O AVANÇO DA TECNOLOGIA NOS GAMES

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CORTES - Leon e Nilce [Oficial]
Leon e Nilce falam sobre a nova versão da Unreal Engine. Esse é um canal de cortes de lives e vídeo...
Video Transcript:
é o seguinte galera rolou nessa semana o unreal Fest de Seattle unreal para você que não sabe é unreal Engine é uma Engine de videogame que é o programa em cima do qual você constrói o seu jogo que é mais amplamente usado na indústria Vamos colocar assim por qu várias empresas para poder para poder fazer o próprio jogo normalmente elas desenvolvem a própria Engine Elas têm um mecanismo um um programa interno para poder fazer os jogos delas mas se elas não forem grande o suficiente para poder compensar desenvolver uma Engine ou se elas simplesmente não quiserem fazer isso elas podem licenciar uma Engine de alguém e a principal Engine que é licenciada no mundo dos games em geral é a unreal e eles a estrearam há alguns anos atrás a unreal end 5 que era coisa que prometia os gráficos dessa nova geração e a gente já viu ela sendo usada em vários jogos mais recentemente o black Myth wulong foi feito em unreal e não sei se vocês lembram disso daqui que foi essa demo que eles lançaram que foi a do Matrix mostrando tudo funcionando dentro da unreal Engine várias tecnologias o gráfico era extremamente lembro disso sim impressionante para na época que isso daqui aconteceu lembra que a gente fez uma live coisa do tipo exatamente a gente mostrou essas coisas todas funcionando isso daqui funcionando no Playstation 5 se eu não me engano O que é impressionante de fato tá eles fizeram uma coisa gigantesca estrearam tecnologias novas como nanite que permitia que você aumentasse detalh de objetos e coisas do tipo né a quantidade de polígonos e tal novas tecnologias para você poder construir personagens controlar npcs tinha várias coisas interessantes Lumen também a tecnologia de iluminação e tal mas obviamente os caras não ficaram parados eles continuaram desenvolvendo essa Engine e agora eles mostraram as novidades da unre 5. 5 e um negócio chamado megal Lights New você tá vendo pela primeira vez eu explico foi no meio da apresentação entra ali o apresentador o desenvolvedor produtor do treco ele vai mostrar a nova tecnologia de iluminação que eles vão trazer para jogos se olha assim é uma coisa impressionante chama Meal Light você já vai ver o nível de Realismo que a coisa representa para vocês terem uma ideia Geral de como a coisa funciona eles vêm mais aqui na frente isso aqui impressionante Ó você tem a luz como a luz projeta em cima do personagem e tal mas eles fizeram uma demo aqui ó que é o seguinte você vem aqui chega numa tipo numa no Shopping No lugar de venda e tal Eles ligam todas as luzes caramba mas essa daqui não é nem mais impressionante essa seria como você veria uma renderização de luz atualmente porque normalmente quando você tá fazendo a iluminação do cenário e coisa do tipo pra coisa ficar realista as luzes T que projetar sombras né as coisas TM que projetar sombras com as luzes só que isso em termos de uso computacional é muito tenso é muito complicado demanda muito demanda muito então o que os desenvolvedores fazem normalmente é tentar cortar atalhos encontrar atalhos um deles é que não são todas as luzes tipo assim olha o detalhe da cadeira aqui co não são todas as luzes que projetam sombra pro sombra mas se o que eles fazem agora com esse negócio é eles podem fazer isso que é de repente eles colocam todas as luzes e objetos do cenário E aí eles contam 1000 se eu não me engano tão projetando luz estão tanto sombra isso tá tudo sendo calculado em tempo real eles podem fazer um nível de complexidade de iluminação que a gente meio que não viu ainda porque é muito pesado para rodar no no hardware atual principalmente em Consoles e agora eles estão fazendo isso que eles falam são 1 luzes todas projetando sombras em todos os lugares tudo rodando dentro da Engine E aí a personagem vai se mover agora eles mostrando os polígonos né cada raio que você tava emitindo exatamente os raios das luzes e tal e aí ele vai mostrar o track funcionando ó e Isso é bizarro gente isso é uma quantidade de detalhes que a gente não consegue hoje se você fizer isso seu videogame roda a dois quadros por segundo fritando essa quantidade né é o povo perguntou aqui mas é retracing então ele chama a tecnologia de Mega Light aqui pelo que eu tô vendo os reflexos desse cenário aqui não parecem ser Ray tracing tá aqui é alguma é algum tipo de Cub map se eu não me engando ou algum tipo de e screen Space reflection mas essas sombras em teoria seri o que que a gente chamam de o que a gente chamaria de RT Shadows que é sombras com Ray Trace porque elas são sendo calculadas em tempo real tem todas as características de coisa Ray Trace aqui a gente pode mostrar depois principalmente a resolu a a como elas se resolvem Aliás elas são Ray trce porque também não são mapas não são Shadow Maps e também elas não são pré renderizadas né Será que roda no meu Intel Pain não eu tenho uma coisa para vocês vocês que não viram isso em que hardware vocês acham que isso está sendo rodado você que viu não coloca você que não viu pode colocar nos comentários eu quero saber a galera que não tem noção aí tem mais dema aqui agora ó ela entra no negócio isso é impressionante ó as luzes vão acender e olha isso cara isso é impressionante as luzes tudo projetando esse trec aqui girando tá projetando tipo é impressionante a luz vazando no treco aqui talão no chão e tudo o nível de sombra né diferente no chão diferente na é que que luminária bonita hein eu queria ter uma dessa em casa Eu imagino que os reflexos não são Ray tracing tá gente Issa é minha estipulação aqui porque parece que algumas formas não tão bem definidas no chão é Sua o qu estipulação estipulação estipular estipular é um é um verbo não mas não para isso aqui estipulação não minha dedução é dedução não é você tá deduzindo você não tá estipulando minha minha dedução tudo bem mas aqui a gente tá vai ver pelo menos a parte de iluminação coisas que claramente lembram Art Shadows primeiro se você olhar aqui no canto as luzes vão acendendo mas demora um tempo paraas sombras entrarem porque tem um momento de concentração até as coisas se ajustarem e aqui a gente tá vendo também um denoiser entrando aqui para resolver essas coisas entendeu Você viu Você viu a coisa se resolvendo aqui olha como é que vem com den noiser tá tão pum entrou Sim Isso é isso é característica de coisa com Ray tracing agora os reflexos eu não sei mas as sombras Com certeza minha pergunta em que hardware isso tava rodando a galera colocou pense bem 330 60 40 80 ó lá Switch 2 PS4 PS5 pro não PC não galera isso não era um PC isso era um Playstation 5 não pro normal por que que isso impressionante porque o hardware do Playstation 5 rodar esse tipo de coisa e aí eu encontrei um amigo aqui eu tenho que dar todo crédito para esse cara aqui que é o kms 1 ele provavelmente deve ser desenvolvedor ou muito entendido da área e ele foi lá no real Engine e mostrou o funcionamento porque agora já tá disponível o preview do 5. 5 e ele mostrou como que a coisa tá sendo feita porque antes a Engine já conseguia calcular sombra mas ele fez uma comparação aqui de performance que é o seguinte ele desenvolve bastante coisa né Mas uma hora para mostrar performance ele pega nessa cena e adiciona várias luzes nela e aí ele vai mostrar aqui o tempo de processamento aqui ele liga Mega Lights liga e desliga e coisa do tipo que é essa nova função que ele liga nesse nesse bloco aqui e você tem também aqui a performance dela só que tem o porém ele vai dar Play agora para de fato renderizar a cena E aí ele mostra que a performance não só isso você pode ir lá e abrir o profile da GPU para ver quanto tempo tá demorando em termos de milissegundo para você poder renderizar o treco nessa cena aqui a renderização da luz tá demorando aqui 12 msos isso é 100 sem o megalite ele tá ali nos 12 msos e tá ali 49 Quad por segundo e tal quer dizer que são 12 msos para processar só a luz eu vou explicar o que que isso quer dizer depois aí ele vai voltar aqui depois pois vai parar e vai ligar o megalite que você pode colocar com um botão e agora ele vai mostrar o mesmo profile se você der uma olhada aqui no milissegundos cai para 1.
2 ml nesse daqui você tem 1. 2 depois ele tem mais uma renderização de luz que é fora do megalite de 0. 3 no outro você tá em 3.
81 essa quantidade toda de luz aqui do cenário se me engan el adicionou sei lá 14 luzes uma coisa assim o tempo de renderização dela normalmente como era antes foi de 3. 81 milissegundos o tempo de resera dessa nova tecnologia do megalite foi de 1. 22 milissegundos o que que isso quer dizer que é o seguinte ele diminuiu o tempo de renderização isolando aqui sua parte do megalite tá gente não vou complexificar a conta de 3.
81 para 1. 22 ele basicamente reduziu para menos de 1/33 toda vez que você vai gerar um gráfico de videogame como os desenvolvedores normalmente contam o tanto de GPU de potência que você precisa para gerar um quadro de potência da máquina em geral não só GPU eles contam em milissegundos porque tipo assim se você quiser fazer um jogo que Rode em 30 quadros por segundo cada quadro seu tem que ser gerado em 33 msos cada 33 msos você tem que cuspir um quadro se o custo para você renderizar a cena é acima de 33 você não consegue fazer o jogo renderizar 30 quadros porque em princípio se a tecnologia toda for compatível qualquer hardware pode renderizar qualquer jogo O problema é que você quer renderizar na quantidade quadros jogáveis né Não adianta rizar um quadro por segundo ou um quadro A cada 10 minutos não é mesmo então é isso você calcula em tempo se você quiser que um jogo Rode em 60 quadros você tem que renderizar cada quadro em 16 msos Se você precisar de mais de 16 msos para renderizar um quadro seu jogo não roda mais a 604 você vai ter uma queda tá então se você tá renderizando a 1. 2 Então você tá jogando a 120 não se você diminui o tempo de renderização cena complexa dessa com um monte de luz de 3.
81 para 1,22 você tá basicamente ganhando mais de 2 msos e meio nesse processamento por um jogo isso é uma vida principalmente se você tiver tentando rodar um jogo a 60 Quad para você atingir aqueles 16 msos por quadro isso daqui é uma 300 mãos na roda Se ganhou 2000 segundo de graça est aqui ó não só isso antes se você tinha que ser todo comedido isso aqui provavelmente escalona quanto mais luz mais luz você tiver mais proporcionalmente você vai estar ganhando porque ele consegue cortar o custo de processamento de cada luz hum vai meter luz em tudo então agora Então na verdade se é três vezes pelo menos aqui nesse exemplo você poderia manter a mesma quantidade de tempo de renderização do um frame que você tem e em vez de ter 1/3 só das luzes da sua cena projetando sombra você tem todas você pode construir uma cena inteira então tipo assim são jogos ou muito mais realistas ou vai gerar pro pro desenvolvedor uma facilidade muito maior de nessas cenas complexas atingir o tempo de processamento que ele precisa para cada quadro para poder fazer o jogo funcionar Na quantidade de quadros que ele quer Deu para entender sim e aí vem a pergunta Tá mas como isso melhora a performance do Minecraft foi do Silvio Henrique mas eu tô refazendo Minecraft não é em real Engine 5 entendi isso foi o que eu consegui entender tá gente os jogos vão ficar mais barato não o não o negócio é que os jogos hoje em dia primeiro ele torna a proposição do Playstation 5 pro mais complicada ah é porque você não vai precisar dele para rodar o jogo não porque se eles estão rodando Isso daqui isso daqui é gráfico de Playstation 5 pro você que valer se se se vale você pagar 00 pelo pro não se esse se esse gráfico é de não pro né não combinar com a Sony esse negócio aí entendi mas tem outro porém não são todos os jogos tá que são feitos no real Engine 5 vários jogos são feitos e não só isso provavelmente os próximos jogos que você vai ver não vão não vão ter essa tecnologia que Até onde eu sei ah Epic que é a mesma empresa do fortnite que é a empresa que faz un real Engine ela tá sempre colocando coisas novas e publicando essas novas versões do unreal unreal Eng teve o 5 5. 1 5. 2 as coisas todas agora a gente tá no 5.
5 quando você começa a desenvolver um jogo normalmente você tem que travar na versão que você tá Até onde eu sei pode ter alguma malh abilidade para quando a appic vier com uma novidade você poder integrar ela no seu jogo mas não é tipo assim que eles saíram com uma novidade Você tá no meio de desenvolvimento você pode colocar aquilo no seu jogo não é assim e aí eu não sei em que medida desenvolvedores Podem trazer isso pro jogo deles galera que tá desenvolvendo agora provavelmente você vai ver nos jogos a galera que começar a desenvolver a partir de hoje então talvez sejam jogos que só vão aparecer na época do PlayStation 6 Hum porque o jogo demora 4 5 anos para ser desenvolvido foi o problema com black Myth wcon porque ele começou a ser desenvolvido no unreal Engine se eu não me engano unreal Engine 5.
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