Pensamento Computacional - Scratch - Parte 2

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UNIVESP
Disciplina: Engenharia de Computação Univesp - Universidade Virtual do Estado de São Paulo Profess...
Video Transcript:
e aí o olá pessoal tudo bem dando continuidade à nossa aula de squash hoje nós vamos falar sobre as categorias de comando dos clientes é o squash organismo categorias em 10 blocos na em 10 categorias e de acordo com as suas cores bem é nós temos alguns tipos de blocos são chamados blocos de comando bloco de função os blocos de comando eles unem os blocos que são empilhados os blocos de função retorna o valores da os blocos de trigo eles são utilizados para que abaixo desse bloco nós temos uma sequência de instruções e os blocos
de controle onde dentro desses blocos o tenho um conjunto de blocos que serão executas bem primeira categoria que nós vamos falar é a categoria movimentos é a categoria movimentos propicia dinâmica aos atores né ou seja eu posso fazer o deslocamento de um autor girar um ator deslizar o ator ou mudar esse aqui a pressão lembrando que um ator de tem uma posição né além da posição que ele fica no caso no palco eu também tenho a direção um ângulo de setor então eu tenho vários comandos o nós vamos falar cada um desses comandos mas eu
posso mover girar deslocar cada um dos atores também eu posso saber qual a posição que o ator está determinado o movimento para que eu possa fazer interação com esse com esse ator destacar aqui o comando se se tocar na borda porque quando um ator tão movimentando no palco se ele tocando a borda eu posso fazer ele voltar né então eu posso ter sido de controle aqui eu tenho um exemplo né um script dos desses comandos então o primeiro script aqui eu tô adicionando 10 o movimento esse gif no caso tá simulando esse meu último script
aqui que ele fica repetindo sem vezes eu fico movimentando o passo do ator no caso nossa turma é o gato a espera por um determinado tempo caso bata na borda ele vai voltar que é o que tá acontecendo aqui ok a próxima categoria categoria aparência eu posso usar aparência tanto para alterar a aparência do ator quanto dos palcos no caso do ator eu posso eu possibilitar também a comunicação desse ator a comunicação para nós aqui é quando aparece no caso desse exemplo aqui o olá oi estou se conversando né e eles estão o que pensando
né ou dizendo tenho que pense ou diga eu posso falar pense eu diga para um determinado tempo em segundos né não só isso como eu posso alterar a aparência do ator eu posso alterar que nós chamamos de fantasia cada autor tem a sua fantasia uma ou mais fantasias são os guarda-roupas né e que eu posso editar lá no editor de no pente editor onde eu posso incluir minhas fantasias eu não posso mudar a fantasia de um ator mas também eu posso mudar o palco de uma lembrando que eu tenho aqui principal o cenário de uma
torre né um cenário de um palco eu posso alterar esse cenário né posso alterar o tamanho de um determinado ator não é eu posso mostrar esse a tô não tô muitas vezes eu não quero usar lá o gatinho não quer usar nenhum ator na minha aplicação então posso esconder porque não lembrando que esse exemplo também tá lá compartilhado para vocês já falei sobre a fantasia eu tenho um ator pode ter várias fantasias então eu tenho que digitar a cada uma dessas minhas fantasias para que depois eu posso fazer a troca dessas fantasias já na categoria
som eu posso manipular só a manipulação seria posso tocar o som eu posso mudar um som eu posso alterar efeitos nesse som então de novo eu tenho todos os comandos aqui basta arrastar no comando né e dizer o que que eu quero fazer um determinado momento com esse comando ok bem no scratch todas as ações ocorrem a partir de um evento tão num determinado evento que seja um clique do mouse né quando eu clico na bandeirinha para começar ou quando por exemplo eu clico no determinado a técnica né eu tenho um evento e a partir
desse evento eu tenho uma ação ou eu posso ter um outro evento então na categoria evento eu consigo identificar qual o evento que está acontecendo nesse exemplo aqui tô dizendo quando eu clicar na setinha para direita o que que eu faço vou adicionar 10 um determinado ator e depois eu vou trocar a fantasia desse cara então eu posso verificar o evento a partir da identificar ação a zona categoria sensores eu consigo identificar o que tá acontecendo se teve algum toque seu é teve alguma mudança de cor eu posso verificar a distância entre um ator e
um mouse né eu posso fazer combinações entre esses né no carro do jogo pong que eu já mostrei pra vocês eu posso verificar se uma bolinha por exemplo bateu numa raquete então vamos verificar esse pelo sensor ok bem o que eu destaco aqui no caso da categoria sensor e que eu tenho comando que faz a entrada de dados inclusive eu tô mostrando esse script aqui que é onde a pessoa entra com o nome dele né então eu tô perguntando qual é o seu nome né eu retorno dessa pergunta está no comando resposta que é da
categoria sensores bom e depois eu tô fazendo outros comandos o que que a gente vai aprender posteriormente usando ainda é o sensores eu posso verificar se está tendo colisões entre atores for exemplo que eu disse da bolinha com a raquete que daqui ó fiz um determinado ator no caso tocou por exemplo na raquete então se a bolinha tocou é lá que a gente como é que eu sei que é a bola que tocou na raquete porque o script está vinculado a um ator então no caso esses clips aqui está vinculado a bola então tô perguntando
se a bola tocou raquete ok bem aqui tá o exemplo do jogo pong né no caso esse script aqui é o escript da bolinha tá eu não estou verificando aqui que aquele resumo se ela tocou na raquete tem lembrando que eu tenho as várias categorias então eu tenho vários comandos de cada uma das categorias vocês podem depois olhar o thales cada uma dessas dessas desses comandos ok bem só recordando aquele algoritmo para calcular a média de um aluno né onde eu entro com as duas notas e depois eu calcula a média a partir das duas
notas é para eu poder fazer implementar esse algoritmo quando eu falo é meia nota nota para nós que nós a uma variável mas o que que é uma variável variável uma estrutura que nós usamos para armazenar algum valor na memória do computador tô sempre quem for implementar algum algoritmo se a gente precisar armazenar algum valor nós vamos armazenar em variáveis ok no squash nós temos variáveis que tipo aliás numérica texto ou lógica que armazena valores booleanos é um é no caso aqui da categoria variáveis eu tenho vários comandos então eu posso o primeiro deles é
criar uma variável quando for criar uma variável tenho identificar o escopo dessa variável que que é o escopo é onde essa variada está disponível para se ela tá disponível podem ver temos de visível ela vai estar visível para todos os atores ou somente para o ator que está selecionado não posso especificar e no caso o escopo dessa variável nem com relação aos comandos referentes às variáveis eu posso fazer uma uma variável esteja visível ou não no palco então se eu selecionar essa variável ela vai estar visível se eu não selecionar essa variável ela deixa de
estar visível no palco além disso eu posso mudar o valor de uma variável por um determinado valor posso adicionar o valor a uma variável posso mostrar então essa variar ou selecionando aqui ou eu posso ter um comando que em determinado momento eu digo esconda var e mostra variar quem bem então eu posso aqui como já disse mudaram o valor de uma variável o exemplo lá do jogo pong né onde eu tenho os pontos eu posso ter uma variável ponto que eu tô começando ela com valor zero e depois eu posso ir adicionando o ponto de
acordo com determinada ação ok eu não tenho lá ou adicione bem como eu já disse também uma variável utilizada no momento que a gente faz uma leitura de dados né você acha que uma leitura de dados uma entrada de dados eu não tem um comando chamado pergunte que aparece uma pergunta e fica aguardando que o usuário entre com valor a partir do momento que ele entrar com esse valor resultado desse valor adicionado ao comando resposta esse comando resposta ele fica com esse valor até que uma nova pergunta seja feito que por isso é necessário que
a gente adicione a uma variável o resultado da resposta então eu tenho aqui ó mude o nome para o valor que foi respondido com o nome da pessoa então aparece um entra com seu nome você adiciona o seu nome posso mostrar o resultado e também posso alterar né você já mudaram o valor da variável no homem como que foi informado ok beijando a categoria operadores eu tenho as operações aritméticas expressões aritméticas né trigonométricas lógica exponenciais então primeira que seria os operadores aritméticos são as operações básicas de adição subtração multiplicação divisão então eu posso usar esse
operador é entre valores fixos no tipo eu posso ter lá 10 vezes 5 ou eu posso ter o operador entre duas variáveis ou entre uma variável ou uma um valor fixo e duas variáveis quem já as expressões lógicas são expressões que resultam em valores lógicos sendo o valor verdadeiro um valor falso ok aqui eu tenho e são nega essa expressão ela é formada também por operadores lógicos que eu vou falar agora né antes falar de operadores lógicos nós temos operadores relacionais que faz comparações entre dois valores essa comparação pode ser também entre valores fixos ou
eu posso ter uma variável comparando com valor fixo certo ou entre duas variáveis essa comparação tem comparação entre o valor pode ser maior que o outro valor ou o valor pode ser menor ou o valor pode ser igual a outro valor ok e eu posso atribuir um resultado uma variável resultado de uma comparação né e que o resultado então seria o valor lógico quem os operadores lógicos eu tenho operador e ou e a negação o e retorna verdadeiro se anos operamos forem verdadeiros já o ou retorna verdadeiro se um dos operandos forem verdadeiro é apenas
inverto não é fácil a inversão do valor se for verdadeiro retorna a fácil falso retorna verdadeiro ok aqui eu tenho uma tabela verdade com o resumo das combinações dado uma entrada de valores para x para y vocês podem olhar depois ok já na categoria controle eu tenho comandos prefixados relacionados lá estruturas de repetição estruturas condicionais então a primeira aqui nós temos a estrutura de seleção de decisão quem lembra lá do fluxograma onde eu tenho lá uma determinada condição se uma condição for verdadeira eu vou seguir um determinado fluxo execução se for falsa eu posso ter
um outro fluxo de execução né então represento usando aqui o seleção desvio do fluxo de execução eu tenho lá o comandos e uma determinada condição for verdadeira então faça ou eu tenho os e então se não a condição for verdadeira faça alguma coisa assim não faça uma outra coisa né aqui eu tenho um exemplo então no caso verificando-se uma determinada a média for maior que 7 ou se é somente foram igual a 7 e significa que eu tô perguntando se a média maior = 7 então aluno está aprovado caso contrário aluno reprovado quem vem para
verificar os intervalos e números eu posso utilizar né olhando aqui se x for maior que 10 daí eu preciso ter o que eu não tenho maior igual mas eu posso perguntar se ele é não é menor que 10 ou se ele é maior que 10 ouço x = 10 eu tenho a condição x maior igual a 10 que a mesma coisa aqui para o x maior que 8 e menor do que 10 quem nas estruturas de repetição eu tenho é um conjunto de ações que são executadas várias vezes então eu posso adicionar esse conjunto dentro
oi tudo de repetição pode ser o sempre ele vai ficar sotando sempre ou repita por tantas vezes o número de vezes ou repita até que uma condição seja verdadeira quem eu tenho duas atividades também disponível para vocês aqui atividade 3 atividade 4 atividade 3 é uma calcula a média da disciplina e atividade 4 a gente vai fazer o cálculo de uma idade a pessoa informa a idade a gente verifica se é maior ou menor de idade a partir do na verdade ela informa o ano que nasceu né informa também o ano atual e com isso
eu consigo calcular a idade bem nós vamos acessar aqui essa atividade que calcular média partir do momento que você carrega o uma atividade já desenvolvida né você já tá compartilhada você pode verificar aqui e instruções do tipo quem desenvolveu né os créditos quais são as instruções e também está sendo feito no meu caso eu não tô verificando mais nada porque quem desenvolveu fui eu se não eu já vou diretamente no interior para verificar o interior né com os códigos desenvolvidos por essa atividade no caso eu só quero destacar para vocês o seguinte né como é
que foi feito isso aqui tinha até o momento não teve nada prático então vou mostrar o seguinte se eu quiser escrever isso aqui eu venho aqui ó só apagando um por um né o ou eu vou deixar a parte daqui só para mostrar que eu vou fazer um seguinte eu vou adicionar aqui rastar quando for clicado em né depois eu preciso fazer o seguinte eu preciso declarar a variável essas variáveis estão declaradas aqui mas eu já disse que eu posso deixar uma variável visível ou não então ao selecionar aqui você variável deixa né ao não
selecionar porque ela já está selecionado deixa de estar visível coloquei só uma ela aparece aqui eu posso movimentar e deixar essa variável visível em qualquer lugar do meu palco ok claro que sim determinado momento ela tá visível quero deixar colocar lá não visível eu posso atribuir aqui o comando que vai esconder essa variável ok bem então eu posso continuar aqui se eu quero fazer a leitura entre com o número depois eu tenho que atribuir o valor que foi lido no nome de uma variável então posso vir aqui mude essa ah pára né que variável eu
escolho a variável o nome né e lembrando toda vez que eu faço uma leitura né o retorno saem resposta então jogo aqui e resposta ok se eu clico aqui nessa bandeirinha o que que ele vai executar nesse momento somente as ações que estão abaixo desse bloco e thriller ok então eu posso entrar com valor aqui do tipo josé em ok e ele para que o que tá aqui embaixo ele executou não porque não está ligado no bloco de pilhas ou eu faço essa ligação aqui claro que ainda falta coisas não é pra gente finalizar mas
na próxima aula a gente vai falar um pouco mais detalhes sobre essa implementação só queria mostrar como é que realmente você pode arrastar os seus comandos como é que é feito a execução a partir do clique da bandeirinha né eu posso ter como disse vários blocos aqui só que ele a execução é feita de acordo com o empilhamento desses blocos são ímpio executa ele vai seguir a sequência completa tanto é que aqui já destaca em amarelo em volta desse bloco todo que está em execução ok claro que aqui não tá fazendo exatamente o que tá
pedindo a atividade eu gostaria que você se implementasse tanto atividade três e quatro fizesse os testes para a próxima aula ok muito obrigado até a próxima aula [Música] e aí e aí e aí e aí e aí e aí [Música]
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