressant maintenant vous avez compris un petit peu la théorie regardons quelques exemples de trucs qui ont été en entièrement réalisé dans Blender ou en partie et vous allez voir que c'est très beau globalement [Musique] [Musique] j've ça c'est animation ou c'est un studio au Canada qui est maintenant pas très en vie mais cétait un des pion de des longs métrages blender et tout et eux ils avaient une équipe de 400 artistes c'est du full blender sauf les FX donc tout ce qui est simulation de feu et tout ça c'est fait sur Houdini là sinon le reste c'est full blender quoi full blender c'est beau c'est dingue très très beau alors celui-là c'est qui ça c'est un épisode de Love death et robots une série très connue sur Netflix aussi une anthologie de film d'animation ça c'est saison 2 épisode 4 qui s'appelle automated customer service et ça c'est du full blender aussi et c'est fait en partie par l'équipe qui est au studio autour de minuit là où je travaille OK et ça c'est aussi du du du full blender donc ça c'est un film que je parler de ça plus tard c'est que Blender studio ils font leurs films et ça c'était un film pour démontrer la capacité du temps réel ça c'est tout du du temps du rendu temps réel c'est dingue pour que vous compreniez ça veut dire qu'il y a pas d'étape de d'export en fait c'est directement comme ce qui se passe ici dans ce décor virtuel c'est ça c'est un peu ça et je pense que à la fin de la vidéo on peut les voir en train de manipuler les les persos en temps réel on les voit c'est c'est déjà rendu et ça c'est une des spécificités aussi c'est qu'on peut animer en temps réel donc là on voit le rendu final direct et le montage il est fait dans Blender une des même le montage ouais il existe un logiciel de montage dans Blender ouais non mais justement alors là vous avez vu plein de trucs on va voir ça ensemble parce que ça va très très loin il y a même un éditeur de code dans ce logiciel je développe dans Blender moi vous allez voir tu développes dans Blender en fait c'est très dur d'appeler ça un logiciel ça se rapproche de plus en plus d'un os absolument absolument absolument et mais justement vous allez découvrir tout ça avec nous au fur et à mesure donc si on commence au début blender ça c'est un logiciel qui arrive quand et pourquoi si je me rappelle bien l'anniversaire de Blender c'est le 2 janvier 1994 c'est ton Rosendal et pour l'histoire ton rusendal c'est un un génie hollandais il était développeur il avait sa propre boîte puis il a commencé à à développer blender pour une boîte qu'il a cfondé qui s'appelle nan not a number et c'était une boîte à bu lucratif c'était une boîte commerciale normale à un certain moment ça marchait très bien et tout et puis il y avait un peu le Dotcom bubble et tout ça la bulle au début 2000 c'est ça ou ça et plusieurs facteurs macroéconomiques qui ont mené à la faillite de de la boîte même si c'était sa boîte où il était coffondateur comme il y avait des investisseurs et tout toute la propriété intellectuelle de la boîte n'était il ne la possédait pas donc là il a lancé une des premières crowdfunding campaign notamment avec Bart qui est le fondateur du site blender nation ils ont levé 120000 € et il a racheté blender à sa boîte S anciens et il l'a mis Open Source ça déjà ça commence bien comme début d'histoire c'est assez chelou juste pour comprendre cette première version de Blender un peu primitive ouais elle faisait quoi à l'époque la mise en open source de Blender c'était 2002 2003 je pense l'interface n'était jamais les points fort de Blender donc ça déjà ça faisait peur mais déjà il y avait un peu les vestiges de de la modularité de de Blender c'est que Blender là sa ultra puissance c'est qu'il est modulaire et en même temps ces modules arrivent à communiquer c'est pas segmenté c'est pas des étapes c'est pas un soft spécifique c'est vraiment des modules qui interagissent qui on peut développer un module on peut enlever un module et cetera et là la version 2003 c'était de la modélisation de l'animation mais c'était il y avait les premières briques quand même qui permettaient de créer des objets en 3D de et donc il fait cette mise en open source ou et après c'est cour un peu les les grandes étapes tu vois de la vie de de Blender je je vais faire un peu le la généalogie de de Blender 2003 2004 2005 ils commencent à prendre en ampleur et puis il ils font le premier blender open movie ça c'est une des particularités de Blender c'est que il y a la blind de fondation qui est la fondation qui gère un peu l'accumulation de ressources pour développer blender elle ne la possède pas c'est une ngo et il y a deux sous-entités le blender Institute qui embauche des développeurs pour développer blender et le blender studio qui fait des films avec blender et ça c'est une des particularités où les artistes et les développeurs coexiste dans un même bâtiment et c'est pour ça que il y a un développement synergétique hyper intéressant ou et ça c'est un truc qui a été genre voulu dès le début pour créer le meilleur logiciel d'avoir cette Stud et ça a pris du temps à développer parce que au début les ressources il même même là les ressources ne sont pas ouais mais au début c'était vraiment ils ont fait leur premier film Le le premier blender open movie qui s'appelle elephant Dram il y avait un gros travail de la communauté pour participer à ça donc ça ça a fait un gros boost de visibilité où même entre blenderien on peut quand même faire des films donc on ça sert de de première démonstration un peu impressionnante ce qu'on peut faire avec c'est ça là où il aurait pu avir les meilleures capacités du monde pour investir des semaines de travail dessus euh fallait quand même être sûr de soi donc là ça ça ça crée un peu un précédent en fait c'est ça et suite à ce projet chaque 2 ans un autre grand projet s'enchaînit ils invitaent des un réal euh hors de Blender pour travailler avec une équipe artiste de Blender le blender studio s'est formé et puis à un certain moment on est passé à un Blender 2. 5 où il y a eu la première refonte de de l'interface ça n'a pas pris c'était c'était toujours pour les Ultra Tecos mais c'était quand même mieux parce que c'était la première fois où il y avait une certaine conception de de luex mais c'était pas ultra abouti mais moi je me souviens que il y a toujours eu des trucs super bizarres dans les interfaces de blender ou juste les contrôles clic gauche clic droit ou tu avais des trucs j'utilise toujours le clic droit moi je suis un puriste mais maintenant par défaut c'est clic gauche pour sélectionner le la théorie j'y crois pas trop mais c'est que ça permet de ça tu as moins de chance de syndrome de tunnel carpien parce que c'est pas juste un bouton que tu es en train de toucher tout le temps c'est ça divise en deux et là tu comprends que clairement l'audience était c'est exactement c'est ch ça donc c'est assumé de c'est Mor C 2. 5 ne marche pas donc enfin ne prend pas beaucoup ne prend pas beaucoup mais la communauté continue à grandir et à monter en expérience aussi parce que c'est comme ça elle s'autodéveloppe en compétence en ce que peut faire dans Blender il y a des studios qui commencent à adopter blender le autour de minuit le studio où je travaille c'est pseudo officiellement le premier studio qui a utilisé blender à des finscial commercial il a utilisé il a fait babiol je sais pas si vous connaissez mais c'était le premier truc diffusé fa fre blender ok en 2011 il y a un génie qui s'appelle Bert Van Lomel c'est aussi un Hollandais qui a développé le moteur de rendu cycles et il a il a ça a été contribué à Blender c'est c'est toujours c'est souvent ça il n'a pas été embauché pour faire ça il a fait ça de son côté et pu dit prenez ça voici un moteur de rendu c'est ça et là la qualité qu'on peut atteindre avec blendor monte vraiment d'un cran juste pour comprendre justement le le moteur de rendu comme on l'a vu c'est la fin de la chaîne de production c'est ce qui transforme les informations de ton logiciel de modélisation en une image une matrice de pixel où tous les calculs de lumière sont fait et cetera il peut y avoir quoi comme différence entre deux moteur de rendu qu'est-ce qui fait que celui de Pixar par exemple il était meilleur avant que cycles arrive il y a deux familles de moteurs de rendu et désolé je connais juste le nom en anglais il y a le rasterizer qui est la technologie qui est derrière les moteurs de rendu de temps réel où c'est des pixels il n'y a pas une notion de de de profondeur ou de rayon c'est des pixels qui sont projetés et on fait les calculs donc unre tout ça et il y a les pa tracer le fameux ray tracing qu'on entend dans dans Nvidia et tout où il y a un lancé de rayon par rapport à la caméra et où ça ça c'est c'est beaucoup plus lent c'est ce qu'on appelle le précalque le précalculé c'est pas temps réel là par exemple sur ton visage il y a une certaine un gloss ici violet sur ça c'est un peu le reflet par que il y a une lumière qui arrive là qui rebondit sur ma peau arrive dans ton œil ça c'est ça alors que dans les dans d'autres moteurs de rendu tu potentiellement tu pourrais juste assigner une couleur ou un pattern une texture là tu peux assigner des une sorte de il peut calculer il a des fonctionnalités physiques qu'il peut calculer en plus et donc la profondeur de champ devient beaucoup plus réaliste le le motion blur devient beaucoup plus réaliste on peut faire des cheveux parce que les cheveux aussi c'est c'est un tout un partie du code séparé où il doit calculer des courbes c'est pas des c'est pas un maillage les cheveux donc ça c'est toute une autre fonctionnalité la plus grande différence c'est quelque chose qu'on appelle la GI qui est la global inillumination illumination globale donc euh une notion très importante dans dans dans le lighting réaliste c'est que c'est pas juste la lumière directe qui influence il y a une sorte de de rebond ambiant ambiant soudain l'image devient beaucoup plus réaliste et physique on sent que il y a une interaction entre les objets c'est pas juste des pixels ou des des ombres grossièrement calculer ou direct parce que les ombres qu'on voit dans la vie réelle c'est une somme de 5 millions de sources et de 5 millions de bon c'est pas juste ça qui cré l'ombre et ça c'était les anciens moteurs de rendu cycles il ramène ça avec lui donc ça c'est en 2011 tout le monde est très content ça les gens commencent à adopter mais pas encore parce que on fait on sélectionne en click encore le clic droit de sélection mais au moins il y a un moteur de rendu qui qui adopté et le plus grand déclic c'est que au bout de la version 2.
79 ils se sont posés ils sont dit ok le soft est très bien on a cycles on a plein de trucs mais quand même clic droit pour sélectionner les amis c'est pas c'est pas ouf donc là ils ont fait un gros un autre Kickstarter un autre crowdfunding pour passer à la 2. 8 et la 2. 8 c'était une refonte complte complète de l'UI et une vraie refonte avec des des des considération de ux pour la première fois de US en gros l'ergonomie qui avait un peu été mis de côté en attendant là c'est un sujet pris au sérieux toute l'interface et repensé quoi c'est ça donc ils ont refondu toute l'interface elle est devenue une interface moderne pas terrifiante ça c'est un très bon point et ils ont ajouté EV qui est le deuxième moteur de rendu temps réel développé par Clément fouco qui lui aussi à complètement explosé les l'adoption de Blender surtout parmi les freelanceerss ça c'est avant la la hype de Unreal et tout c'était avant que Unreal ne soit vraiment utilisé pour tout ça puisque maintenant donc toutes les la puissance que tu as expliqué qui était qui a été développée avant devient accessible facilement et intuitivement plus tuas un moteur de rendu temps réel qui t'accélère complètement ta manière de travailler c'est ça devient accessible aussi niveau infrastructure donc pour l'anecdote j'étais en Irlande je faisais un master en littérature je sais pas quoi j'adorais j'adorais la 3D mais pour moi c'était toujours inenvisageable de me lancer dans ce métier parce que les coûts de en infrastructure de de rendu c'était ça c'était un peu ça la la la grosse étape que je n'arrivais pas à franchir le jour où j'ai vu la démo de EV j'ai quitté mon Master j'ai appelé mon mon mon partenaire qui était un peu aussi qui faisait la 3D aussi à côté je lu dis on peut le faire on a blender on a Evi je suis rentré au Liban j'ai monté mon studio et les premières 3 ans de mon studio ils ont été possibles grâce à Evi le moteur de temps réel c'est dingue parce que je me suis dit ah juste un PC avant il faisait il il faait avoir une ferme de rendu avec des RAC des cours électricité oui mais si pour que tu sois compétitif sur le marché si il y a une personne qui me dit je veux une pub je lui dis OK dans 6 mois je te donne la première version il va pas me prendre et là tu as tous les ingrédients et c'est là où ça pas en cacahuète en fait c'est ça c'est là où ça a explosé c'est là où où il y avait en vrai le soft il était toujours très puissant mais il y avait cette cette cette ce sentiment que c'est un soft pas sérieux il y avait tout ces petit trucs qui quand il s'accumule quand tu es un artiste 3D tu sais comment faire tu fais souvent comme ça fait 10 ans que tu fais de la même manière tu as pas vraiment envie de franchir le pas et là ça a baissé juste assez toutes ces contraintes pour que les gens commencent à franchir le pas et qu'il testent et qu'il disent waouh c'est révolutionnaire donc ça c'est un grap agrégé par Flavio Perez et là ce qu'il a fait c'est qu'il a fait une sorte de Excel sheet où tout le monde toute la commu blender qui travaille en France ils mettent les projets sur lesquels ils ont travaillé fait sur Blender et qui ont été diffusés et on peut voir après 2018 c'est là où les premières versions betta de de Blender 2.
8 sortait où les gens commençaient à faire des films avec on on voyait autour ça devient ça devient envisageable un avant après quoi c'est ça bon là tu nous BS un tableau magnifique où tout va pour le mieux blender se fait enfin adopté par des grands studios et cetera est-ce que quand même malgré tout il y a des différences entre le logiciel et les mastodontes qui ont des millions à dépenser en RD et cetera est-ce qu'il y a quand même des différences des gaps techniques qui sont en défaveur de Blender euh oui la différence entre blender et tous ces autres c'est que Blender il peut faire tout et il est excellent dans quelques aspects il y a d'autres soft spécialisés qui font mieux cette étape donc par exemple il y a zbrush qui soft de scult et lui il est par exemple mieux entre guillemets ou il a des fonctionalités plus poussées que Blender pour faire du scult il y a par exemple substance painter de Adobe qui est un soft pour faire les textures qui est aussi plus poussé dans cet aspect mais ce qu'on se pose c'est c'est un peu notre philosophie dans le studio c'est que ok on doit acheter des licence de 10 logiciels et en tant qu'équipe technique on doit faire les passerelles et gérer les dépendances entre 10 logiciels parce que c'est pas unis à la version 1. 03 maintenant ça marche plus avec le je sais pas quoi donc faut faire tout ça et puis soudain elle est racheté par une autre boîte et le logiciel est mort donc tout ta pipe il a depuis que Blender a été créé jusqu'à maintenant il y a plein de soft qui sont devenus les standard d'industri et puis qu'ils sont morts il y a soft image qui était utilisé à 40 % qui est mort il y a light wave qui est mort parce qu'ils étaient rachetés par des concurrents il donc là l'argument que je fais c'est que bien sûr il n'est pas ultra puissant dans tout bien sûr que les soft spécifiés son mieux mais philosophiquement dans un dans une structure est-ce que ce ne serait pas mieux de l'argent qu'on allait dépenser pour pour avoir toutes ces dépendance on pourrait le mettre pour développer nous ces fonctionnalités manquantes à Blender et comme ça tu es quand même tu possèdes tout ce développement tu le redonnes à la communauté et c'est comme ça aussi que le développé c'est que c'est pas juste les développeurs c'est que chaque studio développe une fonctionalité et comme si c'est du GPL il est obligé de partager ses développements et tu sais que le il va jamais disparaître il va jamais disparaître tu mentionnais justement l'Éc système de plugin et le côté un petit peu modulaire de de l'outil avant même de parler de de store ou de plugin on a vu les images il y a l'air d'avoir un million de fonctionnalités ouais on a vu une timeline de montage par exemple oui il y a le montage pourquoi pourquoi est-ce qu'il y a un logiciel de montage dans dans un logiciel de modélisation c'est ça c'est ça mais c'est la philosophie des gens qui utilisaient ça et qui puis au bout je termine mon animation et puis j'ai j'ai à ouvrir première pour monter mais toute ma philosophie d'Open Source j'ai quand même c'est je pourrais monter ici c'est ça la beauté de Blender les les gens sont passionnés autour de Blender et tu te donnes à fond donc c'est une personne qui a contribué le le s'appelle vse videqu et franchement c'est très puissant donc ça veut dire que tu peux faire un mouvement de caméra dans une scène et cetera et et directement euh je peux directement le le le Strip il est directement lié à une caméra donc je peux soit tout rendre soit loader des vidéos soit je peux inter intercaler des vidéos il y a même on peut faire du motion tracking le tracking c'est quand il y a un mouvement de caméra on veut intégr dir de la 3D dedans on peut même faire des trucs d'intégration que afterf fait souvent il y a un le compo qui a notre soft complètement on peut le faire dedans la 2D le gris pencil ça c'est la révolution de Blender on le fait aussip gris pencil c'est un module 2D dans Blender et maintenant mon mon studio autour de minuit il a fait Unicorn WS qui est un long métrage qui a eu plein de et c'est c'est du 2D blender et de la 3D 2D blender donc c'est c'est hYBRIDE Hybride qui n'est possible à faire que dans le blender quoi ou ou ou tu pourrais la tu pourrais la composer différemment mais dans Blender la 2D coexiste a la 3D tu dessines dans l'espace 3D donc si tu mets une light qui illumine l'enviro elle illumine aussi ton dessin ded là donc on a mentionné un logiciel de montage ouis euh on a vit aussi un éditeur de code oui comment ça se fait qu'il y a un éditeur de code dans Blender le l'API python de Blender c'est comme une surcouche pour pouvoir com communiquer avec le logiciel parce que logiciel il est écrit en en C et C++ qui est difficile ou pas très accessible pour les commun des mortels comment et python c'est c'est un langage plus simple à utiliser et ça permet de de développer des petits outils en appelant des fonctionnalités du soft à travers Python et des petits ou des outils massifs parce que les gens pète un câble avec ils font ils font tout et rien et encore une fois les gens disaient je doisir vs code c'est Microsoft ça c'est quand même un clic faut quand même faut quand même changer c'est pas un clic mais c'est que tu tu casses un peu l'étanch de l'OP source c'est pas une question de d'autres soft autant que s tellement sain je me permets il existe des éditeurs de code sour maintenant il y Aum et tout c'est comme tu disais c'est une histoire d'expérience c'est ça là c'est l'éditeur de code optimisé pour l'expérience blender pour développer des des des programmes faits pour Blender quoi et il y a même un studio qui est une personne je pense qui s'appelle fench toast qui ont fait Nexus 5 sur Youtube c'est connu c'est français et ils ont developper un plugin qui permet de commander en spécifiquement je pense que ça te montre les restos qui ont des pizzas les plus proches et tu peux cliquer et ça détecte où tu es et tu commandes directement c'est fou vraiment j'ai tout vu on dirait le titre d'une vidéo Youtube j'ai commandé des pizzas sur Blender ça aucun sens et blender ça invite à faire ça ça redonne le fun et l'artiste dans ça ça invite à faire deser invite à commander des P des pizzas tout est possible je justement je suis allé sur un site qui s'appelle awesome blender et qui est une page qui répertorie en gros tous les plugins et tous les trucs qui ont été développés donc par exemple un plugin s'appelle blender GPT et en gros tu peux dans l'interface tu lui donnes une instruction et il va appliquer la modification dans ton logiciel là tu vois il va lui demander de d'augmenter la taille des des cubes m stylé exactement blender va convertir sa requête en du code Python compatible avec l'interface et comme ça il peut faire sa modélisation 3D en parlant anglais quoi mais ça fait que Blender est genre méga à la page sur tous les oui parce que on voit qu' on commence à avoir des fonctionnalités comme ça mais doucement quoi eux ils l'ont eu une semaine après ça c'est le premier le deuxième c'est plus classique mais face Builder par exemple qui te permet de à partir d'une photo créer un visage qui matche parfaitement avec ta photo et qui soit qui soit parfaitement modélisé alors je sais pas si ça fait le rigging aussi que je sais pas jusqu'o ça va ouais c'est pas le Rig mais c'est très utile pour les effets spéciaux c'est par exemple je faire une goutte de sang qui dégouline j'ai la forme de ton visage direct et donc ça ça va suivre directement ton visage et donc là tu vois tu tu lui tu lui fournis une photo et tu peux avoir ce genre de résultat avec un petit peu d'ajustement et tout quand même mais mais voilà c'est le c'est un autre plugin un troisième que j'ai vu que j'ai trouvé marrant s'appelle bricker qui permet en fait de faire des simulations avec des Lego ou des trucs Minecraft je trouv ça trop stylé un liquide en Lego tu vois as toujours rêvé de voir ça c'est très bonneé et et ben c'est possible c'est vraiment très très satisfaisant c'est bien oh là là la tortue et il te fait tout le calcul pour le positionnement des Lego à quel point ils sont bien mis enfin bref c'est c'est incroyable et un petit dernier pour la route qui s'appelle spaceship gérator et c'est un plugin qui en gros va te générer des vaisseaux spatiaux de manière procédurale donc c'estàd que ça part d'un truc un peu simple comme ça et l'algo va à chaque à chaque fois te générer un vaisseau différ donc là tu vois c'est un vaisseau unique franchement il a un petit style il est et c'est c'était le seul qui va avoir exactement ce vaisseau dans ta dans ta modélisation tu vois et juste là j'ai cliqué sur qu qure liens au pif mais il faut se dire que des comme ça il y en a des centaines qui des millions de million et le procédural c'est une des grandes puissances de Blender avant c'était accessible via le code Python et maintenant qu'ils ont développé un un nouveau module les infinité de modules qui s'appelle geometry nodes ça c'est le M TR geometry nodes c'est c'est interface nodale pour faire de la modélisation et quand on est dans du nodal ce que ça permet c'est de faire du procédural donc c'est des trucs algorithmiqu beaucoup plus rapidement on peut utirer beaucoup plus rapidement quand c'est des nodes quand je dois juste bouger un un lien au lieu de Ch bouger des fonctions ça marche pas et cetera donc ça c'est maisons elles sont procédurales donc c'est elles sont uniques oh wouh là tout ce que tu as à faire c'est juste le volume du truc et automatiquement il calculle le placement de chaque de chaque latte de bois chaque grain d'herbe absolument c'est très très très stylé effectivement en plus on voit qu'il y a une vraie variation c'estàd que elle se ressemble un peu mais pas tant que ça quoi et pour ça tu as pas eu une seule ligne de code à écrire ça c'est uniquement grâce au nouveau système nodal nodal vraiment geometry nodes moi j'utilise plus blender en dehors de geometry noes c'est devenu mon interface c'est ultra puissant et ça ça fait juste 2 3 ans qu'il est est d'é je me permets d'interrompre cette discussion pour un message de la plus haute importance on aimerait recevoir dans und des profils très précis qui pourrai nous parler des sujets suivants petit un des technologies développées chez Space X que ce soit des moteurs du système d'atterrissage globalement toute l'intelligence autour des fusées idéalement quelqu'un qui bosse là-bas mais pas obligé petit 2 sur la détection de fraude par Ia dans les casinos et globalement les technologies de surveillance pour détecter la triche en casino quelqu'un dont la boîte fait ça ou qui bosse dans un casino ce serait idéal trisème sujet les search Angels on cherche des gens qui font de l'osin pour retrouver des parents biologiques d'enfants nés sous X zoneage ADN reconstitution d'arbres généalogiqu ou alors quelqu'un qui a retrouvé ses parents comme ça grâce à des search Angels et 4 le design d'interface d'application chinoise on cherche un designer francophone qui aurait travaillé sur le design d'appli chinoise ou qui pourrait nous en parler si vous connaissez cette personne s'il vous plaît envoyez un mail à_@micorp.
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