todo mundo sabe que The Last ofas é um grande jogo desde quem gosta até quem não gosta ele já foi o mais premiado da história vendeu 20 milhões de cópias antes do lançamento do segundo foi o jogo da década passada em diversos sites e é uma grande inspiração para jogos narrativos da atualidade mas para esse vídeo nada disso importa o que importa é que dentro desses 9 anos the last of se tornou verdadeiro ente um fenômeno cultural pelo modo que ele impactou as pessoas Esse é um mérito que ninguém pode negar é por isso que
caso você não tenha jogado você deve jogá-lo independentemente do que eu e as outras pessoas dizem isso vale para qualquer coisa nessa vida menos drogas não usem drogas consumir o que é Popular por conta própria não apenas fortalece a nossa personalidade como também nos ajuda a entender melhor as pessoas que vivem na nossa volta mas quando os jogos fazem T sucesso dessa forma a verdadeira diversão se encontra na tentativa de entender o motivo desse sucesso e é exatamente isso o que a gente vai fazer caso você não me conheça E aí eu sou o blader
e seja bem-vindo à segunda análise Desse Canal essa é uma platin alise um quadro específico em que eu analiso jogos em que eu desbloqueei todos os troféus ou conquistas nesse caso eu não apenas platinei the last of us Master no PlayStation 4 como também fiz 100% pegando todos os troféus de dlcs e do modo punitivo Ou seja eu tô maluco nessa análise eu não apenas pretendo analisar a fundo as mecânicas e conceitos do jogo mas também detalhes de todo o seu desenvolvimento e os motivos dele ter sido tão aclamado na indústria antes de qualquer coisa
eu aviso que esse vídeo terá spoilers tanto pela narrativa seu Ponto Central do jogo quanto pelo fato dele ter sido lançado 8 Anos Atrás a exist dessa anlise só foi possível graças ao inscrito Adriano gato Nunes O doador do meu querido PlayStation 4 então sem mais enrolação toca intro [Música] k [Música] o estúdio Naur Dog que desenvolveu the estopas tem hoje mais de 35 anos de história ele foi fundado em 1984 pelos amigos e estudantes de programação Jason Rin e Andy gaven sendo inicialmente chamado de Jam software cujo nome vem de software Mágico do Jason
e do Andy os primeiros jogos que eles produziram você provavelmente não jogou ou mesmo não conhece pois eles foram lançados paraa Apple 2 uma plataforma da década de 70 que era muito popular nos Estados Unidos da América O Primeiro de todos feito dentro de um ano e meio pelos dois foi um jogo educativo chamado math Jam mas essa ideia não deu certo já que eles não conseguiam vender e os dois tocaram esse jogo na descarga até porque é quase impossível encontrar algum vídeo dele então o primeiro jogo que eles realmente conseguiram publicar foi ski crazed
uma tentativa de criar um simulador de ski que segundo eles foi um jogo bem divertido com esse jogo aos 15 anos eles conseguiram um contrato com uma publicadora chamada bald Ville Produzindo um jogo de ação e aventura chamado Dream Zone em 1987 depois disso a Eletronic Arts mais conhecida como EA Games fez uma proposta para publicar os jogos de Jason e Andy sendo a grande oportunidade que eles sonhavam mas eles precisavam lidar com um pequeno detalhe como eles se tornaram vinculados a uma grande empresa eles precisavam alterar o nome do estúdio já que o nome
Jam software já era utilizado por outra empresa eles tinham apenas um dia para definir o novo nome do estúdio então foi decidido o nome naury Dog eu queria muito saber porque eles decidiram colocar o nome do estúdio de cachorro safado geralmente eles falam que não lembram de quem ou de onde veio essa ideia mas eu acho que eles têm a vergonha de falar a verdade e rapaz que logotipo mais lindo sob contrato com a EA Games eles lançaram kift Thief em 89 e Rings of Power em 91 esse último sendo um jogo para Sega Genesis
ou Mega Drive Rings of Power vendeu muito bem mas a Ea Deu um chute na bunda dos dois porque resolveu priorizar Madden aquele jogo de futebol americano que lança até hoje naquela época Street Fighter e Mortal Kombat estavam em alta mas nenhum desses jogos haviam lançado para o 3do um console da Panasonic lançado em 1993 sem nenhuma publicadora Jason e Andy enxergaram isso como uma oportunidade então começaram a criar um jogo de luta para esse console já que não haveria concorrência esse jogo foi Way of the Warrior é difícil falar esse nome um clone de
Mortal Kombat produzido dentro do apartamento dos dois e usando todo o dinheiro que eles ganharam com Rings of Power na verdade esse tipo de estratégia de lançar um jogo semelhante a outro que só existia em outra plataforma era algo que ocorria bastante no passado foi dessa forma que surgiu Commander King da Eid software uma tentativa de levar um jogo semelhante a Mario para os PCs esse Way of the Warrior é tão descarado que até me dá vontade de jogar só para ver como é que é o potencial de Jason e Andy chamou a atenção de
Mark CNE que foi produtor de Sonic 2 e que na época fazia parte da Universal interactive Studios uma divisão da Universal criada para produção de videogames que formou uma parceria com a Sony a intenção dessa parceria era a produção de jogos exclusivos para o PlayStation que chegaria no mercado ocidental em 1995 nessa época a insomniac games foi recrutada por Mark CNE para produzir jogos como disruptor e spiral the dragon mas com a naudy dog havia algo especial naquela época e até hoje a Nintendo tinha Mario Zelda e Donkey Kong a Sega tinha Sonic ou seja
essas empresas tinham seus mascotes que representavam a marca além de seu próprio nome e logotipo a intenção da marca Playstation Era exatamente essa One Number if e a solução deles foi encontrada com Crash rato grande ou Band cute foi com Crash que a Naur Dog Explodiu e pôde expandir seus horizontes mais três jogos foram produzidos pelo time de Jason e Andy que crescia cada vez mais na medida que Crash ficava mais mais popular se você quiser saber tudo sobre a criação de Crash bicot Confere o documentário que eu produzi no voxel link no card acima
e na descrição foi em 1999 na produção de Crash team Racing que Bruce straley diretor de Del estopas se juntou ao Estúdio no passado ele trabalhava na Crystal dynamics sendo designer da série gex do final dos anos 90 porém as coisas mudaram com a chegada do PlayStation 2 em que a naury dog iniciou a produção de Jack Dexter lançado em 2001 o estúdio que antes era independente fechou um acordo para ser adquirido pela Sony e continuar trabalhando em jogos para o PlayStation com ainda mais orçamento a escala de produção aumentou muito com a mudança de
tecnologia entre os dois Consoles e como eles disseram eles não estavam mais produzindo níveis agora eles criavam mundos Jack and Dexter foi considerado um sucesso tendo mais três títulos lançados no Playstation 2 Além de spinoffs que não foram produzidos pela naury Dog é importante mencionar que foi durante o desenvolvimento de Jack 3 que Emy hanck diretora do clássico Legacy of k Soul River também da Crystal dynamics se juntou a naudy dog e assumiu como diretora também no desenvolvimento de Jack Trace New druckman diretor criativo de Del estopas começou a trabalhar na naury dog como programador
depois de 2005 Outra Geração estava chegando com PlayStation 3 e o Xbox 3 60 e a nova tendência era a fidelidade gráfica mais realista e distante do estilo cartoonizado que Crash e Jack indexer possuíam dessa forma a Naur Dog partiu pra criação de um jogo diferente dos anteriores A Aventura cinematográfica de Uncharted mas dessa vez a mudança seria muito mais complicada que antes Jason e Andy acabaram saindo do estúdio por se sentirem cansados da rotina de produção de jogos que ficava cada vez mais pesada transferindo ai liderança do estúdio para Evan Wells e Christopher balestra
que foram co-presidente da naudy Dog até 2020 nessa mesma época o estúdio se tornou efetivamente um subsidiário da Sony interactive Entertainment Emy henig assumiu como diretora da série Uncharted até sua saída do estúdio em 2014 Bruce straley trabalhou no jogo como artista e Neil druckman como escritor Esse foi um período muito complicado para naury Dog que pela primeira vez sofreu com diversas demissões Devido as várias dificuldades em criar um jogo completamente novo em um novo motor gráfico para o PlayStation 3 dificuldades que agravaram os problemas com crunch trabalho excessivo que passaram a assombrar a história
e a reputação do estúdio até os dias de hoje apesar disso eles conseguiram lançar em 2007 o primeiro jogo da série Uncharted considerado um sucesso com isso a nur dog obteve a confiança que precisava para criar um jogo sem mais complicações e exatamente da forma como imaginavam dando vida a um dos maiores clássicos da geração do Playstation 3 [Música] Uncharted 2 pode ser considerado um jogo tão marcante PR na Dog quanto Crash foi no passado com ele o nível de competência investimento e tamanho do estúdio cresceu muito permitindo a produção de não apenas um jogo
de Alto orçamento mas dois simultâneos Minds her Own dedication to characters and you know she also has the history of Being a great game designer so so having conversations Stuff Day to day working Uncharted with her was extraordinarily I guess inspiration and like I mean for me I Started kind of really getting my feet wet on writing on Uncharted One working with Amy So she was Play this mentor ro for me and a lot of the Stuff I do and the principl I apply came from having worked with Amy enquanto metade da equipe focou no
desenvolvimento do terceiro Uncharted a outra parte liderada por Bruce straley e Neil druckman teve o compromisso de criar um outro jogo por um tempo o estúdio teve diversas ideias como o retorno da série Jack and Dexter Mas além de não se sentirem Seguros disso já que os antigos criadores da série não estavam mais na equipe essas ideias que buscavam por exemplo um visual mais realista pareciam muito distantes do que Jack and Dexter realmente era então Eles resolveram criar algo diferente que mais uma vez marcaria uma grande mudança um jogo de ação ambientado em um mundo
pós-apocalíptico com elementos de horror e sobrevivência que inicialmente recebeu o cod nome Project thing mas antes de partir pro desenvolvimento desse jogo é interessante entender o motivo dessa ideia ter sido muito conveniente em 2009 Essa era uma época em que a temática de pós-apocalipse estava mais popular do que nunca com diversos filmes jogos e principalmente a série de The Walking Dead que estava em seu auge mas especificamente dentro dos videogames estava acontecendo algo que mudaria o futuro dessa indústria quem é inscrito fiel lá de 2019 lembra como estavam os jogos de survival horror na geração
Xbox 360 e PlayStation 3 por terem assistido ao especial de Resident Evil mas eu vou dizer aqui novamente durante a sétima geração de consoles o gênero Survival horror passava por uma fase de decadência Resident Evil que definiu o gênero se rendeu totalmente a tendência de jogos de ação que Dominou a indústria na época com Resident Evil 5 sendo totalmente diferente dos antecessores e deu muito certo já que ele foi o Resident Evil mais vendido da história até ser superado pelo set Alone in the Dark e Silent Hill perderam muita relevância devido à notável queda de
qualidade em seus novos jogos e viviam na sombra do sucesso dos títulos anteriores dava para contar nos dedos de uma mão só Quais eram Survival horror mainstream que faziam você dizer Nossa que jogo bom isso permitiu a ascensão de várias franquias novas e jogos Independentes inspirados nos clássicos do gênero com ideias totalmente diferentes ou até mesmo inovadoras foi esse mesmo cenário que deu a oportunidade de Del estopas ser um sucesso ainda maior do que poderia apenas por mérito próprio [Música] se existe uma palavra que define a criação de The Last of Us essa palavra é
grounded grounded pode ser traduzido como realista ou literalmente algo pé no chão talvez você já saiba mas o modo punitivo que seria a maior dificuldade do jogo em inglês é chamada grounded esse também é o nome do documentário sobre o desenvolvimento do jogo que está inclu na versão remasterizada como bônus mas aqui a gente vai ir muito além dele esse termo foi usado com frequência no desenvolvimento de Del estopas por marcar uma transição brusca entre os jogos da naud Dog de Crash bicot até Uncharted o foco sempre foi a construção de personagens Cartoon ou aventuras
épicas Ao estilo Indiana Jones dessa vez o desafio seria trazer a mesma qualidade desses jogos para uma abordagem totalmente contrária com o foco se tornando a humanidade o objetivo dos diretores deas era criar um pós-apocalipse com uma nova abordagem nos videogames mas principalmente desenvolver uma história que focasse na relação entre dois indivíduos essa ideia veio de um projeto antigo que hav escito TR enquanto Estudava na universidade carne de mellen no estado da Pensilvânia na qual frequentava o grande cineasta George Romero considerado o criador do conceito moderno de zumbi que conhecemos hoje esse projeto foi feito
durante o mestrado de Tecnologia do entretenimento com o professor convocando os alunos em grupos para apresentarem ideias baseadas no maior filme de George Romero A Noite dos Mortos Vivos o projeto escolhido pelo próprio George Romero seria transformado em um protótipo para um jogo o denil druckman combinou ideias do jogo I de fumito Ueda e um personagem principal baseado em John hartigan da série de quadrinhos sin sir de Frank Miller sendo um policial que teria que proteger uma garota orfa contra zumbis esse jogo teria uma mecânica Idêntica à de I com o policial tendo que segurar
a mão da garota para protegê-la mas em alguns pontos o jogador teria que assumir o controle dela pois o homem teria problemas cardíacos exatamente como John hartigan tinha em Sin City no fim da história depois de uma relação se desenvolvida entre os dois personagens o homem seria infectado e a menina teria que matá-lo porém o projeto que George Romero escolheu não foi o de New druckman se fosse ele muito provavelmente não estaria na Naur Dog foi logo depois de concluir o mestrado que ele se encontrou com Jason Rubin na game developers conference 2004 ou gdc
e conseguiu uma vaga dentro do estúdio mesmo assim ele não desistiu da ideia que teve na universidade e reformulou a história até colocando um título nela The Turning que também teria como ponto chave da história a personagem feminina assumindo o posto de protagonista após O Guardião que se aproxima de uma figura paterna existe um fliperama com o nome The Turning no próprio Dal estopas fazendo referência a essa ideia ele tentou apresentar o projeto para image comics a editora de quadrinhos de The Walking Dead eles disseram que gostaram mas não amaram a ideia quando os membros
da naury Dog desistiram de trazer Jack and Dexter de volta Eles resolveram dar uma outra chance para essa antiga ideia no entanto Essa não foi a primeira vez que eles tentaram adaptá-la a um jogo inicialmente eles elaboraram um capítulo para Uncharted 2 em que Nathan Drake encontraria uma menina muda em um cenário de guerra formando gradualmente um laço com ela baseado em diálogos não eu não acredito que escrev isso A menina é muda baseada em diálogos pelo amor de Deus formando gradualmente um laço com ela baseado em mecânicas de game play porém essa ideia foi
deixada de lado por não combinar com o estilo de Uncharted ela foi levemente reinterpretada como a sessão do Gelo com tenzen o líder do Vilarejo tibeti que se comunica com Nathan Drake através de gestos por não falar inglês essa grande influência de ico sobre mecânicas e narrativa atingiu não apenas New druckman como também Bruce stry que considera esse um dos jogos mais importantes de sua vida como jogador e desenvolvedor I went over to Japan for a vacation some of the guys through Sony hooked up Tour you know of the Studio and then a dinner with
I was just kind of like a little Kid like it basically Shaped my entire Concept of How Core mechanics are built And exploited and then switched up in a way with context to Story outros jogos extremamente importantes pra indústria que foram referência a new druckman foram o primeiro Half Life de 1998 que o deixou abismado ao apresentar uma Trama complexa e cinematográfica mesmo deixando o jogador no controle o tempo todo e Resident Evil 4 de 2005 que consolidou o estilo de ação com câmera Over the shoulder acima do ombro EV came and bring the camera
shift to the get that compos ch res Evil Hat US para a criação de dastop eles tomaram diversas obras além dos videogames como referência especialmente aquelas que eram novidade na época 2009 começando pelo livro cidade de ladrões de 2008 uma história fictícia ambientada na segunda guerra mundial no território da União Soviética sobre dois personagens de etnias diferentes e conflitantes que passam a conviver Bruce straley citou o livro como uma inspiração muito grande para del estopas tanto que existe um documento que pode ser encontrado na parte da Universidade que foi escrito por um personagem chamado lev
benoff fazendo referência ao personagem principal do livro de mesmo nome que carrega o sobrenome do autor além disso a personagem eby aparece lendo esse livro em uma cena de The Last of Us Part 2 e outro personagem principal do segundo do jogo se chama l não vamos entrar em muitos detalhes sobre ele ainda porque o vídeo é sobre o primeiro depois que New druckman Assistiu ao filme Children of Man filhos da esperança de 2006 Ele pensou como seria interessante desenvolver uma história com um toque mais pessoal em um videogame já que nas palavras dele o
ponto que torna o filme especial é o modo como tudo se envolve em um drama pessoal para os personagens a inspiração fica muito clara quando comparamos com o enredo do jogo no filme A Humanidade se tornou infértil devido a uma doença desconhecida e isso causou o colapso Mas um dia a ex-esposa do protagonista pede para ele conseguir documentos de imigração para uma mulher em troca de dinheiro ele aceita mas eventualmente descobre que essa mulher é a esperança da humanidade já que ela estava grávida e que precisava ser levada a um grupo de cientistas que poderia
descobrir a cura para a infertilidade em destapas Joe e Tess aceitam a tarefa de escoltar al até os vagalumes a pedido de Marlene que prometeu que devolveria as armas que eles buscavam depois eles descobrem que ali é imune ao fungo e que era a esperança da humanidade encontrar uma cura a proposta é quase a mesma só muda o contexto também há outros detalhes semelhantes como a aplicação de lei marcial que é o domínio dos militares sobre a administração pública grupos Rebeldes enfrentando esses militares e a natureza retomando lugares que perdeu outra influência foi o livro
e filme A estrada a história de um pai e de um filho que precisam sobreviver em um mundo pós-apocalíptico que é uma das obras mais pessimistas que eu já vi então já fica o aviso para ninguém ter dúvida que esse filme inspirou the lastas pesadamente dá uma olhada Como é o final do filme e depois do jogo ok [Música] [Música] Ok mas isso não é tudo em entrevista a Game informer uma das maiores revistas sobre videogames Bruce e ne falaram sobre o principal filme que influenciou na narrativa na composição de cenas e na violência em
The Last of Us we saw no Country for men we Together And and I remember Walking Out Of The Theater and It's One of those surreal theater experiences right where transported you to another world the tension was palpable like I didn't know what just Hit me like what what just happened Man quiet there bulling likey like Slow but it was so intense there was so much tension it was palpable bite into it and let it drip Down it was so intense and then as Game developers of course we constantly constantly constantly likeing Thinking About things
like How can you make games better and do more and Blah Blah Blah well This was like How can you do less How can you actually strip Away all this Stuff and get to This Kind Of Meat can get down to this How can you take these cem qu and bring into the gaml Space challenge For Us yeah which is an awesome challenge Because We love that we love that we love that Survival horror We love uh you know these Survival novels and these movies that uh are all about survivalists you know and that sense
of me Being pitted Against the elements uh these factions these um whether It's Zombies in 28 Days later or you know World War I and and famine in in City of thieves and those are the interesting things that compelled US to go like well we saw this opportunity to like really kind of take this genre further and really make it Character driven the thing We like about this genre is like When You Look at all like whether it's the Walking Dead or 28 Days later or City of thieves or even um no Country for old
Men You Care and you're Invest in it because you buy into One of these characters or like a whole cast of characters in the relationship if you didn't then it would just be very Forget like forgettable do I want to play the game that I'm making If I do then I have the Passion to show na intenção de criar um mundo mais realista Neil e Bruce pensaram em colocar apenas uma doença mortal ao invés de monstros ou mortos vivos Mas no fim das contas essa decisão não iria favorecer um jogo de ação Eles não queriam
simplesmente replicar o algum modelo de infectado ou monstro que outros jogos e filmes tinham há décadas a possível solução apareceu quando eles assistiram a um trecho da série Planeta Terra da BBC que mostrou Como um fungo do gênero cords invade o corpo de insetos e consegue afetar o sistema nervoso os tornando agressivos e crescendo de dentro para fora a ponto de lançar esporos quando o hospedeiro morre esse gênero de fungo tem mais de 400 espécies além de várias outras que ainda não foram descobertas Neil e Bruce pensaram que seria muito interessante inserir no jogo a
ideia desse fungo infectar humanos o que possibilitaria comportamentos e transformações completamente novas mas é importante mencionar que eles não seguiram rigorosamente o modo Como um fungo realmente se comportaria em um cenário desses a forma como a infecção acontece parece mais próxima de um vírus ao invés de um fungo o primeiro conceito concreto de delest ofas após o codnome Project T era chamado kite humanidade e Nessa versão apenas as mulheres seriam infectadas pelo fungo com El sendo a única mulher imune no entanto depois de receber críticas das desenvolvedoras femininas no estúdio refletiu-se que essa ideia poderia
ser um tanto misógina machista e ela foi descartada após isso eles procuraram formas de tornar o visual dos infectados algo mais único pois os conceitos iniciais de criaturas monstruosas não pareciam algo realmente novo pelo contrário eles tinham uma aparência muito Alienígena como eles disseram foi isso que o artista Michael noland conseguiu fazer combinando a aparência de um infectado com o padrão de espalhamento de fungos em formato de cogumelo os inimigos chamados de clickers ou estaladores que são infectados mais avançados tiveram um cérebro completamente dominado pelo cords são cegos e enxergam através de stalos semelhante a
animais que usam a capacidade da eco localização pela emissão de ondas ultrassônicas depois dos estágios mais agressivos em que eles se tornam Bladers ou bacus o fungo domina o corpo de modo que o ser humano que estava ali desaparece completamente até que ele se misture à natureza e se torne parte do cenário exatamente o que acontece com insetos diferente de mortos vivos assim como os insetos os infectados em estágio Inicial ainda estão de fato vivos mas tendo o seu sistema nervoso dominado pelo fungo Essa é a razão pelo qual eles ficam em uma situação de
extrema agonia gemendo chorando e gritando se lembram que além das outras obras Bruce straley mencionou o filme 28 Days later no Brasil ele foi nomeado extermínio ele foi uma grande inspiração para del estopas não só pelo foco nos personagens mas também no modo como os infectados vão progressivamente perdendo sua humanidade e como um processo como esse pode ser extremamente doloroso nesse filme que foi foi um dos primeiros sucessos do ator frio e calculista a Inglaterra foi atingida por uma versão fictícia do vírus da raiva extraído de macacos que transforma humanos em zumbis extremamente rápidos e
agressivos as semelhanças com os infectados do jogo não são por acaso falando em macaco além de nós encontrarmos vários deles na universidade nós descobrimos através de uma gravação de áudio que eles foram utilizados em experimentos para encontrar a cura do fungo e que um deles mordeu dos cientistas dos vagalumes e consequentemente o infectou isso certamente é uma referência ao começo de extermínio Pois foi através do ataque de um macaco que toda a infecção começou a se espalhar no filme macaco para construção da ambientação a nauri dog se inspirou no livro o mundo sem nós de
2007 que descreve como a natureza reagiria caso os humanos desaparecessem da Terra alguns outros jogos já tiveram essa abordagem no passado como enslaved odyssey to the west da Ninja Theory com pós-apocalipse de máquinas o que se repetiu mais paraa frente em Horizon zero Dawn no caso de Del estopas se passaram 20 anos após o início do surto então a predominância da natureza é forte mas não de uma forma tão agressiva apesar da mudança ser muito rápida além das plantas dominarem as cidades e alguns locais serem inundados por eventos ticos e a falha de represas Os
animais também tomariam conta do cenário Pois foi decidido que apenas os humanos seriam infectados pelo fungo tematicamente esse ressurgimento contribui pro desenvolvimento da narrativa ao simbolizar a esperança que ainda restava ao protagonista Joel e a inocência de al constantemente suprimida pelas circunstâncias nas quais ela é exposta o fato da ameaça de Del estopas ser um fungo casa muito bem com a ideia da natureza predominar não só em questão temática mas principalmente por ser visualmente harmônico por isso a ambientação e a direção de arte de Del estopas são certamente uns de seus pontos mais altos no
entanto não foi apenas o lado bonito da natureza que inspirou o cenário Bruce trolley utilizou como referência para os ambientes urbanos abandonados a coleção de fotografias After the flood de Robert polidori que demonstra a destruição causada pelo furacão catrina de 2007 um dos eventos climáticos mais devastadores dos Estados Unidos da América fora isso na intenção de alcançar representações fiéis à reação das sociedades em epidemias new druckman estudou as circunstâncias sociais e políticas da gripe espanhola no início do Século XX e do surto de poliomelite nos Estados Unidos na década de 1950 você pode conhecer a
profundidade dessas inspirações históricas de Del lastas em um que eu escrevi pro site meu PlayStation link na descrição ou aí embaixo no mostrar mais quem sabe ele vir um vídeo no futuro um ponto controverso que New druckman revelou meses após o lançamento de theop foi uma inspiração que ele tomou para a criação da personagem seguindo uma agenda secreta como ele disse IED to Create One of the cool nonsexual fale video game protagon and I with Last of Us we did that there ele se baseou em pautas levantadas pela blogueira e crítica autoproclamada feminista Anita sarkisian
criadora do site feminist Frequency que acusam a indústria de videogames pela padronização de personagens femininas sexualizadas ou objetificadas a Além disso foi o próprio Neil que a entregou o prêmio de Embaixadora no evento game developers Choice Awards 2014 que segundo sua descrição é entregue apenas para aquelas pessoas que ajudaram a indústria dos videogames a tornar-se um lugar melhor na internet usuários acusam a Anita de usar exemplos completamente descabidos e exagerados para justificar seus pontos por mais que eles sejam válidos no entanto é muito importante considerar que por mais que certos argumentos dela não façam sentido
ela foi alvo de muitas ameaças de morte e até de abuso por parte de extremistas Então esse é um contexto muito delicado que não dá para ser abordado com profundidade em poucos minutos mas que deve ser mencionado por fazer parte da criação de Del estopas e por ter gerado muita comoção no lançamento do segundo Neil explicou que tomou a decisão de se inspirar nas pautas de Anita sarkisian por conta da filha dele depois de ler livr sobre o tema refletir e procurar enxergar o mundo aos olhos dela dessa forma Ele criou el tendo em mente
uma protagonista carismática e não sexualizada algo que ele demonstra orgulho por ter feito e que acabou tendo um resultado muito positivo fazendo milhões de pessoas se apegarem verdadeiramente à personagem [Música] is her orig with so few non Women in video games especially in the Main role that we were kind of proud that we were creating One It's very Complex and Without The players knowing it she becomes the protagonist by the End of the story and That's why she's in the front of the Box and That's why wve been promoting The Two of them Together so
much it is a Dual protagonist game and yeah Gu I get nervous to think about eles finalmente tinham o planejamento que precisavam como ponto de partida e o desafio de tornar esses conceitos uma narrativa concisa e principalmente um jogo só cresceu de maneira constante the estopas é uma obra dependente de sua narrativa por isso a necessidade de encontrar atores que representassem exatamente o que os criadores queriam era crucial entre as candidatas para interpretar al foi escolhido Johnson que apesar de ter sido uma das TR primeiras a se apresentarem e de ser anos mais velha que
a personagem conseguiu entregar a leveza a infantilidade e o Carisma que os diretores [Música] [Música] buscavam diferentes atores para interpretar Joel um homem transformado pela crueldade desse Novo Mundo Eles chegaram até um dos atores mais conhecidos e competentes da indústria dos games da atualidade o onipresente Troy Baker caso você não saiba o motivo dele ser onipresente ele já interpretou mais de 360 personagens entre jogos filmes e séries de 10 jogos atuais que você jogar em inglês provavelmente oito devem ter a voz do try Baker mesmo ele não se parecendo nemum com conceito idealizado para Jo
e de ter participado dos Testes com cabelo de Final Fantasy por ter interpretado o snow de Final Fantasy 1 em 2009 a atuação dele rompeu qualquer barreira etária ou visual [Música] [Música] descobri que a pessoa que interpretou dav foi o Nolan North que foi o Nathan Drake na série Uncharted foi uma surpresa muito interessante pois são personagens completamente diferentes mesmo assim muito bem executados em suas propostas um fato importante sobre o processo de captura de movimentos foi a ausência do recurso de captura facial ou seja por mais que os atores atuassem as expressões faciais deles
não eram gravadas a tecnologia já existia na época em filmes de Hollywood e nas franquias de jogos mais lucrativas do mercado como Call of Duty mas ainda não havia chegado na Naur Dog por conta disso todas as expressões de raiva dor medo ou felicidade tinham que ser feitas à mão usando como base a gravação dos atores uma tarefa complexa e muito demor ada isso é algo difícil de perceber por conta da qualidade das expressões faciais dos personagens principais eu só percebi que as expressões eram artificiais em poucos momentos com personagens secundários para trabalhar com isso
tem que ter uma maturidade de Ferro depois da combinação de outros jogos filmes livros quadrinhos e documentários em junho de 2011 The Last of Us finalmente havia tomado forma e recebido seu primeiro trailer cinematográfico mesmo sendo algo completamente diferente do que a Naur Dog já havia feito a recepção foi muito positiva e criou-se uma expectativa considerável em cima do jogo que chegaria no final da vida útil do PlayStation 3 na época como eu ainda tava no meu querido Playstation 2 Eu apenas observava as pessoas ansiosas por seu lançamento a parte que envolve as inspirações e
a criatividade dos desenvolvedores dos jogos é algo muito bonito de se ver Geralmente eu passo a gostar mais dos jogos quando eu exploro as estratégias e as dificuldades que os criadores passam para fazer com que eles funcionem apesar disso infelizmente ainda existe o outro lado da moeda que por muitas vezes é punitivo Nossa isso ficou muito Clichê The Last of Us foi criado dentro de aproximadamente 4 anos de 2009 até 2013 parece ser um bom tempo para se criar um jogo mas para os empregados da naury Dog esse tempo era muito curto por várias vezes
além das que eu já mencionei o jogo sofreu alterações severas em diversos setores desde a narrativa direção de catcines até os mínimos detalhes de game design que hora ou outra não pareciam adequados várias ideias para enredo foram descartadas como a personagem tes caçando Joe no fim da história por ter matado o irmão dela e El a matando antes que pudesse matá-lo depois de sessões de tortura Bruce straley contou que foi difícil levar essa versão da história pra frente por conta de a motivação de Vingança não seu bastante para convencer o jogador e que ela por
si só não seria suficiente em um apocalipse ele disse nesse caso da história descartada da Tess a jornada de Vingança de The Last of Us Part 2 é outro caso e não é exatamente igual Além disso Joe e y criariam um cachorro durante a jornada mas não existem muitos detalhes dizendo se ele teria elementos de Gameplay ou não mudanças em jogos são totalmente normais Todo projeto passa por alterações e tem ideias descartadas seja por não ser inconvenientes ou por não ser possível colocar em prática mas o maior problema estava no excesso de trabalho dos desenvolvedores
que trabalhavam muito mais tempo que o previsto para apresentar o jogo na hora definida Só se não se incomodar de destruir uma alma in como presidente de uma grande empresa eu tenho que fazer isso todos os dias n prprias apresentaç desenvolvimento de jogos os programadores e designers da Naur Dog disseram que alteraram estruturas fundamentais de mecânicas de combate e de Inteligência Artificial entre 5 a 4 meses antes do jogo ser lançado o que é um tempo extremamente curto para mudanças drásticas The Last ofus foi finalizado em junho de 2013 e no começo do ano eles
precisavam construir uma demo uma versão de demonstração jogável pra Imprensa em um evento eles estavam muito inseguros da qu do produto ainda naquele momento por isso por exemplo as aliadas que eram a l e a tes eram programadas para ficarem para trás porque a inteligência artificial delas ainda era muito instável para funcionar da maneira correta não é à toa que no jogo Final existem vários elementos que são diferentes do que foi mostrado na apresentação da E3 2012 com uma interface que é completamente dif ente da versão final com o inventário tendo até mesmo itens removidos
e a exibição da arma equipada sendo semelhante à Uncharted no fim foi adotado um modelo semelhante a Resident Evil 4 que como mencionado antes foi uma inspiração muito forte fora essas mudanças também podem ser vistas mecânicas removidas como correr agachado manipular a câmera para olhar cantos específicos o recurso de coletar balas dos inimigos em tempo real e a possibilidade de esquivar que é tratado com um recurso adicional no segundo jogo no decorrer da análise nós veremos alguns motivos que levaram a essas exclusões Mas além do próprio jogo principal eles precisavam direcionar esforços para outra tarefa
complexa e muito diferente facções o modo Multiplayer de The Last of Us diferente de hoje em dia em que várias empresas se dedicam exclusivamente a experiências de um jogador quase toda a franquia de sucesso dessa época tinha um modo online pois era nova Grande de tendência dos consoles por isso que nós vimos jogos como Dead Space 3 God of War Ascension e até Batman naran Origins recebendo modos cooperativos e Multiplayer sem necessariamente alguém ter pedido quem nunca teve aquele amigo que dizia ou ainda diz que só compra jogos Se tiverem modo Multiplayer porque em teoria
eles durariam mais em agosto de 2020 no Twitter Bruce straley fez uma postagem dizendo que ele Neil druckman e outros amigos jogavam muito o multiplayer do primeiro Gears of War quase todas as noites e que o modo facções de dast ofas foi uma homenagem a essas partidas que eles faziam enquanto parte da internet se massacra por causa de consoles os desenvolvedores jogam todos os jogos comendo tapioca e tomando suco de laranja Esse foi um desenvolvimento ambicioso com a contribuição de várias pessoas talentosas mas que ao mesmo tempo foi duro e conturbado mas no fim Quais
foram os motivos para The Last ofas ter resultado em um grande sucesso é isso O que vamos discutir [Música] agora fato curioso tudo que vocês viram até agora foi gravado em 2020 é 2020 olha provavelmente se eu fizesse isso agora em 2022 ficaria muito melhor mas Fiquem tranquilos que eu vou ter a oportunidade e agora a segunda metade do vídeo boa parte dela foi gravada em 2021 e uma parte do finalzinho em 2022 é claro que já passou pela minha cabeça refazer tudo de novo mas certas coisas na vida a gente só tem que tocar
pra frente senão a gente não progride e essa é a minha história com essa análise ela já deveria ter saído há muito tempo mas enfim a gente tá aqui agora e eu espero que vocês gostem [Música] Tom eu Tom Tom me escuta ele é o empreiteiro ele é o empreiteiro tá bom não posso perder esse emprego o começo de um jogo é sempre muito importante para expressar o que o jogador pode esperar das próximas horas por isso eu acho sempre essencial falar dele The Last of Us tem perfeita noção dessa importância e já demonstra que
a história é primeiramente sobre família ao destacar um diálogo comum entre um pai e uma filha ao contrário do filme de comédia anteriormente analisado esse frame ficou perfeito cada diálogo é muito bem aproveitado em prol da história e isso é perceptível desde o primeiro com Joel e Sarah mesmo levando exatamente um minuto em torno de um relógio de presente nele dá para percebeu o quão próximos eles são e que mesmo exausto do trabalho considerando seu modo de agir no decorrer do jo ainda tinha um certo senso de humor que posteriormente se perde querida legal mas
eu acho que tá parado não é não não não onde arrumou grana para isso drogas eu vendo drogas pesadas Que bom pode ajudar na hipoteca então é vai sonhando A Primeira ideia para essa introdução era um tanto diferente depois que Joe colocasse Sarah para dormir nós já começaríamos jogando com ele matí os vizinhos que se infectaram E então voltaríamos até ela mas os desenvolvedores refletiram que seria muito mais efetivo acompanhar o caos na perspectiva de uma criança indefesa eles entenderam que a sensação de empoderamento de controlar um adulto em plena capacidade física pode arruinar as
sequências que buscam transmitir tensão vulnerabilidade e desespero acima de tudo essa sequência como um todo faz questão de permanecer lenta por um tempo para apresentar esse mundo e esses personagens mas vai desenvolvendo uma hostilidade de forma gradual que é feita com um Primor cinematográfico a explosão mostrada no noticiário que se repete logo na janela o que foi isso os carros da polícia passando e Cachorro que late sem parar e é subitamente atacado por algo que não podemos ver realmente uma composição de aflição muito bem feita por conta disso o valor de jogabilidade é quase nulo
pois o jogo quer que observemos o que acontece na volta e o modo como os personagens reagem às situações portanto fica claro que a narrativa vai ser muito mais determinante que qualquer outro elemento criando base a jogabilidade e a instrução de mundo nesses primeiros minutos já fica explícito que Joe é uma pessoa disposta a fazer de tudo para proteger a própria família mesmo tendo noção de que vai prejudicar outras pessoas sejam elas boas ou ruins enquanto seu irmão Tomy é o completo oposto esse caráter do jo e a diferença entre os dois é um ponto
chave para compreender as decisões que são tomadas ao longo da história boas histórias são aquelas que conseguem espelhar o fim No começo sendo um jogo Originalmente lançado em 2013 a qualidade das animações dos personagens são de cair o queixo o modo como a Sra se move dentro do carro na medida que nós mexemos a câmera é muito suave até mesmo quando ela reage aos elementos externos tem muito jogo Triple a hoje em dia que ainda não chegou nesse nível de qualidade nós passamos a assumir o controle de jo depois do acidente de carro em que
Sarah machuca a perna e os infectados começam a se aproximar mesmo jogador passando a controlá-lo ele não pode reagir com eficiência por ter que carregá-la é uma parte meio desajeitada de jogar mas é legal a forma como a multidão atrapalha no caminho e como a tensão é construída através de batidas explosões e dos gritos tanto das pessoas quanto dos infectados logo veio na minha cabeça o caos do começo de Half Life não é à toa que o new druckman é um grande fã desse jogo os sons dos infectados fazem uma boa diferença nesse começo já
que eles perseguem as pessoas com esses gritos desesperadores na primeira vez pode ser um tanto tenso pelo fato do Joe correr bem devagar e pelos infectados não serem totalmente visíveis já que boa parte do tempo eles ficam atrás ou dos lados do jogador além de poderem correr é aquilo que eu disse na análise de Resident Evil 3 você não pode passar a impressão de que o inimigo é lento só para não pegar o jogador enquanto ele poderia ser bem mais rápido aqui se você perde velocidade os infectados realmente atacam depois que você repete a cena
para jogar outras vezes é claro que a aflição se perde mas é natural em qualquer jogo desse tipo você dificilmente vai sentir tensão quando assistir a um filme pela segunda vez por exemplo eu só queria que tivesse a opção de pular certos trechos em que você só anda no new game Plus melhoraria bastante o ritmo o ponto chave desse começo ocorre logo depois que o Tomy segura a porta para dar um tempo para eles escaparem espera isso não não não de isso para lá por mais que aquilo tenha sido totalmente fora do personagem que o
Brad é Tá bom eu já bati o suficiente no Resident Evil 3 remake Eu prometo que essa é a penúltima vez nesse vídeo voltando o ponto chave desse começo além de todo o fato da infecção se espalhando é a morte da Sarah pois além de sua importância narrativa é uma cena chocante por si só não era todo dia que a gente via uma criança morrendo em um videogame o modo como as pessoas reagem a cenas chocantes ou tristes Varia muito por conta da bagagem delas se já sofreram uma grande perda de alguém querido se são
pais ou mães essa experiência pessoal vai definir o nível de emoção Em certas cenas e claro não apenas isso Às vezes as pessoas são diferentes por motivos muito específicos que elas mesmas não conseguem reconhecer e convenhamos é exatamente por isso que o mundo é divertido mas falando sério a princípio eu não teria por me comover com personagens que apareceram por menos de 15 minutos na minha tela porém essa cena consegue ser forte por exigir o máximo das pessoas que fizeram ela acontecer os atores e os pobres animadores para fazer essa cena eles sofreram metade do
lucro do jogo deveria ter ido para eles Troy Baker diz que essa foi uma das cenas mais difíceis da vida dele e que ela precisou ser gravada mais de oito vezes no primeiro dia [Música] [Música] ator do Dante morto ali atrás Isso significa que [Música] Neil druckman ainda não estava satisfeito com os resultados então eles gravaram muitas outras vezes até atingir a performance menos artificial possível e que melhor correspondesse ao desejo dele clima tenso entre os cachorros safados [Música] [Música] [Música] [Música] euo a é pelas atuações excelentes que essa cena consegue impactar é por conta
da importância dada a elas que a experiência do jogo se tornou mais crível [Música] meu irmão se tu queria que essa fosse a reação das pessoas tu tinha que no mínimo ter chegado no nível do Altino no final do último Godfather querida eu [Música] sei Sara querida não faz isso comigo querida não faz isso comigo vamos não não não não não por favor meu Deus o começo serviu muito bem para esclarecer a essência da história depois firmando a base desses 20 anos de epidemia com uma introdução pontual pontual por ser objetiva mas também por ser
desconfortável se Vista Hoje em Dia com o primeiro trailer do jogo o número de mortes confirmadas passou de 200 o governador declarou o estado de emergência as vios alados n ruas o pânico se espalhou após o vazamento de um relatório da Organização Mundial da Saúde mostrando que os últimos testes com vacina tinham falhado sem os burocratas no poder Podemos finalmente adotar medidas necessárias para proteger nos C A última cidade a entrar em lei marcial todas os residentes devem se apresentar à zona de quarentena design as rebeliões continuam pelo terceiro dia consecutivo e Doutor onde eu
acordei Brasil de no prática o começo ainda não acabou porque ele só realmente acaba quando são apresentadas todas as mecânicas essenciais ao jogador tô indo controlamos o jo 20 anos depois do surto e o jogo vai progressivamente nos mostrando o estado desse mundo que se transformou totalmente junto das mecânicas principais a gente já recebe a apresentação da Tess a única personagem que jo demonstra minimamente se importar nesse momento engraçado enquanto eu achei os primeiros minutos muito bons esse restante após o salto temporal nem tanto isso é algo que eu já deixo bem claro aqui e
serve para qualquer jogo dificilmente eu gosto desses momentos longos de andança e conversa que são frequentes nos jogos PST Uncharted da naud Dog eu prefiro que seja uma Cut scine ao invés de eu precisar fazer o personagem traçar uma linha pré-determinada Mas é claro Claro há quem goste disso não é à toa que é feito até hoje o que salva nesses momentos são bons diálogos e uma boa exposição visual Mas a verdadeira intenção dos diretores nessa área foi o uso da narrativa ambiental eu expliquei esse conceito no texto que eu fiz sobre as inspirações históricas
do jogo mas como eu sei que você vai me decepcionar e não vai ler aí vai a explicação eu não devia est fazendo narrativa ambiental ou environmental storytelling se trata do uso do ambiente para contar uma história a inserção de elementos no cenário que buscam transmitir uma mensagem ao espectador enquanto andamos pela área podemos ver a dominação da Lei Marcial com diversos soldados armados as pessoas em uma fila esperando pela comida do dia e o modo como as autoridades lidam com suspeitos de terem sido infectados o ambiente conta para você o quão perigoso e decadente
esse mundo é Além de que em todo lugar é possível ver o símbolo dos vagalumes sabe qual filme utiliza a narrativa Ambiental de uma forma extremamente efetiva Pois é Children of Man em pouquíssimos minutos e sem nenhum diálogo expositivo ele consegue deixar claro o que aconteceu naquele mundo e quais são os problemas dele the lopas não só se inspirou muito nos temas que ele apresenta mas também nas técnicas de narrativa que tornaram esse filme notável e não essa não vai ser a última vez que eu vou mencionar Children of Man porque a estrutura da narrativa
de ambo é quase Idêntica quando as coisas começam a engrenar acontecem momentos interessantes como a parte em que Joe e Tess pegam os equipamentos encontram um ambiente cheio de esporos do fungo e a primeira coisa em que o jogador tem a oportunidade de atirar é uma pessoa implorando para morrer rápido porque iria se transformar quebrou não não deixem eu me transformar E quem disse que isso é problema meu aí fica na decisão do jogador matar esse homem e não deixar ele se transformar em um infectado apesar disso não fazer diferença nenhuma ou poupar munição e
deixar por isso mesmo a decisão de atirar é incrivelmente estúpida dada a situação em que eles estavam eles tinham acabado de encontrar um cadáver recente e a própria tes disse para eles tomarem cuidado o corpo não é tão antigo é melhor ficarmos de olhos e ouvidos abertos eu tentei pisar na cabeça dele para não fazer muito barulho mas não deu certo de qualquer forma isso não provoca nada os infectados aparecem no mesmo lugar independentemente do que você fizer uma pena que isso só acontece nesse começo e o jogo não explora esse tipo de decisão não
que tivesse feito falta não é todo jogo que precisa de escolhas na narrativa especialmente esse em que os personagens possuem motivações muito bem definidas porém eu acho que poderia ter sido interessante inserir alguns dilemas Morais como foi feito em spec Ops the line de 2012 situações que não necessari ente provocam mudanças na história mas que alteram as sequências de jogabilidade e enriquecem a experiência por exigir a agência do jogador em uma delas você precisa decidir entre ajudar um agente da Cia que possui informações vitais paraa missão o que iniciaria um combate direto ou ao invés
disso resgatar os outros reféns da área furtivamente mas custando a vida desse agente e podendo dificultar a missão isso adiciona mais profundidade e favorece o fator replay e o acredito que situações como essa seriam muito bem-vindas principalmente em um pós-apocalipse como The Last ofas quanto mais os desenvolvedores conseguirem explorar a interatividade para diferenciar o seu jogo de outras mídias melhor o primeiro contato de fato com os infectados É bem intimidador a ambientação e o som são sensacionais ouve o qu bem feito é esse negócio por eles serem muito agressivos e pelo fungo Ter suas próprias
características esse primeiro encontro acaba sendo bem intenso especialmente nas dificuldades mais altas em que você precisa andar muito devagar saindo desse lugar a gente passa por um dos Centros Comerciais em que a principal moeda de troca são os cartões de comida todo mundo Ultra desconfiado com um pedaço de pau na mão se caso alguém roubar alguma coisa esse pessoal comendo rato só me fez lembrar de dishonor esse cenário é feito só para você dar uma olhada em como as coisas funcionam nesse lugar se você fica muito tempo parado procurando por detalhes os personagens vão ficar
totalmente parados Já que as animações deles acabam depois disso tem toda a parte de caçar Robert a maioria das coisas relevantes que eu falaria dela podem ser ditas na parte da jogabilidade porque eu particularmente acho bem morna e uma das piores do jogo isso vai desde o ritmo até a ambientação que é bem ativa comparado ao resto Afinal Quem é Robert mesmo eu achei o momento em que os primeiros inimigos humanos aparecem meio bizarro por conta do level design que foi definido para esse primeiro embate basicamente um cenário aberto cheio de caixotes retangulares espalhados intencionalmente
como cobertura parecendo uma arena de combate não parece que aquele cenário tá ali porque faz sentido com o mundo do jogo foi a impressão que eu tive Aparentemente a intenção dos desenvolvedores nessa parte era mesmo fazer um ambiente extremamente Óbvio e acessível para qualquer jogador conseguir se mover pela cobertura e aprender o sistema de combate em uma apresentação da Game developers conference 2014 a designer elizabetha silly que ficou encarregada da programação do tutorial disse que quando recebeu essa tarefa essa área Inicial era completamente vazia e sem locais para cobertura pois esse não era o propósito
da Área depois ela disse que basicamente adicionou essas coberturas e posicionou os inimigos de acordo com a Cut scine que já havia sido parcialmente feita então não havia muita liberdade apesar de ser mais presente no começo isso se repete um pouco mais ao longo do jogo mas eu vou comentar sobre o level design geral junto dos aspectos de Gam playl no decorrer da análise para vocês verem que mesmo com muitos anos de produção muitas coisas não são colocadas da forma como os desenvolvedores gostariam que fosse o jogo começa de verdade quando al é apresentada é
só nesse ponto que as mecânicas essenciais já foram introduzidas e as coisas ganham um ritmo [Música] melhor antes de dizer qualquer coisa deixando bem claro que tudo que eu disser é a minha visão e interpretação do enredo você pode e deve pensar diferente de mim por isso eu quero que você faça uma coisa nesse exato momento pausa esse vídeo vai nos comentários e escreve exatamente o que você sente por esse jogo se você ama se só gosta se não gosta ou se odeia mas tem que ser agora e nesse ponto do vídeo No final vocês
vão entender prepare-se para m texto como vimos na parte do desenvolvimento o principal elaborador da história de The Last ofas foi Neil druckman foi ele quem a escreveu e dirigiu todas as cenas como diretor criativo Bruce stry é claro fez parte parte desse processo e ajudou na tomada de decisões Mas ele foi mais responsável pelo jogo em si já que ele foi o diretor do jogo com isso em mente essa análise será muito mais rica se considerarmos a principal referência de Neil druckman na escrita Story de Robert mcky um dos principais livros que tratam dos
princípios da escrita de roteiro para filmes Robert mckee foi professor de dezenas de diretores e roteiristas premiados como Peter Jackson da trilogia Sr dos Anéis e Andrew stanton de Procurando Nemo e Wally segundo Neil as ideias de maky explodiram sua mente e sua maior lição foi que um escritor não deve ter a responsabilidade de ser moral mas sim de ser honesto com o que expressa foi baseado nesse princípio que del asopos foi construído seguindo claramente a estrutura de um filme e por mais que muitas pessoas considerem isso um demérito no jogo O que em certos
níveis eu concordo isso também trouxe muitas coisas positivas pra narrativa filmes não se dão o luxo de durar tanto tempo quanto jogos e séries cada cena faz muita diferença na experiência de quem assiste e por isso elas devem ser muito bem aproveitadas New druckman definitivamente entendeu e aplicou isso em The Last of Us pelo menos nas Cut scenes eu não vou analisar cena por cena caso contrário esse vídeo nunca acabaria mas eu quero apontar alguns elementos específicos que destacam isso uma boa narrativa é aquela que aproveita o máximo de aspectos possíveis a seu favor além
dos próprios personagens seja com fatores científicos metafísicos históricos ou ideológicos com o cenário ou simplesmente com objetos o método mais comum é utilizá-los como pilares da narrativa servindo como uma das principais motivações ou ferramentas dos protagonistas um exemplo o anel em Senhor dos Anéis em histórias como a de delest ofas esse elementos como os objetos servem indiretamente como apoio para as intenções e significados da história se destacarem por apostar numa abordagem mais contida e focada em indivíduos ele tira proveito disso constantemente na intenção de reforçar as características e sentimentos de cada um não só no
primeiro isso também acontece bastante no segundo absolutamente tudo gira em torno do que esses personagens são e de seus relacionamentos todas as outras coisas que na volta deles não são a prioridade porque a própria história não expressa que elas são um dos principais objetos que carregam simbolismo em The estopas esteve presente nos primeiros instantes do jogo o próprio relógio que Joel ganhou de Sarah o primeiro diálogo entre os dois personagens buscou criar uma atenção muito específica nesse objeto para fazer com que o espectador o associe com esse passado do personagem sem a necessidade de explicações
prolongadas a morte da sah é acima de tudo o ponto mais importante do prólogo até mais que o surto do cords Dá até para dizer que ele é um elemento secundário Pois é a perda que define o restante da vida do Joe que é inquestionavelmente o coração dessa história o relógio permaneceu como a única lembrança física de sua filha o que ele mantém em seu braço esquerdo mesmo estando quebrado e inutilizável um sinal de que ele claramente não superou a perda também é possível interpretar que ele ficou congelado no tempo é aí que a gente
entra em um conceito muito presente em vários filmes elogiados por suas narrativas Como o próprio Children of Man A mentira que o protagonista conta para si Joel e Theo são dois personagens que perderam seus filhos e que não conseguem aceitar que não superaram essas perdas formulando mentiras conscientes como mecanismo de defesa que os fazem agir com indiferença ao que acontece ao redor e com hostilidade ao que ameaça e esse estado de negação ambos vivem em realidades completamente desprovidas de otimismo ou Esperança os acontecimentos deploráveis desses mundos alimentam a visão de que não vale a pena
lutar por eles porém inconscientemente Eles sabem que estão muito longe de superar essa dor e exatamente por isso evitam ao máximo o encontro com esse passado é esse conflito entre desejos conscientes e inconscientes que torna esses personagens multidimensionais e personagens multidimensionais são muito distantes daquilo que nenhum ser humano é perfeito e constante eles são calmos e gentis com quem amam mas completamente apáticos com quem desprezam são sábios e precavidos quando sob controle mas cruéis e egoístas quando agem por impulso é esse e muitos outros conjuntos de falhas que nos aproximam dos protagonistas não daqueles que
carregam a moral o tempo todo mas sim a honestidade ao ser não é à toa que uma das cenas mais incríveis da história do cinema toca justamente nesse [Música] ponto a perda e a falta de esperança de jo abriram espaço para que seu espírito agressivo e Impetuoso se manifestasse ao longo dos próximos 20 anos que ele viveria nesse novo mundo Ou melhor sobreviveria ele não foi formado por essa nova realidade depois de passar por diversas situações desde o começo o jogo nos mostra que jo não é um indivíduo sem falhas e muito menos um herói
não é à toa que durante alguns diálogos nós descobrimos que ele já fez parte dos Caçadores que são nossos inimigos no jogo e que por isso sabia que eles estavam Armando uma emboscada quando chegou em Pittsburg [Música] a morte de foi um gatilho para que esse caráter fosse elevado aum nível que ele mesmo não conseguiria mais perceber até que encontrasse desro de que uma relação paterna vai ser desenvolvida entre eles seu relógio tá quebrado ao mesmo tempo que jo consegue enxergar a filha dele durante a jornada ele faz de tudo para evitar que algum sentimento
se desenvolva e trata ele como uma simples entrega a ser feita para os vagalumes mas isso é muito difícil de evitar porque por mais que el tenha crescido nesse mundo cruel e tenha perdido todas as pessoas que ela já se importou ainda existe uma criança dentro ela e isso é manifestado em diversas situações em que jo e o jogador devem interagir com ela a qualidade da escrita dos diálogos permite que qualquer pessoa tenha facilidade de entender a relação entre os dois e de talvez admirar desenvolver uma relação humana através de diálogos e interações não é
tão fácil assim mas quando bem feita a chance do público abraçá-la é muito alta pois se trata de uma história arquetípica um arquétipo seria um modelo ou um padrão que pode ser observado sobre aspectos similares portanto uma história arquetípica é uma que é facilmente relacionável a qualquer pessoa independentemente de sua origem todo ser humano lida com dilemas Morais relacionados a ódio amor ganância ou humildade e convive com a presença conturbada ou harmoniosa de uma família ou é Assombrado por sua ausência e pela solidão são as circunstâncias compar ao nosso dia a dia e aos nossos
sentimentos que nos conectam às histórias pois elas moldam arquétipos o que não acontece com os estereótipos o bom escritor é aquele que evita criar personagens baseados no senso comum ou em preconcepções construídas intencionalmente pela sociedade se trata de decifrar A Essência das relações humanas e não de replicar o que elas aparentam ser ou o que as pessoas querem que seja a história arquetípica desenterra a experiência humana Universal E então se encasa em uma expressão sociocultural única a história estereotípica reverte esse padrão ela sofre de pobreza tanto na forma quanto no conteúdo a construção da relação
entre Joe e Aly é o grande ponto alto que fez milhões de pessoas se apaixonarem por delest ofas e tudo da história foi feito cuidadosamente para favorecer essa ideia até porque esse sempre foi foi o objetivo de Bruce e neo isso acontece com eficácia pelos dois personagens terem histórias e personalidades muito bem definidas que entram em choque o tempo todo o uso de mentalidades antagônicas seja em pequena ou em larga escala é uma das formas mais fáceis de explorar as particularidades de ambos os lados é por isso que Robert mcky trata isso como um dos
pilares da história Joel e ali são personagens com características totalmente Opostas sendo estas usadas para destacar suas motivações e crenças cada personagem deve estar lá com um propósito e o primeiro princípio do Design do elenco é a polarização entre os vários papéis Nós criamos uma rede de atitudes contrastantes ou contraditórias The Last of Us não desperdiça personagens a maioria deles possui histórias distintas entre si que favorecem a profundidade e o ritmo da narrativa cada um foi elaborado para explorar diretamente as crenças e sentimentos de Joel e Aly Como o próprio Robert mcke diz imagine o
elenco de personagens como um sistema solar os protagonistas são como o Sol os coadjuvantes ou secundários como planetas e os outros menores como Luas ou satélites todos possuem suas particularidades mas sempre alimentam a história girando em torno do centro os protagonistas é claro que não são todas as histórias que são elaboradas dessa forma e nem todas devem ser mas esse foi o modelo de narrativa que delest ofas adotou Tess é utilizada principalmente para mostrar como Joe ainda é uma pessoa capaz de ter afeto e se importar com alguém mesmo depois de tudo que passou nesses
20 anos o papel dela é muito semelhante ao da ex-esposa do protagonista de Children of Man por ser parte fundamental do que inicia grande parte das histórias o incidente incitante quase todo tipo de história tem um acontecimento que faz com que o protagonista Receba um choque de realidade e seja forçado a amadurecer ou repensar seus ideais o colocando em um ponto crítico que não tem mais volta isso talvez seja mais perceptível em histórias de jornada do herói que todo mundo conhece exemplos chegam a ser desnecessários mas por exemplo em Onde Os Fracos Não Têm Vez
que Como dito antes foi uma das maiores inspirações de dast ofas o incidente incitante pode ser um momento em que um doss protagonistas passa a ser cado por carregar uma maleta com 2 milhões de dólares que direciona a motivação de todos os personagens da trama esse ponto de virada pode ser quando Joe e Tess chegam até o Capitólio o local de encontro definido para entregar L mas todos os membros dos vagalumes estão mortos Tess revela que foi mordida e Joe é colocado contra a parede com o último pedido da única pessoa com o qual ele
se importava você tem que levar ela pro Tomy ela andava com essas pessoas ela sabe para onde não não não não não essa missão era sua eu não vou fazer isso você vai sim ele não pode mais voltar e é forçado a levar I até o Tome o único que poderia levá-lo aos Sobreviventes dos vagalumes o que inicia de fato a jornada que mudou sua vida para sempre o incidente incitante primeiro deixa a vida do protagonista fora de Equilíbrio e então incita nele o desejo de Restaurar Esse equilíbrio sobre a Tess eu nem sei o
que olha só as coisas vão ser assim você não fala da t nunca acho melhor não falarmos das nossas histórias durante a viagem jo evita ao máximo formar uma conexão com e deseja entregá-la o mais rápido possível para voltar pra zona de conforto de sua mente em meio a esse sentimento de urgência a história estrategicamente apresenta o nosso amigo Bill aenta essa mesma rejeição de conexão que desejava mas de um modo extremo sendo alguém que resolveu viver sozinho e por si mesmo depois de passar por uma situação difícil com um parceiro que na verdade era
mais do que só um amigo eu V te contar uma história Era uma vez uma pessoa de quem eu gostava um parceiro alguém que eu precisava proteger e nesse mundo isso só serve para uma coisa matar você então sabe o que eu fiz eu me toquei e percebi que tenho que ficar sozinho olha não é assim bobagem é assim sim é bem legal como a Sexualidade do Bill é tratada como subtexto e nem sempre o jogador consegue captar na primeira jogada modo como ela é inserida na narrativa enriquece a complexidade do personagem pois só é
possível identificá-la depois de compreender seus sentimentos no fim nós vemos o quão quebrado e insociável ele ficou por conta da perda que ele sofreu ficando apenas uma casca vazia olha B sobre o seu amigo lá é muito difícil eu estamos kits estamos kits então agora cai fora da minha cidade jo evitava el da mesma forma mas essa situação mostrou quão destrutível essa mentalidade pode ser sendo o primeiro passo para que eles verdadeiramente se aproximassem cara vem cá você não ia dormir Ok eu sei que não parece mas essa história aqui é boa Só tem um
problema bem aqui diz continua odeio suspense [Música] a passada por Pittsburg é fundamental pro desenvolvimento da confiança entre ambos os personagens as situações que exigem cooperação demonstram progressivamente que Joe não precisa agir como o protetor absoluto e que pode confiar em El não só para garantir a própria segurança como também a dele somado aos diálogos que vão de certa forma o amolecendo ele vai deixando de enxergar L como um fardo e passa a permitir que essa relação [Música] aconteça com isso aparecem os dois personagens que incorporam o extremo oposto que Bill representava Henry e San
dois irmãos que construíram uma relação de dependência um no outro eles estavam em uma situação semelhante e mas conviviam de forma diferente e tinham valores diferentes Henry por amar tanto seu irmão e pela responsabilidade de ser o mais velho se tornou extremamente protetor a ponto de criar uma insegurança na mente de Sam o Henry mandou você não por o hry me mandaria para garantir que eu não faça nenhuma cagada a parte deles contribui mostrar que ainda existem pesso dispostas construir laços afetivos E demonstrar gentileza em um mundo como esse mas também o quanto elas podem
ser vulneráveis simplesmente por amarem merda al al você tá bem aham ahi meu Deus Sam oh não Sam Henry fique aí Henry Henry que você fez vou tirar essa arma de você tá bem Oh ok ok Calma é só culpa não é culpa de ninguém hry é su culpa hry não ai meu Deus [Música] a tragédia dos irmãos mexeu com as emoções de J resgatando como nunca o medo de reviver o seu maior pesadelo por já ter construído uma certa afinidade com ele já respondia a maioria das perguntas que ela fazia Mas evitava falar de
hry e a todo custo esqueci de deixar o robô idiota no túmulo dele o que eu faço com isso eu quero falar sobre isso não Por que não quantas vezes temos que falar sobre isso as coisas acontecem nós continuamos é só agora chega Você tem razão sinto muit no momento que encontra seu irmão Tommy Joe enxerga como uma saída mais fácil desses sentimentos entregar el a ele com um desejo consciente de rejeição pois inconscientemente ele já considerava muito e tinha medo de continuar tome imediatamente recusa o pedido não apenas por conta da divergência de caráter
em relação a Joel mas também porque ele não tinha o desejo de mudar a própria realidade nem com o maior dos Milagres pois ao contrário de todos os personagens ele já tinha uma família e um lugar para chamar de casa é assim que você me paga é pagar por todos esses anos que eu cuidei de nós cuidou chama isso de cuidar eu só tenho pesadelos daqueles anos você sobreviveu graças a mim não valeu a pena porém depois de enxergar o que Joe sentia por al Tommy resolve aceitar o que desperta nela uma enorme frustração por
perceber que a única pessoa que ela tinha naquele momento queria se livrar dela mesmo depois de tudo que passaram Mas de jeito nenhum fala para ele encontrar outra pessoa Maria não posso ficar com esse peso na consciência faz ideia de quantos homens perdemos aqui o que tá acontecendo alguma coisa a ver comigo falamos sobre isso depois arriscou a vida ele disse onde é o laboratório falamos sobre isso depois conheço essas estradas milhão mais tarde certo Joel o qu o que foi a sua garotinha pegou um dos cavalos e fugiu elas só se preocupavam com isso
garotos filmes decidi qual blusa combina com qual saia que bizarro vem vamos embora vamos E se eu disser não você sabe o que a sua vida significa hã fugindo assim colocando a vida em risco é uma tremenda idiotice então estamos os dois decepcionados um com o outro o que você quer de mim Admita que queria se livrar de mim o tempo todo o Tomy conhece essa área como Dane desculpe acontece que eu confio mais nele do que em mim pare de besteira do que você tem medo de que eu termine como sumer eu não vou
me infectar eu posso cuidar de mim mesmo quantas vezes nós quase morremos É acho que estamos indo bem até agora e agora você vai ficar melhor ainda com Tomy eu não sou a ela sabia o quê Maria me contou da sar [Música] [Música] tem razão você não é minha filha e com certeza eu não sou seu pai e nós vamos nos separar [Música] prepare elha Naio Talvez ele tenha pensado no pedido que recebeu de T Talvez ele tenha pensado na solidão de Bill ou talvez ele tenha pela última vez antes do fim pensado nas outras
pessoas e não apenas em si [Música] mesmo onde é o laboratório deles é lá fora Universidade do leste do colorado desce do cavalo devolve ele ao Tomy vou ficar com um amigo se estiver aqui PR você vamos não me faça repetir tudo o que tá fazendo sua mulher me assusta não quero ela atrás de mim desculpa roubar seu cavalo volta PR cidade vamos conversar pelo menos cu da sua mulher [Música] tem lugar para você aqui tá bem tô bem adeos [Música] Irmãozinho a medida que Joe e i atravessam o país indo de Boston até o
estado de Utá eles vão ficando cada vez mais próximos e Joe começa a manifestar o lado que havia perdido quando perdeu a filha por outro lado fica claro que o jeito agressivo e frio dele não foi embora muito pelo contrário é Quando surge a chance de perder al ou de perder a filha dele outra vez que esse instinto se revela como algo muito mais forte isso se revela explicitamente no inverno quando al é capturada por David o impostor e Joe acorda depois de se ferir gravemente na universidade David representa o lado podre do ser humano
que nunca pode faltar em histórias de pós-apocalipse proporcionando a parte mais intensa da narrativa Agora chega o momento em que eu fico um pouco chato existem alguns acontecimentos dessa parte que não fazem muito sentido para mim e que parecem que foram colocados só para chegar até outro ponto como quando o jo cai do cavalo depois de ter a barriga atravessada por um ferro e de algum jeito a ela e consegue arrastá-lo mas ninguém sabe como ela faz isso naquele momento porque corta por mais que em questão de narrativa seja viável para fazer uma transição dramática
pro jogador questionar se o jo tá vivo ou morto quando a l fica sozinha É bem legal quando ela foge a cavalo Mas de jeito nenhum essas dezenas de homens armados demorariam tanto tempo para acertá-lo pareceu uma cena de Uncharted eu não acho que teve sentido nem utilidade pra Trama o jo machucado indo atrás dela durante o inverno é uma decisão narrativa bem legal no sentido de mostrar a determinação dele mas por outro lado ele estava gravemente ferido a ponto de ficar desacordado por semanas se uma pessoa que remove um dente precisa ficar de repouso
pro corte não abrir e sangrar imagina alguém com um furo na barriga que sai pulando e atirando e chutando o saco dos outros não vou te falar nada isso não vai me surpreender eu vim ver uma caraco espera espera detalhes como esse causam um certo estranhamento por conta da proposta do jogo de ser algo mais pé no chão mas quem joga pode acabar nem percebendo isso por est envolvido com a história e querer que o Joel vá atrás da al se o jogo fosse 100% realista no final o Joel teria uma hernia de disco por
andar nessa posição de tartaruga por tanto tempo enfim esse ponto mostra duas coisas interessantes o que Joel é capaz de fazer para achar ele novamente mesmo machucado e como ela é capaz de superar essa situação Mesmo ficando completamente encurralada depois de ser capturada ela escapou de David sozinha e ainda foi capaz de enfrentá-lo os desenvolvedores colocaram a batalha contra David como a única Boss Fight entre aspas por ela ter essa importância conceitual dentro da história jo consegue alcançar el depois de matar vários saqueadores mas antes que ele consiga fazer isso ela já tinha e continuava
dilacerando David por est totalmente consumida por medo e desespero já que ela é só uma criança para não toque em mim não tudo bem sou eu sou eu sou eu olha olha sou eu ele [Música] tentou jo jo esse momento traumático pelo qual i passou não se trata apenas de uma situação em que alguém quase fez algo terrível com ela em todas as vezes ela e jo mataram pessoas porque precisavam sobreviv ver porém pela primeira vez na vida além de necessidade ela sentiu ódio e um desejo desesperador de [Música] matar essa é com certeza uma
das partes mais comentadas do jogo mas como eu não posso simplesmente passar por ela sem dizer nada eu vou ser rápido para não ser repetitivo Joe e al literalmente trocam de lugar efetivamente ele que antes evitava a positividade como uma forma de proteção fica tão comunicativo quanto I mas ela por outro lado fica totalmente silenciosa e reservada depois do jogador já ter dado impulso para al e outros personagens várias vezes para acessar lugares mais altos o que acontece não só em The Last ofus mas também nos outros jogos da naudy Dog o jogo tenta quebrar
a nossa expectativa fazendo com que al não responda e Ignore jo o que escancara a distância dela através de uma mecânica o ponto chave dessa parte é o encontro com as girafas que mesmo depois do pior momento da jornada passa a mensagem de que a inocência ainda existe e que apesar da brutalidade e do sofrimento da humanidade Esse é um mundo pelo qual ainda vale a pena lutar somado com as atuações excepcionais do elenco o enredo de dastop acaba sendo uma experiência muito agradável mesmo transitando constantemente entre momentos felizes e situações completamente deprimentes esse contraste
é um dos elementos que fazem a mensagem dele ser extremamente Clara é esse momento que faz Joe definitivamente questionar tudo e perguntar se el realmente queria ir até os Vagalumes para criar uma cura mesmo ainda não sabendo que o procedimento iria matá-la não pode sem vão onde no último andar no fim do Corredor aí vem talvez a maior discussão sobre a história desse jogo Joe estava certo ou errado em matar tanta gente para tirar L das mãos dos Vagalumes salvá-la E permitir que ela viva como qualquer outra pessoa ou deixá-la morrer e salvar a vida
de milhões de pessoas com uma cura é claro que tem que salvar a l já que esses imbecis dos vagalumes não t capacidade de saber que você não cria uma vacina para combater um fungo vacinas só servem para proteger o sistema imunológico de vírus e bactérias fungos são tratados com antibióticos se são tratáveis e considerando também que os vagalumes têm cientistas capazes de infectar macacos e serem mortos mordidos por eles em seguida por não conseguirem controlá-los Por que diabos o jo não teria feito a escolha certa Brincadeiras à parte eu já tinha dito que o
fungo de dast ofa se comporta de forma mais semelhante a um vírus do que a um fungo propriamente Então essa questão da vacina só deixa isso claro como é uma obra de ficção essa vacina seria criada então de qualquer forma esse dilema ainda existiria pro jo Mas enfim depois de acabar com boa parte da popul Mundial ocorre a famosa cena do médico e eu digo literalmente cena porque nós como jogadores não temos escolha a não ser matá-lo caso contrário um certo jogo não existiria tem aqueles jogadores que se deixam levar tanto que matam até os
outros médicos que nem fizeram nada mas é claro que muitos não queriam matar o cara eu mesmo apertei o quadrado só para dar um soco nele mas o Joe foi lá e matou o cara Sangue Frio a vontade de jo nesse momento é muito maior do que uma simples ação em terceira pessoa queira o jogador ou [Música] não o fim estava no começo a coisa mais importante pro jo era sua filha a familha que ele tinha não o mundo como ele era antes ele prometeu PR T ele prometeu PR também mas uma promessa é um
desejo consciente a verdade por outro lado tá cravada no inconsciente depois de todas as tragédias e pessoas que ele perdeu antes e durante essa jornada Valeria mesmo a pena sacrificar alguém que ele ama para salvar a humanidade que nesses anos todos só entregou dor e crueldade fazer os outros sofrerem e talvez ter que lidar com isso depois é nada perto da dor de perder uma filha duas vezes na mente dele o mundo que vá pro inferno ele não vai suportar até uma vida vazia e sem esperança outra vez se todas essas pessoas são bondosas e
t entes queridos e um taco de golfe esperando a volta delas Depois da operação da L dane-se Afinal de contas você iria atrás dela o verdadeiro personagem só se expressa em um dilema de escolha como a pessoa age sob pressão é quem ela é quanto maior a pressão mais verdadeira e profunda é a escolha do personagem é muito provável que você goste do Joe exatamente por ele ser um personagem tão arquetípico você provavelmente deve ter alguém na família que arriscaria tudo e todos por quem ama ou que é tão resistente na hora de falar sobre
sentimentos o homem que é responsável pela família geralmente é assim não porque ele é Implacável mas sim porque é difícil falar sobre o que é mais importante na vida dele eu nem preciso dizer qual foi o outro jogo que mudou completamente para repetir esse arquétipo é necessário pontuar que Joe foi bem egoísta ele se importou mais com sentimentos dele do que com os de al mas ninguém pode dizer que não houve amor nesse ato você pode detestar Joe e condenar todos os atos dele mas ao mesmo tempo entende perfeitamente como ele chegou ali e por
ele fez tudo isso Joel não é um personagem moral Joel é um personagem honesto tá menos nesse momento aqui promete para mim que tudo que você disse sobre os vagalumes é verdade [Música] eu juro [Música] [Aplausos] [Música] Eu acho que só agora eu percebi que eu falei da história inteira mentira até tem mais o que falar e eu não posso não falar do final mas de modo geral Eu acho que já é o suficiente para muita gente a última cena de Del lastas é um dos melhores encerramentos dos videogames e honestamente é um pouco difícil
não concordar até 2013 eram poucos jogos que conseguiam construir uma narrativa tão consistente para no fim subvertê-la de um modo tão efetivo os que me vem na memória rapidamente são Metal Gear Solid 2 e 3 porém me perdoem fãs de The Last ofas eu acho os finais desses dois jogos muito melhores por alguns motivos mas eu falo disso depois se você é uma pessoa que consome variadas mídias além dos videogames você consegue perceber muito bem o porquê desse final ser tão bom ele atinge um clímax que questiona toda a integr idade da própria história e
cria uma rachadura extremamente frágil na relação de dois personagens que até então pareciam inseparáveis como se tudo que foi construído ao longo da jornada tivesse sido atingido por um martelo e assim como todo o resto o modo como esse final foi conduzido tem inspirações cinematográficas muito Claras a primeira vocês já sabem a estrada o modo como a cena foi filmada é quase idêntico mas a maior referência que não é tão escanar assim vem de uma das maiores obras primas da história da humanidade The Godfather Eu não falo Poderoso Chefão porque essa tradução é horrível Vamos
fazer um estudo de ambos os finais se você ainda não assistiu a esse filme pelo amor de Deus Vá fazer isso nesse exato momento e volta para cá ou se não for ver agora pula para esse tempo que tá aparecendo na tela e depois que você assistir ao filme vem aqui de novo é um uma ordem eu não quero estragar a sua experiência com spoiler The Godfather mostra a jornada de Michael sucedendo seu pai no comando da Poderosa família Corleone e como essa realidade transforma completamente sua vida e seu caráter no final Michael descobre que
seu cunhado Além de Bater frequentemente em sua irmã cony foi o responsável pela morte de seu irmão Sony exigindo que ele confessasse o Crime o cunhado já era casado e tinha um filho com cony mesmo assim depois de confessar Michael ordenou que ele fosse executado na última cena cony invade a sala de Michael o culpando pela morte de seu marido algo que ela tinha certeza mas que não podia provar k a esposa de Michael observa toda a situação e fica espantada com o desespero de Connie e a frieza de Michael com a própria irmã isso
não se tratava apenas de um ato controverso se tratava da transformação de Michael em algo que ele havia prometido a k que ele nunca se tornaria no primeiro instante que k e al foram confrontadas com as mentiras de Michael e jo elas já sabiam que aquelas palavras se tratavam de mentiras mas por os amarem tanto e por não conseguirem acreditar que eles fossem capazes de tais coisas elas dizem e por preferirem viver com mentiras ao invés de perdê-las eles [Música] respondem conscientemente elas tentam se convencer de que nada mudou mas lá dentro elas sabem que
essas relações e as vidas delas nunca mais ser as mesmas E que tudo pode desabar no momento que a verdade se tornar indisfarçável um fechamento perfeito que constrói uma base tão forte a ponto de permitir que uma sequência seja ainda mais impactante mas que ao mesmo tempo permite a sua inexistência histórias diferentes mas a técnica exatamente a mesma mesmo entregando seu fim no começo a história foi desconstruída em pedaços Ah eu amo esse filme eu quero fazer um canal sobre filmes mentira eu mal consigo postar nesse aqui agora vocês sabem de onde veio o título
The Last of Us Part 2 mas eu não acho que eu e nem você estão prontos para essa conversa várias coisas que eu falei talvez você já saiba e até podem ser bem óbvias para algumas pessoas The Last as é extremamente Claro com a mensagem que ele quer passar de modo que é bem fácil de ser compreendido ainda mais tratando sobre relações e sentimentos ao invés de outros temas impessoais histórias que envolvem dois protagonistas criando um laço ao longo de uma jornada árdua são comuns há muito tempo em outras mídias mas até a época de
The lastas as melhores histórias em videogames geralmente tratavam de tramas políticas universos complexos com diversas camadas ou que questões históricas e sociais poucos jogos como o próprio I haviam desenvolvido histórias que focavam na relação entre indivíduos acima de todo o resto The Last ofas veio para tocar diretamente nesse sentido deixando escancaradamente explícito até aos jogadores mais casuais que esse era o foco dele isso inclusive abriu margem a outro fenômeno ele consegue ser muito atrativo para pessoas que nunca se interessaram por videogames isso se deve por tudo o que foi falado aqui em em relação à
estrutura dele Esse é um dos jogos que chamam a atenção das pessoas fazendo-as dizerem Nossa isso parece um filme isso estranhamente funciona muito bem com audiências externas quando eu joguei pela primeira vez lá em 2019 a minha mãe assistiu ao começo do jogo e ficou interessada em saber o que acontecia no restante da história e uma coisa certa é muito mais provável as pessoas se apegarem mais a histórias que dedicam a complexidade aos personagens ao invés da aquelas que desenvolvem universos complexos o que eu falei sobre a história arquetípica a arte do cinema compreende isso
há muito tempo e com certeza the lastas foi muito importante para deixar isso mais Evidente nos jogos o máximo de informação que se tem sobre o fungo um dos principais Pilares desse mundo é que ele pode ter surgido na América do Sul o jogo não faz questão de explorar além da realidade que os personagens vivenciam para algumas pessoas a ausência desse tipo de fundamento pode ser um ponto negativo e eu também acho até certo ponto eu não me importo nem um pouco com os vagalumes e as subtramas que existem nele mas quando eu analiso jogos
Eu costumo dar atenção para aquilo que o jogo demonstra querer que eu dedique a minha atenção quase todos os momentos em que nós presenciamos algum acontecimento mais geral na história de The Last of Us é através da perspectiva de seus personagens ele quer que o jogador acompanhe como eles reagem e se expressam nessa cir instâncias Não exatamente as circunstâncias em si na maioria dos jogos até a década de 2000 Resident Evil por exemplo a história Era construída inteiramente para justificar e contextualizar o level design gerenciamento de itens quebra-cabeças e batalhas contra chefes jogo primeiro história
depois tanto é que dava para contar nos dedos os momentos em que os personagens ficavam em primeiro plano nos primeiros jogos da série eles serviam mais como Condutores do jogo ao invés do foco da história The Last of Us por outro lado como nós vimos no processo de desenvolvimento foi pensado primeiro como uma história e depois como jogo dando ênfase na interação entre Joe e ali e em momentos que funcionam de acordo com a intenção narrativa de seus criadores são abordagens diferentes com objetivos diferentes preferir um ou outro depende de você porém em uma perspectiva
histórica não foi apenas uma questão de preferência isso também tem relação com a evolução dos videogames como até o início dos anos 2000 era muito difícil dedicar o enredo de um jogo a algo muito dramático já que existiam muitas limitações tecnológicas para fazer um personagem digital ser tão expressivo quanto uma pessoa real fora que muitas vezes Pare que os atores não levava um videogame muito a sério [Música] poucos conseguiam atingir isso usando estilos artísticos mais singulares como o próprio fumito Ueda por essa razão o foco majoritário sempre foi a ludicidade a diversão a construção de
mecânicas acompanhadas de histórias mais amplas que favorem a proposta do jogo os três últimos anos da década de 90 podem ser considerados uns dos mais importantes da história dos videogames pelo nascimento de jogos que elevaram um nível de game design e também o de narrativa a outro patamar o primeiro Fallout foi extremamente marcante por definir um novo padrão de qualidade em jogabilidade sistemas e consequências em um RPG ocidental Final Fantasy vi é talvez o jogo mais aclamado da série por ser incrivelmente grande e bem feito paraa sua época e por ter desenvolvido uma Nativa madura
e envolvente em um RPG japonês o barret expressando raiva era o ápice do storytelling Japonês Metal Gear Solid veio um ano depois e conseguiu aplicar um estilo cinematográfico mesmo com as limitações técnicas do Playstation 1 e se tornou uma grande referência nesse aspecto e Half Life quebrou completamente os padrões de jogos de tiro da época inserindo uma narrativa complexa dinâmica e não invasiva deixando o jogador sempre no controle sem mencionar os outros títulos desse mesmo período que foram fundamentais para seus respectivos gêneros imagina todos esses jogos revolucionários dentro de um período de 2 anos fora
que depois veio o início da sexta geração de consoles que foi simplesmente surreal eu acho que nunca mais vai acontecer algo nesse nível Essa foi a era de ouro dos videogames para mim hoje em dia é necessário muito mais que criatividade para Inovar pode-se dizer que foi a partir dessa época que os jogos tiveram o impulso que precisavam para para terem mais abordagens em narrativa com a chegada da sétima geração de consoles Xbox 360 e PlayStation 3 a partir de 2005 foi possível atingir essa tecnologia que era necessária paraa criação de histórias mais íntimas e
como o potencial das Gerações é sempre um processo isso só foi plenamente alcançado em seus anos finais nós vimos essa transição nas Produções da naury Dog que antes criava personagens cartunescos e passou a criar humanos a partir do Play Station 3 a própria série Resident Evil que Eu mencionei por dar um foco muito maior em seu universo ao invés dos personagens no passado introduziu narrativas bem mais dramáticas no apogel dessa geração não é à toa que Resident Evil 5 e 6 tentaram assumidamente replicar cenas de filmes de Hollywood e deu no que deu isso continua
sendo visível hoje em dia os jogos da franquia dão muito mais importância pra humanização dos personagens do que pra própria coerência da história o próprio Resident Evil Village é mais sobre a jornada do protagonista indo atrás da filha enquanto nos antigos era sempre uma investigação de um local ou O Surto em uma cidade se é bem feito ou não aí já é outra discussão existiram jogos que tiraram proveito dessa humanização e que foram bem reconhecidos por isso como The Walking Dead da telltale games que até foi o mais premiado de 2012 The Last of Us
Com certeza não foi o pioneiro mas o motivo dele ter sido muito mais relevante é bem simples além dele ter Escolhido um mundo pós-apocalíptico assolado por infectados como tema que por si só já era extremamente Popular ele foi um jogo de ação de tiro em terceira pessoa com câmera acima do ombro produzido nesses moldes basicamente um dos estilos mais populares devido ao grande sucesso de Resident Evil 4 seguido por Gears of Ward Uncharted GTA 4 entre muitos outros isso serviu não apenas para intensificar essa abordagem dentro do gênero mas também para atrair os jogadores que
nem se importam com narrativa e que só queriam uma boa experiência de ação em terceira pessoa um jogo pós-apocalíptico Super violento com infectados feito pelos criadores de Uncharted o jovem vai à loucura a Naur Dog conseguiu atrair o público com esses outros elementos e deixou o foco da narrativa muito explícito e acessível no fim das contas mas nada disso teria tanto Impacto sem o nível completamente incomum do realismo e da autenticidade das atuações então elas também merecem muito crédito outro aspecto que eu considero muito relevante pro sucesso do jogo é a presença da i ela
foi criada Nessa proposta de ser uma personagem com bastante profundidade e presença valorizando o papel dela de forma harmônica com Joel a narrativa de delest ofas É com certeza o aspecto pelo qual as pessoas adoram o jogo é bem feita é honesta é consistente e fiel a si mesma por isso que funciona não tem tem nenhuma parte significante do jogo que te dá a impressão de um Filler algo que não contribui em nada pra história e que não deveria est ali a premissa da história é bem simples e até comum pra época mas o modo
como eles desenvolveram a profundidade na narrativa A partir dessa história simples que é admirável imagina se a liderança da naud Dog não permitisse que eles fizessem the Lest of Us e exigissem que continuasse em Jack and Dexter ou focasse apenas em Uncharted o potencial deles para a elaboração de histórias nunca seria verdadeiramente explorado por isso é muito triste quando desenvolvedores são forçados a fazer sequências e mais sequências quando poderiam explorar temas completamente diferentes uma coisa que a Capcom desde seus primórdios insiste em fazer eu pessoalmente não admiro Nil druckman na real bem longe disso considerando
tudo que a gente ainda não viu que aconteceu depois de dast ofas mas eu reconheço que com essa história ele foi um diretor formidável Será que ele e seu os companheiros interpretaram o sucesso do jogo com sensatez na hora de produzir o segundo não é hoje que eu vou responder isso Quem sabe daqui a um tempinho eu rasguei elogios pra narrativa porque ela é muito boa mesmo pros padrões de videogame até 2013 é difícil encontrar alguém que verdadeiramente desgoste por objetividade e não por gosto pessoal mas agora é a hora em que as pessoas vão
querer me bater na rua agora é a hora em que o filhote chora e o cachorro não vê Afinal um jogo é para ser jogado Só tem um problema como o vídeo já tá com quase 2 horas não tem mais músicas da trilha sonora de The estopas para eu usar e eu nem tinha comentado antes ela é excelente Sem Mais Nem Menos é muito bem utilizada nas cenas tanto é que foi produzida junto com elas mas como eu preciso botar alguma coisa de fundo para não ficar só a minha voz eu vou usar a trilha
sonora do melhor jogo de 2013 chega de rasgação de seda é hora do [Música] Caos todas as cenas que vocês estão vendo foram gravadas no modo punitivo exceto quando aparecia a interface no campo inferior direito porque nesse modo não tem interface também é muito importante considerar que essa se trata da versão remasterizada do jogo ela não só recebeu melhorias gráficas como também correções de bugs e problemas na Inteligência Artificial que existiam na versão original de PlayStation 3 eu não vou falar da DLC left behind e Eu Gosto bastante dela mas tem tanta coisa válida de
jogabilidade narrativa para comentar que é melhor deixar para outro vídeo caso vocês queiram não se esqueçam de comentar é bom enfatizar que muitas das comparações com outros jogos que eu vou fazer ao longo da análise não são necessariamente para criticar The Last ofas negativamente mas sim para dar ideias de como certos aspectos poderiam ser melhorados baseado no que já foi feito em outros jogos e enriquecer a análise Pode parecer que eu tô pegando no pé mas a minha intenção não é criticar só por criticar até existem pessoas que criam jogos que assistem aos vídeos do
canal por isso eu faço questão de aprofundar esses aspectos Tá certo vamos começar pelo básico a estrutura de davas é propositalmente familiar a maioria dos jogos de tiro em terceira pessoa de sua época os desenvolvedores queriam que todo jogador de Uncharted conseguisse jogá-lo sem problemas mas ainda assim ele acaba sendo bem dif diente ao invés de uma movimentação completamente livre como a de Nathan Drake em que você pode pular rolar no chão e girar igual um peão do Baú The Last of Us assim como Gears of War e Dead Space Segue uma base muito similar
a Resident Evil 4 sendo uma evolução dos Famosos controles de tanque em que os movimentos são mais metódicos um exemplo muito simples que prova isso é a existência do quick turn ou virada rápida em Uncharted você pode girar ne and Drake Livre sem nenhuma restrição como em qualquer outro jogo de ação e aventura Sim essa gravação é minha e eu realmente jogo Uncharted que nem um cheirador de cocaína mas em The Last ofas esse tipo de movimento é muito mais pesado você não simplesmente vira a câmera e já tá olhando para trás essa é uma
característica muito presente no gênero Survival horror para impedir que o jogador seja um Beyblade que consegue ter plena segurança em 360º a presença de um inimigo nas suas costas significa um perigo muito maior com essa restrição Resident Evil 6 com aquela jogabilidade tenebrosa não tinha nada disso é incrível o fato de dast ofas ter sido muito mais um Survival horror do que esse jogo de matar dinossauro e eu preciso elogiar muito a virada rápida de dast ofas como ela é deliciosa é até superior a todos os Resident Evil atuais que dá uma travada na hora
de mexer a mira Parabéns Capcom a fluidez dessa mecânica tem tudo a ver com a qualidade da animação e eu já vou adiantar contando que o trabalho de animação desse jogo sendo de 2013 é completamente bruxaria misturada com satanismo não é a toa que ele foi feito sob muito crunch é um detalhismo visual absurdo a fluidez nos movimentos ainda deixa muito jogo Triple a atual no chinelo lembra que na análise de Resident Evil 3 eu citei aquelas transições terríveis entre Cut scenes e Gameplay em que a JW simplesmente travava e depois começava a andar isso
é algo em que The Last of Us não falhava já naquela época Claro tem alguns momentos descriptos que não acontecem de forma perfeita mas na maioria das vezes É impecável tem muita coisa legal que dá para citar tipo as animações faciais dos inimigos agonizando enquanto o jo os estrangula a naudi dog implementou um sistema em que certas animações não são simplesmente cortadas dependendo do que acontece o que deixa tudo estupidamente fluido repara que o jool recebe o impacto do Tiro mas ele continua mexendo os braços para colocar a próxima flecha no arco as animações não
são simplesmente individuais cada parte do corpo é diferente esse tipo de coisa É raro até hoje nos jogos a tecnologia das animações de Del lastovo no PlayStation 3 era à frente de seu tempo e isso é inegável falar que esse jogo é lindíssimo visualmente e até hoje é chovendo molhado Falando nisso olha essa areia molhada maluco Voltando a falar do esqueleto da jogabilidade esse estilo de movimentação entrega uma sensação de peso muito clara enquanto o jogador controla jo isso funciona e não se torna desconfortável porque converge para o restante das mecânicas mirar e atirar não
é tão fácil quanto em outros jogos jo precisa ficar parado para evitar que a mira fique balançando o que tenta simular um Realismo dominar isso se torna um desafio a mais porque cada bala faz diferença Claro depende da dificuldade em que você joga você não precisa de muitas balas para matar inimigos normais e o o jogo não apenas expressa isso mecanicamente como também visualmente e sonoramente o impacto dos tiros é forte o suficiente para mostrar pro jogador que cada um é efetivo e a forma como os inimigos reagem a eles é melhor que muitos jogos
atuais mas o destaque é sem dúvidas o design de som lá fora eles usam a expressão Punch ou soco para se referir ao Impacto que uma arma faz e nisso as armas de dast ofas São magníficas é uma satisfação enorme e pegar o rifle e sentir o tá que ele faz o arco é particularmente muito satisfatório de usar por mais que a mira dele não seja muito boa graças ao Impacto e ao som dá para sentir a flecha caindo na trajetória certa e perfurando os inimigos eu entendo quem não gosta desse tipo de descontrole que
a mira do jogo tem mas eu acho que é um aspecto bem particular que funciona bem com a proposta de sobrevivência a preocupação do jogo não é que você tenha a melhor mira do mundo é claro que não é perfeito poderia ser melhor mas faz sentido ser assim o único problema é que Pra Ser Sincero até hoje eu não entendo como funciona a tolerância de dano de Algumas armas ai quebrou o meu braço velho se tem um tipo de arma que eu não gosto nesse jogo é a Shotgun Claro Quando o Tiro dela é certeiro
é bem satisfatório mas ela perde a eficiência com uma distância muito pequena eu entendo que é para Balancear em relação às outras mas nas maiores dificuldades meio que te dá uma sensação de desperdício mas de reclamação é só isso mesmo existe um total de 10 armas e a maioria delas são realmente distintas umas à outras é um bom equilíbrio entre qualidade e quantidade diferente de um certo jogo aí que parece que tem balinha de paintball felizmente nós podemos controlar a lanterna é sempre muito bom quando o jogo deixa ligá-la e desligá-la sem ser ele que
decide a dinâmica de balançar o controle para recarregar a bateria também é bem legal e criativa a maioria dos jogos de tiro em terceira pessoa dessa época tinha um sistema de grudar na cobertura porque todo mundo queria copiar Gears of War então alguns eram idênticos e outros tentavam ser diferentes só por ser diferente e acabavam criando aberrações Só de pensar naquele sistema do Splinter Cell conviction que é usado até hoje em The Division eu já fico me desculpa quem gosta mas eu detesto saudades de Splinter Cell antes do Double Agent theav não tem um sistema
de grudar na cobertura por focar na mobilidade durante o combate mas principalmente pela presença dos infectados que obrigam o jogador a se esgueirar de forma lenta as animações como as do jo tocando nas paredes tornam tudo muito fluido E bem feito eu gosto muito de como o jogo utiliza um sistema de inventário muito simples e funcional através da mochila tanto na troca de armas quanto no crafting eu adoro o sistema de inventário em tempo real em que eu preciso lidar com os inimigos em enquanto eu seleciono ou construo o que eu quero eu entendo quem
sente muita pressão com isso mas é para me sentir desafiado e desconfortável que eu jogo Survival horror Eu sempre gosto de citar a batalha contra Margaret Baker em Resident Evil 7 quando eu falo sobre isso ele é o único Resident Evil mais atual que usa o inventário em tempo real e esse fato torna Batalha Contra Margaret muito mais desafiadora porque você precisa criar e selecionar os itens enquanto ela ataca de diferentes direções se o jogo paus asse com isso seria absurdamente mais fácil o mesmo se aplica em The Last ofas esse dinamismo torna a experiência
bem mais imersiva Fora que também é um elemento estratégico muito interessante no multiplayer que eu particularmente adoro permitir que o jogador carregue quatro armas de acesso rápido ao mesmo tempo mas fazer com que ele use a mochila para fazer a troca delas foi uma sacada muito legal a interface é intuitiva e rápida de usar mesmo em em situações de pressão é legal que o jo tem uma animação em que ele abaixa a cabeça se tem tiro vindo na direção dele é interessante que até a versão apresentada na I3 2012 esse sistema sequer existia as armas
funcionavam exatamente do mesmo jeito que Uncharted Ou seja você pegaria armas do chão mas também largaria as que carregava antes os desenvolvedores perceberam que isso não fazia muito sentido em um pós-apocalipse a pessoa iria ficar com as armas ao invés de jogá-las fora daí veio a ideia do uso da mochila e também dos aprimoramentos das Armas Pois é tudo isso só foi feito pouco menos de um ano antes do jogo lançar para vocês verem como é corrido o negócio a única parte triste disso é que não é mais possível pegar as armas de fogo dos
inimigos apenas as armas brancas de combate corpo a corpo os inimigos deixarem munição também não funciona mais de uma forma lógica o jogo define o que e quanto eles vão deixar de acordo com a dificuldade Esse é um bom tópico para falar agora dificuldade o quão adequado o nível de dificuldade é vai da subjetividade de cada pessoa por mais que os desenvolvedores na maioria das vezes constroem o modo normal como o ideal pra experiência no meu caso eu quase sempre escolho nos jogos atuais da Sony o modo difícil ou acima porque eu já os conheço
o suficiente e não acho que o normal é o ideal para mim eu não digo isso para me gabar eu sou um daqueles maníacos que gosta de extrair até a última gota do desafio de um jogo e que se sente entediado quando fica fácil demais e eu não me orgulho muito disso pelo menos para mim The Last of Us no normal é tipo dê um tiro para cima pros inimigos te verem ou pressione quadrado para vencer mas eu já vou falar sobre o combate e a burrice artif Inteligência Artificial depois de finalizá-lo mais de cinco
vezes em diferentes dificuldades eu acredito que o modo sobrevivente entrega a melhor experiência com ele a mecânica de escuta é desabilitada apesar de você poder desabilitá-los eu detesto essa mecânica nesse jogo porque ela deixa as coisas absurdamente mais fáceis e de um modo desnecessário é uma habilidade sobrehumana basicamente que te faz prestar menos atenção no cenário em si tem algumas coisinhas do modo punitivo que eu adoro eu acho o dano que os inimigos recebem bem mais coerente nele mas até certo ponto ele pode ser ser bem frustrante por conta de alguns problemas de balanceamento até
porque esse modo foi adicionado posteriormente ele não existia na versão original na Hora do Combate vocês vão entender fora o quanto os inimigos tomam de dano o principal fator a ser alterado pela dificuldade é a quantidade de itens distribuídos no cenário Esse é sem dúvidas o ponto que torna o modo punitivo um simulador de desgraça os recursos são tão escassos que você não pode de jeito nenhum e nem nenuma circunstância usar uma faca improvisada para matar algum clicker você não tem lixo o suficiente para fazer isso e ainda abrir as portas que guardam os itens
mais importantes a importância da decisão se torna muito maior seria ótimo se a l tivesse avisado que a faquinha dela consegue rachar um crânio e é indestrutível mas o fato de The lastas ter o sistema de checkpoint de um jogo de ação e aventura padrão permite que você só Volte no início do combate e faça as coisas exatamente do jeito que quer e assim o senso de consequência vai pro saco é por isso que para muita gente ele não se enquadra no gênero Survival horror apesar de ter a jogabilidade e outros elementos de um Survival
horror mas eu já acho que desconsiderá-lo por causa disso se torna burocrático demais e não permite que o gênero tenha novas abordagens Antes de Partir pros outros tópicos é bom a gente falar dos inimigos individualmente os humanos são todos exatamente iguais a única coisa que pode mudar é o tipo de arma que eles carregam E se eles estão usando coit ou capacetes os soldados da Fedra usam as exatas mesmas táticas que os caçadores o grupo de canibais do David e os vagalumes A única diferença é que os cenários em que os soldados da Fedra e
os vagalumes aparecem são mais lineares então várias das ações deles são escriptas do tipo o jo chega até determinado ponto e eles aparecem andando para direções específicas e diálogos pré-determinados Infelizmente o jogo separa totalmente os momentos de lidar com infectados dos de lidar com humanos é realmente uma pena depois de certo ponto chega até a ficar monótono sabendo que não podem aparecer infectados onde aparecem humanos eu entendo programar um inteligência artificial para lidar com duas ameaças ao mesmo tempo não é simples mas considerando que jogos de 1998 como he Life já faziam isso a crítica
é muito válida nós conseguimos enfrentar os dois ao mesmo tempo na DLC left behind mas por enquanto a gente tá falando do jogo base existem quatro tipos de infectados diferentes baseados nos estágios de evolução do Fungo os Runners os stalkers os clickers e o último estágio que tá cortado nesse cartaz do próprio jogo os Bladers os Runners basicamente se explicam pelo nome eles sempre saem correndo na sua direção e podem ser combatidos facilmente com socos o problema é quando eles são numerosos e começam a te cercar os stalkers são os meus favoritos eu sei isso
é meio incomum porque muita gente até achava que eles eram inimigos novos em The Last of Us Part 2 mas eles são muito importantes pra minha parte favorita do jogo a do gerador eu tive que repeti-la diversas vezes no modo punitivo mas ainda assim a tensão com a ambientação o som dos stalkers que vão se escondendo na escuridão e a adrenalina na Hora do Combate me deixavam atento a cada segundo nesse momento a trilha sonora é bem minimalista é só uma percussão bem grave e lenta Isso é uma outra coisa que eles aprenderam com Onde
Os Fracos Não tem vez que é o aproveitamento do Silêncio como estímulo pra aflição parece que os desenvolvedores perceberam que as melhores partes do jogo São quando o personagem tá sozinho e aplicaram em The Last of Us Part 2 ele tem mais tempo de jogo com as protagonistas sozinhas do que com Aliados o clicker é o inimigo mais icônico da série New druckman disse que ele foi inspirado no Doutor Salvador de Evil 4 e realmente mecanicamente eles funcionam de um modo muito parecido eles são mais resistente que inimigos normais avançam em direção ao jogador sem
parar e conseguem matá-lo com apenas um golpe o famoso Hit kill mas eles não contaram que o clicker é uma fusão do dror Salvador com mais um outro inimigo da série Resident Evil o licker caso você não saiba ele é uma criatura sem olhos lá do Resident Evil 2 de 98 que caça através do som forçando o jogador a andar devagar para passar despercebido por ele sua familiar Sem falar na própria semelhança visual e no fato dele se chamar clicker mas ao contrário dos lickers que às vezes me dão cagaço até hoje Eu só achei
os clickers ameaçadores no começo do jogo não me entendam mal eu gosto deles mas eles acabaram sendo muito parecido com os EPS de Death stranding para mim no sentido de serem muito legais conceitualmente porém rapidamente monótonos com o avanço do jogo Depois que eu descobri que dava para passar por eles só Mirando ao invés de ter que empurrar o analógico lentamente e que era só decorar a rota que eles seguiam Nossa eu tinha sono passando por eles felizmente eles são bem melhores no segundo isso não necessariamente É algo ruim para quem só vai zerar o
jogo uma vez ou duas vezes é difícil a mesma coisa entregar tensão depois de um tempo mas é válido comentar já que eu zerei várias vezes para platinar também Depende de pessoa para pessoa eu tô acostumado com Survival horror e finalmente os Bladers Todo jogo de sobrevivência precisa de um infectado grande que lança cocô nos outros Ah esses cocozinho no punitivo São saco sobre ele não tem muito segredo é como se fosse um clicker muito maior e mais resistente que é derrotado atirando nesses cogumelos brilhantes eu digo que ele parece um clicker turbinado porque ele
também nos mata com um toque só que inclusive é a melhor animação de morte do jogo não é uma variedade tão grande de infectados Mas o que importa é que eles são bem diferentes entre si e Não adiantaria nada se houvessem mais e eles não fossem diferentes o suficiente eles são curiosamente atraídos pelo fogo eu não sei se é por causa do barulho contínuo ou pela temperatura eu descobri isso acidentalmente nessa parte da universidade e achei muito legal eu tentei fazer isso na parte final e infelizmente eles te detectam mesmo se não te verem o
que eu não entendi muito bem parece que quando os Bladers recebem dano de alguma forma eles detectam o jogador automaticamente o sistema de combate é um dos mais impressionantes visualmente em um videogame até hoje quando ele funciona perfeitamente é uma coisa muito bonita de se ver o momento mais empolgante que eu tive foi quando eu fiz um cara de escudo humano e logo em seguida um outro de shotgun estourou ele bem na hora e a ação continuou no tiroteio o ponto mais importante em consideração foi o impacto o que os levou a utilizar como referência
os nocs em lutas de MMA para reproduzir o modo como o corpo humano é afetado pelos golpes tudo isso foi feito para enfatizar tematicamente a brutalidade do mundo Anthony Newman o principal responsável pelo sistema de combate disse que existem em torno de 1000 animações únicas e Realmente são utilizadas animações diferentes para vários golpes dependendo do espaço por exemplo se tem uma parede ou se tem algum obstáculo na altura da cintura foi um trabalho visual realmente muito impressionante no controle é um sistema extremamente simples você aperta quadrado para bater e às vezes usa o triângulo para
agarrar um inimigo ou fazer alguma ação contextual é um sistema de combate automatizado e isso implica em diversas vantagens como o fato dos desenvolvedores possuírem mais domínio sobre as animações visuais e principalmente a câmera o trabalho de câmera nas interações é magnífico os outros jogos de 2013 como Splinter Cell Blacklist e GTA V não chegam nem perto de entregar a mesma sensação de The Last ofas eu acho que God of War não só se inspirou na narrativa de The Last ofas como também o usou de referência em seu combate traduzindo a mesma sensação de impacto
Acompanhada pela câmera acima do ombro alguns golpes do Joe o fazem ser projetado pra frente em direção ao inimigo ou com ele mesmo quando o golpe utiliza a parede isso também acontece com os golpes de Cratos já que a percepção do espaço é bem diferente dos jogos anteriores tudo isso é muito legal em The Last of Us porém um sistema de combate desses também carrega as suas desvantagens o jogador depende totalmente desse sistema e como qualquer sistema ele pode não funcionar como desejado ou de acordo com a habilidade de quem controla certo eu já falei
das partes boas do jogo e agora eu preciso falar das partes ruins se você é Fan Boy do jogo Eu recomendo você sair do vídeo imedi imediatamente para evitar um colapso mental ou se você é Hater que vai anotar tudo que eu disser para usar como argumento nas suas discussões por favor vá pra casa do caramujo mas se você é uma pessoa normal eu só peço que não venha correndo atrás de mim com um taco de golf como mencionado antes a mecânica de Esquiva mostrada na e322 foi removida do jogo Final Mas além disso também
foram removidas as funções de bloquear agarrar e atordoar o inimigo Apesar desse tipo de remoção ser bem chato isso é mais comum em videogames do que as pessoas imaginam se os desenvolvedores tiraram é porque não funcionava bem no design que eles tinham ou Eles simplesmente não conseguiram fazer por isso que eu não sou a favor a estratégia das empresas de anunciarem e mostrarem seus jogos muito cedo Anos Antes de seu lançamento a probabilidade de algo assim ser percebido pelo público é muito alta gerando uma imagem negativa no fim das contas o exemplo perfeito disso é
cyberpunk 2077 eu creio que o ideal é que pelo menos a revelação de Gameplay dos jogos seja feita no máximo se meses antes do lançamento a essa altura o produto já tá nos moldes que ele realmente vai ser na versão final ao invés de um botão de bloquear ou de esquivar foram colocadas ações de contra-ataque contextuais que só podem ser feitas em momentos especí Picos algumas vezes funciona bem é bonito ver o Joel fazendo um Counter de pau mas isso só é bom quando funciona você não pode simplesmente se defender porque esse contra-ataque contextual só
funciona se o jogo reconhecer que os dois personagens estão dentro de um embate e isso só acontece se o jo já tiver atacado ou tomado um golpe isso não se aplica apenas ao contra-ataque se aplica ao sistema de combate como um todo pois se o inimigo Estiver dentro de outra animação como nesse caso em que ele se libertou do jol o jogo ignora todos os golpes e o torna invulnerável até que ele volte ao estado normal em que ele receberia os golpes eu não reclamaria disso se fosse só uma questão visual mas bicho como esse
problema me atormentou durante a platina não foi uma não foi duas não foi três ele fez eu morrer diversas vezes tem vezes que o jogo simplesmente decide não registrar o dano você se sente um trouxa morrendo tantas vezes só porque o jogo não funcionou da forma que deveria ele também se mostra problemático em locais fechados e apertados repara nessa parte em que o Joel tá correndo na direção desse cara e vai bater nele Olha bem Onde ele começa a reação pro golpe bem na frente do inimigo mas essa animação de golpe durante a corrida faz
ele dar uma deslizada pra esquerda então ele acaba dando de cara com a parede Essa é a limitação de um combate totalmente automatizado você depende de um jogo que faça a conexão entre o combate e os personagens não da sua habilidade como jogador Então se tem um inimigo correndo na sua direção para dar um golpe a única coisa que você pode fazer dentro do sistema de combate além de atirar é golpear E torcer para que seu golpe seja mais rápido o negócio vira quase um pedra papel tesoura uma batalha de tempo de resposta a inteligência
artificial quase sempre vai ter um tempo de resposta mais rápido porque ela consegue calcular exatamente a distância que precisa para desferir o golpe enquanto o jogador além de não ter essa noção precisa lidar com o input leg que normalmente existe em jogos casuais como da lastos e tem mais uma camada nisso não basta o tempo de resposta você tem que ter a sorte da sua animação ser mais rápida que a do inimigo Tem situações em que você reage antes mas a animação do jo é tão demorada que ele leva uma paulada paada na cabeça eu
também não reclamaria se tivesse acontecido uma ou duas vezes mas foram muitas muitas vezes algumas partes do modo punitivo em que eu tinha pouca munição e era forçado a ir no soco se tornaram ciclos quase intermináveis de agonia por causa disso e o pior de tudo é que os inimigos humanos podem esquivar dos golpes do Jo se os inimigos que são pessoas normais podem esquivar Por que diabos o jogador não po a justificativa para essas remoções é que em teoria deixaria o jogo fácil demais e iria contra algumas filosofias de design como o estilo de
câmera e o senso de de consequência por exemplo você não poder se defender de clickers O que torna eles bem mais ameaçadores meio contraditório considerando que na sequência tudo isso é muito bem balanceado com o mesmo sistema de câmera meio contraditório D importância para senso de consequência com um jogo tendo um sistema de checkpoint que te deixa desfazer o que foi feito 2 minutos atrás eles poderiam simplesmente ter dito que não conseguiram fazer essa mecânica funcionar como desejado É uma pena que eles não tenham conseguido fazer isso porque a ionaria uma profundidade maior Ao Combate
mas olhando pro lado positivo a ausência dessa mecânica possibilitou uma das mortes mais hilárias que eu já tive em um videogame a exploração no geral é bem tediosa Você só fica andando e apertando triângulo para pegar as coisas poucas vezes isso envolve alguma ação diferente tipo encontrar sucata debaixo da água ou Achar algo escondido no teto O que impede de que esses momentos de exploração sejam uma completa tortura é a presença dos diálogos o jogo felizmente sabe utilizar essa diminuição no ritmo para fazer os personagens trocarem detalhes pessoais que normalmente não caberiam nas catcines a
maioria dos set pieces são bem feitos mas meio irreais considerando a proposta mais pé no chão nesse em que o tanque nos persegue os tiros chegam a passar por dentro do jo eles ainda estavam muito presos à fórmula de Uncharted em vários aspectos é interessante notar que eles evoluíram absurdamente nisso em The Last of Us Part 2 os quebra-cabeças de certa forma ajudam a desenvolver a relação entre Joel e ali mas o modo como eles se repetem diversas vezes mais parece uma forma de quebrar o loop de combate a relação deles é construída em momentos
lineares e dedicados à história mas o restante é Tiroteio e ela correndo de um lado pro outro de vez em quando atirando um tijolo aqui e ali falando de Inteligência Artificial os aliados se comportam de forma ok Eles conseguem ser úteis O problema é que eles fazem questão de quebrar a imersão durante o stealth seja andando no meio dos infectados os atropelando ou até mesmo gritando Onde tem um monte de instaladores o comportamento deles é muito instável felizmente os desenvolvedores sabiam disso e os deixaram completamente invisíveis pros inimigos fora do combate isso também foi feito
porque eles tinham uma preocupação muito grande um jogador podesse incomodar com a l eles queriam evitar ao máximo replicar o aborrecimento que várias pessoas sentiram com a Ashley de Resident Evil 4 Apesar de que às vezes a al também grita help diferente de Ashley que podemos falar para ficar parada ou se esconder nós não podemos fazer isso com al porque eles queriam que ela fosse autônoma uma personagem capaz de tomar decisões por si própria ela realmente consegue ser útil pelo menos na maioria das [Música] vezes eu acho que não teria problema se ela fosse um
pouquinho mais indefesa ela é uma criança tem pouquíssima diferença entre ela e a tes por exemplo ajudaria a dar um senso de responsabilidade pro jogador que quase não existe no gamep mas vai saber como o povo iria reagir a isso se eu já acho ódio que as pessoas têm pela Ashley exagerado agora os inimigos olha Eu já vi muita gente elogiando a inteligência artificial deles nesse primeiro del last ofas dizendo que ela é super reativa e estratégica mas eu acho que joguei outro jogo ela de fato tem ideias interessantes os inimigos podem flanquear e pegar
você de surpresa mas isso Só aconteceu umas três vezes durante a platina inteira o que eu não consegui contar nos meus dedos foram as vezes em que eu presentei comportamentos que estão além da minha concepção de bizarrice mas talvez esse seja o ponto em que o jogo é o mais realista já feito ele mostra o estado psicológico das pessoas que vivenciam os horrores em um mundo pós-apocalíptico tem pessoas que sobrecarregam o próprio corpo com um esforço físico descomunal mas também aquelas que resolvem desligar o próprio cérebro por não aguentarem mais conceberem essa realidade tá voltando
a falar sério como eu ri mas eu ri foi muito mas também me dá uma tristeza o fato deles terem feito tanto crunch pro resultado tercido esse apontar uma Shotgun na cara de um que só tá com uma arma branca não faz diferença alguma Por que não implementar um sistema que realmente altera o comportamento dos inimigos como a Ubisoft fez com i am alive Com certeza Naur Dog poderia aprofundar muito mais agarrar um inimigo logo atrás do outro mesmo com barulhão do cara agonizando nem fazer de se mexer dá para ficar pegando um por um
você pode acender uma lanterna nas costas deles e eles não fazem nada você pode acender uma lanterna na frente deles e eles não fazem nada você pode estourar um extintor do lado deles e eles não fazem nada eu achei que aqui pelo menos eles seriam atordoados pela fumaça assim como eles são atordoados pelas bombas de fumaça Mas isso não aconteceu então sinceramente Por que esse extintor explode se não serve para nada uma solução de design para is isso seria criar um efeito universal de fumaça que é ativado quando objetos como esse são destruídos é isso
que dishonor faz como explicado no canal game makers to kit ao invés de ser a bomba de fumaça em si poderia ser um estímulo de fumaça falando em bombas de fumaça é hilário o fato deles não conseguirem detectar o jogador mesmo tocando nele é como se eles ficassem num escuro absoluto quando objetos são lançados na cara deles eles só são alertados pelo Impacto que eles fazem no chão mesmo se eles conseguem ver de onde veio em Splinter Cell de 2002 os inimigos enxergam o objeto no ar e analizam a trajetória do item que foi lançado
depois olham o lugar onde ele caiu para finalizar sobre a inteligência artificial eu só vou botar essa gravação que eu nomei de iá colapsando e o que anda de mãos dadas com a ia o stealth cada jogo steal tem o seu fator subjetivo para mim Metal Gear triunfa através de suas soluções criativas em Thief eu tenho dificuldade para falar esse nome até hoje você não está nas sombras você é a sombra Splinter Cell é o jogo mais estático que existe e deshonor incentiva jogadas Frenéticas que nenhum outro jogo steal consegue replicar pelo menos na minha
opinião in the last of us eu acredito que o principal fator é a tensão da Sobrevivência a aflição de passar pelos inimigos que torna a furtividade interessante por esse motivo eu gosto muito mais quando é necessário passar pelos infectados em que é necessário fazer mais silêncio e a tensão é mais elevada já com os inimigos humanos é eu juro para vocês eu queria gostar mais mas não dá em bons jogos steal as escolhas não se limitam apenas a furtiva ou ao combate direto eu gosto de pensar que o combate é simplesmente a ausência da furtividade
a escolha em si se trata da abordagem e as abordagens que nós temos em the lastest of Us basicamente são um loop interminável de ir atrás do cara enforcar dar flechada e lançar garrafa até o final poder correr agachar deixaria o ritmo bem mais agradável e eu não acho que deixaria muito mais fácil vários jogos steal possuem esse recurso sem causar desbalanceamento ou era só aumentar a velocidade do personagem mesmo a parte dos esgotos em que Joe tes e al se escondem dos Soldados da Fedra Parece que foi feita quando essa mecânica ainda existia as
aliadas podem correr agachadas mas o jo não fica só ele correndo ereto enquanto não podia ser visto o que a maioria dos jogos que não são focados em steal não entendem é que que você não pode pensar na furtividade como algo Extra você tem literalmente outra camada importantíssima de jogo que lida com inúmeras ramificações é hilário quando no material promocional de alguns jogos eles colocam Olha só você tem várias abordagens você pode ir escondido ou matar todo mundo no tiroteio uau Parabéns bem-vindo aos anos 90 essa falta de variedade também se aplica diversas vezes ao
level Design São poucas as vezes em que você pode explorar a ver verticalidade ou usar o cenário ao seu favor na maioria das vezes ele claramente foi pensado para favorecer o combate direto mas tirando essa parte tem muita coisa se elogiar do level design de dast ofas considerando que um de seus Pilares é a narrativa ambiental vários lugares são muito bem feitos e realmente se preocupam em contar uma história mas infelizmente eu não terminei de falar do stealth ele tem uma das coisas que eu mais abomino em jogos stealth a mente de meia se um
inimigo avista você e emite o som de que você foi detectado mesmo se ele não disser uma palavra ou esteja 50 m de distância dos outros e você conseguir matá-los sem ser visto todos os inimigos serão alertados ao mesmo tempo o que indica que você foi detectado é esse barulho ele praticamente serve como se fosse um sino que se tocar já era você foi visto por todos mesmo que isso não faça sentido lógico algum por isso que é uma mente de Colmeia é como se todos eles compartilhassem o que estão vendo eu considero esse um
problema grave porque até 2013 vários jogos steal já tinham contornado esse tipo de problema com mecânicas realistas e principalmente justas em zonard você pode ser avistado e até mesmo lutar com um inimigo sem alertar os outros Desde que seja em um local mais isolado e que você não o permita gritar ou atirar o básico que seria dar um pequeno espaço de tempo até o inimigo conseguir alertar os outros seja gritando ou acionando o alarme já estava presente em muitos deles mas também já existiam jogos que foram bem além disso em mero Gear Solid 2 se
você atira no rádio de um soldado ele não consegue alertar o quartel general caso ele te veja o que impede que todos os soldados da área fiquem alertas e o envio de reforços a única forma dos Soldados saberem do ocorrido é vendo ou ouvindo a situação como logicamente tem que ser É engraçado porque parece que os desenvolvedores sabiam que os momentos de filtração nesse jogo não são muito bons e que o combate é muito mais divertido porque tem vezes que ele ferra seu steal de propósito por exemplo nessa parte do caminho da escola é uma
área grande com diversos Runners que são perigosos em conjunto por isso o mais inteligente é avançar furtivamente até certo ponto mesmo que você avance com o máximo de cautela existe uma espécie de linha imaginária pré-programada que faz os infectados te verem automaticamente e correr para cima de você por que diabos isso acontece porque na próxima Cut scine é pros personagens estarem correndo de infectados que foram atraídos pelos sons dos tiros quais tiros os que o jogo te forçou a dar Mas isso não é o pior em algumas partes o jogo Eu não tanco isso até
hoje em algumas partes o jogo começa a dar respaw em inimigos até que você seja visto sério isso aconteceu primeiro na biblioteca de Pittsburg depois de matar um form iro inteiro eu comecei a perceber que os inimigos que restavam apareciam em posições completamente aleatórias e ficavam parados desse jeito sem terem rota nenhuma na verdade eles só estavam dando respaw e não se movimentavam porque não tinham as rotas dos inimigos iniciais da área a outra vez que isso aconteceu foi na parte em que a Aly usa o rifle ess se eu vi que não foi só
comigo que aconteceu outras pessoas que jogaram também notaram na internet você pode jogar furtivamente da forma mais maravilhosa possível mas o jogo quer que você seja visto para que a l comece a atirar e depois isso faça sentido com a próxima Cine que mostra ela ganhando a confiança do Joe para usar uma arma quer dizer que se eu jogar do meu jeito e não seguir uma maldita linha de roteiro invisível eu sou penalizado pelo próprio jogo Com licença senhor cachorro safado None the fu The Last ofas tem muita coisa maravilhosa eu provei nesse vídeo mas
ninguém nesse mundo pode provar para mim depois de tudo isso que o steal desse jogo é acima da média me desculpem se eu parecer um tanto Cruel em relação às críticas sobre furtividade mas The Last of Us combina o gênero stealth e o survival horror que são os meus favoritos entre os jogos e eu gosto muito de explorar a complexidade de seus sistemas e sinceramente The Last ofus não é nenhum exemplo de Excelência em nenhum dos dois tem outras coisas bizarras em relação à linearidade que o jogo quer seguir que além de frustrante são hilárias
tipo nessa parte parte do Sniper uma solução simples e óbvia seria tentar acertar ele em algum ponto cego ou até mesmo lançar um Molotov onde ele fica mas se você olhar bem o cara é invisível e o tiro faz curva a estrutura da jogabilidade é muito boa mas no meu ponto de vista ela começa a encontrar problemas Quando colide com os outros elementos que compõem o jogo isso é culpa da administração não é culpa do time que desenvolveu o jogo porque são muitos sistemas é muita coisa tudo isso seria resolvido com mais tempo e menos
pressão na equipe de desenvolvimento e naturalmente Graças aos céus a maioria desses problemas foram resolvidos na sequência Apesar de que ela também teve crunch Mas enfim a maioria das pessoas que só Zerou uma vez ou Decidiu não platinar talvez nem tenha notado todos esses detalhes eles são mais perceptíveis quando o jogo tá nas dificuldades mais altas por exigir mais concentração por isso que até pode ser primeira vez que você tá ouvindo alguém falar dessas coisas para terminar finalmente sobre o Gameplay é válido mencionar um problema que eu notei no modo punitivo agarrar ou atacar um
inimigo depois de sair da cobertura muitas vezes não funciona olha só o que acontece tanto o jo quanto a i parecem que vão dar um abraço nos caras e param a animação na metade depois de um tempo eu entendi o que acontece para você poder atacar no steal o jogo precisa Recon concer que você tá no steal e ele te entrega o comando para você executar mas se o inimigo te ver não vai ser possível já que você saiu do stealth no modo punitivo a velocidade da detecção do inimigo é bem mais rápida que o
normal Então ele pode acabar detectando você no meio da animação de ataque isso faz ela ser cancelada e você se ferra percebe como uma simples alteração na dificuldade que altera a velocidade de detecção do inimigo pode quebrar uma mecânica isso atrapalhou a minha experiência no modo punitivo como eu tô relatando para vocês mas eu sinceramente não consigo culpar novamente os desenvolvedores por um erro como esse Isso é realmente muito difícil de se identificar porque exige horas e horas de teste com várias pessoas Essa é a importância da equipe de qway ou controle de qualidade que
se dedica a testar os jogos Naur Dog me contrata tô precisando de grana aceito crunch mentira não aceito não já basta o que eu faço pro canal e por fim bugs tem a l deformando e virando tepos tem O Exterminador do Futuro reloading fantasma David fantasma Esse é o meu favorito ltp de novo infectado Vagalume Joe voador e é só isso mesmo o jogo no geral é bem polido mas eu não sei se isso que aconteceu aqui foi um bug alguém por favor pode me explicar como que eu morri onde é que eu [Música] tô
vocês devem ter se perguntado o motivo de eu ter colocado o título da análise como amor punitivo pensando em relação ao jogo é evidente que isso é relacionado ao jo sobre como a dor da perda fez ele impedir um sacrifício pelo qual dedicou toda a jornada que teve com Aly mas por coincidência do destino também dá para dizer que esse título é em relação às pessoas que trabalharam nesse jogo é visível que ele foi feito com muito amor dos envolvidos no projeto que por conta disso trabalharam por dias em que deveriam estar descansando em casa
para conseguirem terminá-lo o que eu também fiz para terminar essa análise imensa eu tô quase sem voz caso essa análise tenha reforçado seu gosto por esse jogo te mostrando os verdadeiros motivos pelos quais Você gosta ou desgosta dele o meu objetivo foi cumprido eu não queria mudar sua opinião mostrando o meu ponto de vista eu queria dar uma oportunidade para todos nós reconhecermos os motivos pelos quais Nós pensamos sobre o jogo da forma que pensamos Lembra que você comentou o que você achava dele lá atrás agora eu quero que você vá e Edite esse comentário
adicionando a sua opinião sobre esse vídeo e o que ele fez com o seu ponto de vista se esse é um dos seus jogos favoritos eu espero que esse vídeo tenha mostrado algo que confirma o seu sentimento que você não percebia antes e se você não gosta do jogo eu espero que eu tenha te ajudado a entender exatamente o porquê de você não gostar o ponto dessa análise era gerar essa discussão entregar a informação e o entretenimento já que ela não é sobre valer ou não a pena comprar porque diabos eu faria isso com o
jogo de 2013 e eu já disse no começo todo mundo até mesmo quem não costuma jogar videogame deveria experimentar del last buus ele é uma excelente porta de entrada para essa demográfica justamente pela semelhança proposital com filmes até porque se esse vídeo tivesse sido feito só para eu gritar o que eu acho do jogo pro mundo eu com certeza não teria sugado quase 3 horas da sua vida e alguns anos da minha eu espero de coração que você tenha aproveitado Quem sabe a gente faz isso de novo no futuro se esse vídeo não for um
completo desastre eu não me considero nem de longe fã de delvas mas ainda assim eu fiz essa análise imensa porque reconheço a importância dele na indústria e considerei muito proveitoso discutir o porquê dele ser tão aclamado eu não gosto de parecer cruel quando analiso jogos A não ser que o produto seja a personificação do Vai tomar no pro consumidor mas por outro lado The Last of Us é o melhor jogo já feito para muita gente e por isso eu precisava explicar com clareza o porqu dele não ser nem perto disso para mim eu não quero
que a minha opinião sirva de combustível para nada é muito difícil eu ter uma definitiva sobre alguma coisa pode ser que no futuro eu desconstrua boa parte do que eu falei aqui não tem nada de errado em admitir que esse vídeo pode se tornar obsoleto em pouco tempo nada dura para sempre só um Big Mac ele dura para sempre foi até por isso que eu decidi que eu não vou dar uma nota pro jogo tá se eu fosse dar na escala de ranking stylist de Devil May Cry como a gente faz aqui seria um apocalíptico
que é basicamente um ótimo jogo que é competente no que se propõe Mas isso seria resumir tudo que foi discutido aqui em uma métrica isso não reflete o que eu quero para essa análise sendo bem sincero Essa não é uma das minhas histórias favoritas dos jogos e eu não a considero extremamente memorável mas eu gostei bastante do que ela proporcionou o ritmo da história é bom e não te dá sensação de perda de tempo mas realmente a pessoa que Dropa Para de jogar last last ofas fica entediada com um loop de gamep isso não significa
nem de longe que ele é fraco como jogo mas assim que é perfeitamente entendível as pessoas que priorizam a jogabilidade não verem nada demais no que ele pode oferecer ele é uma ótima experiência casual de aventura que tem como recompensa final a sua narrativa esperar muito dele mecanicamente e também ludon narrativamente no nível de um Metal Gear Solid 2 ou Shadow of the Colossus pode acabar sendo frustrante é apenas por isso que eu não considero The Last ofas uma obra revolucionária nos videogames e na moral quem é que realmente deveria Ligar para isso o new
druckman Talvez Mas isso é problema dele você não precisa de uma validação como essa para continuar amando algo que você abraçou com o seu próprio coração ninguém esquece de Del estavas Porque as pessoas não param de falar dele e se as pessoas não param de falar dele depois de anos é porque ele fez seu papel como arte de marcar a vida dessas pessoas de alguma forma the witcher 3 que é um dos jogos mais aclamados de todos os tempos também é um jogo que possui problemas notáveis e nem chega perto de ter a complexidade dos
rpgs mais autênticos tanto que não é todo mundo que se encanta com ele porém mesmo não sendo Os Pioneiros no que apresentaram ele e del estavas não foram prestigiados por serem perfeitos ou por apresentarem fórmulas inéditas mas sim por entregarem exatamente o que muitas pessoas não sab que queriam e isso é muito mais precioso e difícil do que entregar um jogo Tecnicamente perfeito de cabo a rabo mas que não desperta sentimentos e não instiga verdadeiras reflexões ele se inspira em diversas obras que de fato foram revolucionárias no passado mas nunca teve a intenção de ser
e não precisa ser para ter ganhado um lugar muito positivo na minha memória e por ter deixado uma marca muito grande na história dos videogames se ela foi positiva ou negativa Depende a apenas do seu ponto de vista just like we were talking about with the Impact of the last of us with other people is he never set out to make this Mind revolutionary game that shifted the Concept of How design is made but it affected me and that was the takeaway just like doing thought was and was same exact thing he was just making
what he thought was a cool Evolution for Resident Evil That again Nobody was setting out to revolutionize anything um That's it [Música]