Quantas vezes você já não decidiu ler o mangá assistir um anime ou até mesmo jogar um jogo só porque o design de algum personagem te chamou a atenção de forma positiva não sei vocês mas comigo isso acontece toda hora né tubi o design de personagem tem o potencial muito grande de Ressoar com as pessoas e moverem elas para consumir a obra porém ele está muito longe de ser um mero cartão de visitas a forma mais simples que eu consigo pensar para definir o design de personagem é o ato de se projetar um visual que consiga
comunicar alguma coisa e não seja apenas um desenho vazio e normalmente o que você quer comunicar é a história e personalidade do personagem desse modo o público consegue supor muitas coisas sobre ele apenas pela comunicação visual que ele apresenta coisas como a sua personalidade ocupação período histórico e até a evolução dele durante a história normalmente você quer que as pessoas olhem pro personagem e entendam a vibe dele instantaneamente porém a coisa não é inflexível Você pode muito bem quebrar as regras para obter resultados diferentes como por exemplo criar um design que grite abertamente que aquele
personagem é uma pessoa boa e Gentil quando na verdade ele é o grande vilão da história com o isen de Bleach sendo um exemplo clássico disso e todas essas coisas são feitas em prol de contar uma história então o design de personagens é uma forma de narrativa visual mas Mas além disso Quais são os outros elementos que tornam um design de personagem bom existem vários conceitos de design que aumentam a chance de um visual funcionar e o primeiro deles que eu separei para falar aqui hoje é uma coisa chamada apelo visual definir o que é
apelo visual é um pouco complicado pois faz parte daquela área mais subjetiva do caráter design Mas você pode entender ele como tornar um personagem visualmente interessante seja ele representando algo atraente bizarro você acaba achando o desenho dele interessante de se olhar mas é aqui que as coisas começam a ficar complicadas pois Como eu disse isso é algo subjetivo o que tem apelo para mim não tem apelo para você por isso que existe uma coisa chamada público alvo e certos designs são feitos para terem apelo com públicos diferentes um exemplo disso é o jogo near lançado
lá em 2010 na época o protagonista da história teve duas versões de design uma pro público já e outra pro ocidental e cada uma delas teve o seu design feito para ter apelo com o seu público específico pessoalmente eu acredito que um design de personagem não funciona se ele não tiver esse Bem dito desse apelo pois mesmo que ele tenha um bom background narrativo e nada vai adiantar se o visual não for interessante o suficiente para que você preste atenção nele sem falar que como eu disse no início do vídeo Às vezes você se interessa
em conhecer alguma coisa só porque o visual do personagem te chamou a atenção Eu por exemplo não sei nada sobre esse novo anime que tá saindo nessa temporada chamado fering a jornada para o Além mas o visual da personagem que aparenta ser a protagonista me chamou muito a atenção e me deixou interessado em conhecer a história que ela faz parte tudo porque para o meu gosto ela tem um bom apelo e o nível de apelo visual que um design consegue ter varia bastante Pois cada obra tem propostas diferentes normalmente as obras vão ter propostas de
design realistas ou estilizadas designers mais realistas vão procurar explicações lógicas por trás das escolhas que eles fazem se baseando muito em como as coisas no nosso mundo aqui funcionam então em designes que prezam muito pelo Realismo não vai dar muito certo o personagem tentar tirar uma espada longa das costas e como você está preso às amarras da realidade sobra pouco espaço para experimentações e apesar de conseguir S ter a pelo não é tão grande quanto a próxima proposta que são os estilizados como você pode imaginar aqui você ignora as regras da realidade para fazer algo
que seja visualmente interessante Então nesse caso está tudo bem projetar uma garota magrela que consegue manejar uma espada gigantesca como se não fosse nada Esses são os tipos de design que mais conseguem vender mercadorias se olharmos no site do My figur Collection que é basicamente um my anim list só que de figures japonesas nós vemos que os bonequinhos que o pessoal mais compra tem designes super estilizados e com um grande apelo visual é muito importante a gente entender essas duas propostas pois senão você pode acabar sendo injusto com o design cobrando dele uma coisa ao
qual ele não se propõe como por exemplo criticar um design pela personagem que é uma guerreira lutar usando salto alto sendo que num caso como esse é evidente que o criador priorizou o estilo ao invés do Realismo Mas independente da proposta ou do público alvo O apelo é algo fundamental inclusive um exemplo deo personagem que teve o seu apelo visual destruído foi o gara com esse cabelo lambido dele por mais subjetivo que essa questão seja É raro achar alguém que gostou dessa mudança juntamente com apelo outra característica muito importante em um design é a clareza
que nada mais é do que você remover qualquer tipo de obstáculo ou coisa desnecessária em um design para que o personagem além de reconhecível consiga transmitir algo de forma precisa para o público às vezes um design com muitos elementos além de atrapalhar a comunicação do personagem pode ser sinal de uma coisa mais grave a de que aquele personagem não tem nada para ser comunicado então o criador enche ele de fru fru para disfarçar isso Então apesar de eu gostar um pouquinho de overdesign em algumas coisas ele bate de frente com esse conceito do Design que
é a clareza Mas como eu expliquei nesse vídeo de overdesign cada caso é um caso apenas saiba que a clareza é uma diretriz a se ter em mente agora um jeito de saber se um personagem tem bem clareza ou não é olhar para a silueta outro princípio fundamental do Design de personagem se o personagem é bem reconhecido só pela silueta então já é um sinal que além de clareza nós temos um design Tecnicamente bem feito com apenas três círculos nós Já percebemos que esse personagem aqui é o Mickey Mouse já as orelhas pontudas do Batman
são impossíveis de não reconhecer e esse cabelo espetado de um jeito muito específico com essa espada peculiar já entrega que se trata do Cloud do Final Fantasy vi então normalmente um design ter dois ou três elementos que sejam muito icônicos é muito melhor do que socar um monte de coisa em um mesmo lugar outro ponto importantíssimo e que enriquece muito um visual de um personagem é o contraste a gente pode definir o contraste como a diferença entre dois elementos e isso é algo recomendado de se usar tanto dentro do Design do personagem mas também nos
personagens como um conjunto com cada um sendo muito distinto entre si particular parmente uma das formas de contraste que eu mais gosto é a assimetria no design quando todos os elementos de um desenho Estão dispostos de uma forma muito simétrica e certinha em alguns casos eles não são tão interessantes de você olhar fica uma certa monotonia ali Porém quando você usa da assimetria e distribui os elementos de uma forma desigual você quebra essa chatice do Design e torna a figura mais dinâmica e interessante de se olhar um designer que trabalha muito com essa assimetria é
o tetsui anomura os personagens deles são cheios desse negócio porém Como eu disse o contraste entre os personagens também é importante até porque eles ressaltam as diferenças que existem entre eles e aqui eu estou me referindo ao contraste Tanto Em um nível anatômico como também de personalidade o barret e o Claude são exemplos perfeitos disso um é um brukutu escandaloso e briguento Já o outro é um magricelo de poucas palavras e desinteressado personagens com três jeitos temperamentos e uma anatomia antagônica como esses dois gera um contraste em uma cena e deixa a coisa mais interessante
de se olhar outra qualidade de um bom design é a expressividade a capacidade de conseguir transmitir emoções e intenções do personagem através das suas expressões faciais e da linguagem corporal essa ilustração aqui do Superman e do Clark Kent são o perfeito exemplo da importância da expressividade no design do personagem a gente não precisa de nenhuma palavra para entender o que essas duas facetas do personagem comunicam pra gente na HQ em questão isso é usado de uma forma muito narrativa para tentar justificar o porque as pessoas não conseguem perceber que o Superman na verdade é o
Clark quente pois a postura corporal deles faz parecer que são duas pessoas muito diferentes esses daí são algumas boas práticas de deser de personagem e se você prestou atenção nelas percebeu que Todas têm uma coisa em comum elas obviamente melhoram a atratividade do personagem mas principal M melhoram a comunicação dele e um bom design sempre vai ser aquele que além de conseguir cativar o seu público alvo com um bom visual também consegue atender e comunicar algo que atenda as necessidades da história que ele está inserido então o design que é bom e uma história não
é bom em outra um design que é bom para um público não é bom para outro bom Essas eram as considerações que eu tinha para falar sobre esse assunto hoje Se tiverem gostado do vídeo Não esquece de dar aquele famoso triplo C para ajudar a gente curtir comentar e compartil partilhar o vídeo com certeza vou fazer mais vídeos de design de personagem Pois é um dos assuntos que eu mais gosto e para finalizar quero dar aquele agradecimento de lei aos membros do canal que ajudam a criação desse tipo de vídeo muito obrigado pela força que
vocês me dão meus bruxos e basicamente era isso que eu queria falar hoje Obrigado por assistir até aqui e até o próximo vídeo