senhoras e senhores a conversar com vocês sobre inovação e à primeira questão que eu faço acontece no ted ex se o palestrante saída bola vermelha tem uma bola vermelha aqui que vocês talvez não vejam palco é mais alta fiquem pensando nisso que eu vou retornar mas eu queria começar mesmo com a excelente notícia para todos os educadores senhoras e senhores a aula valeu calma a aula como um instrumento de sustentação de pedagogias baseada num monólogo e metáforas antigas e tradicionais de transmissão do conhecimento e retenção da aprendizagem mas porque essa é uma boa notícia porque
isso nos deixa livres para repensar a engenharia didática da escola dos sistemas de ensino e em particular em uma arquitetura inovadora de transformação dos ambientes de aprendizagem na escola e pra mim essa arquitetura tem quatro camadas que gostaria de contar sobre as quais conversar com vocês hoje e trazer exemplos da minha própria prática profissional em ambientes diversos essas quatro camadas são os cenários de aprendizagem os espaços físicos que a gente transforme em lugares de acolhimento da dos processos de aprendizagem as experiências que nós oferecemos aos nossos alunos aprendizes e professores em situações diversas como é
que a gente monta relações entre as pessoas que estão nesses ambientes e como é que inovação é de alguma forma sustentada por redes ecossistemas que tornam esses processos escaláveis o que eu vou fazer daqui pra frente é trazer alguns exemplos dessas quatro camadas com ela se articulam como a gente é uso isso então para transformar os sistemas de educação os sistemas de ensino e as bolas vermelhas que nos prendem dentro das escolas o primeiro é a questão dos cenários a veja os mundos são é nóis psicólogos dizemos player ou matizadas eles são ricos em elementos
artefatos instrumentos de representação ricos em significados que permitem com que as pessoas realizem em conjunto de atividades e mercy vaz muito intensas a educação infantil é muito boa de de demonstrar isso para crianças e professores geralmente a participação autoral das crianças e dos seus professores principalmente professores da educação infantil é revela esse mundo prega um batizado mas ao longo da escolarização isso vai sumindo então as paredes por exemplo das escolas deixam de ser na educação fundamental e no ensino médio em particular no superior deixarão de ser esses displays da atividade das pessoas mas isso não
precisa ser assim e embora por exemplo cartaxo não seja inovação nenhuma 5ª série por exemplo 5º ano eles podem ser nem curso universitário e de psicologia cultural semiótica uma coisa totalmente abstrata é eles podem ser aqueles elementos que permitem que alunos universitários jovens adultos possam expressar criativamente é conhecimento sobre uma coisa tão abstrata e usar as paredes da instituição não apenas como elementos de controle mas como displays materiais ou vitrines de conversação esses cartazes que a gente usa uma disciplina na universidade de novo embora não seja novidade porque essas pessoas já passaram pelo quinto ano
mas a retomada disso e principalmente a reconquista das paredes da universidade são uma dessas inovações muito simples que eu reputo algo como encapsula em inovação coisas que a gente pode começar a fazer segunda-feira mas não precisa ser tão simples a gente pode complexo ficar um pouquinho no sesa por exemplo a numa actividade de residência que fizemos o sesi é o centro de estudos e sistemas avançados do recife em uma residência que fizemos para jovens programadores nós pedimos que eles imprimissem o código que estavam realizando e colassem nas paredes porque isso virava um instrumento de diálogo
então isso é como a aula pode ser desfeita através de um conjunto de novas engenharias didáticas essas muito simples que podem ser realizadas de forma encapsulada daqui a pouco segunda feira a segunda camada de inovação nessa arquitetura são as experiências e como é que a gente nesses mundos agora ornamentados a gente coloca a experiência em primeiro lugar e as formas significativas não só para os alunos mas para os professores também naquela mesma disciplina de psicologia cultural sem óbvio que eu comentei ainda pouco a gente faz com que os grupos de alunos observem a atividades sociais
diversas como pegar um ônibus e consigam reconhecer nessas atividades os conceitos altamente abstratos de fronteira simbólica amar matilha semiótica coisas absolutamente abstratas mas que por porque são sobre a cultura e são a sobre a atividade humana naturalmente você consegue ver luz na parada de ônibus por exemplo então a atividade é e ao mundo e capturar no mundo aqueles conceitos que em uma aula baseada em monólogo apenas seria é tão-somente definições e não é isso que a gente quer a gente quer de fato superar a aula como esse instrumento de construção de significados através de experiências
que possam fazer esses alunos a ascender ao concreto fazer do concreto a matéria mesmo do pensamento mas não precisa ser coisas tão simples podem ser coisas muito sofisticadas como a gente tem feito na jóia street numa empresa do porto digital da qual sou sócio fundador quando a gente desenvolveu todo olimpíada de videogames que é tem matzá as competências e habilidades do enem ou da prova brasil inserindo-a nesses jogos diversão e diálogo em experiências que mudam completamente o arranjo social da escola vocês vêem na foto o tipo de engajamento que raramente você consegue numa aula são
times de jovens crianças aliados aos seus professores para resolver desafios que fazem evoluir as competências desejadas pela escola então eu tenho há agora não mais conteúdos mas um olhar sobre competências inseridas em narrativas então a escola deixa de ser uma lista de coisas a serem feitas para acerto para ser uma atividade experience ao e imersiva e altamente ofensivo isso fez com que a gente repensa se o próprio bpn escola pra construir algo que a gente chama o t3 dna uma brincadeira com essa idéia de você a ré em itá a própria escola é esse de
trainee até o primeiro grande diversão então usando mecânicas clássicas de videogames e processos de educação para engajamento diálogo porque todo o processo de aprendizagem ele é essencialmente dialógico uma estrutura de desafios com um feedback constante que faça com que as pessoas realmente saibam o que estão fazendo ou seja eles de senso de propósito como todo o videogame é capaz de realizar inserido numa narrativa tornando portanto a aprendizagem é uma aventura e não apenas um dever então esse é o debreceni aqui a gente tem construído lembrando essa é a segunda camada das quatro cenários experiências mas
isso a gente só consegue fazer se a gente construir relações entre as pessoas e aí é a idéia desse da construção dessas relações e obviamente todos já notaram que eu tenho usado filmes de sessão da tarde basicamente para ilustrar algumas dessas coisas há lá mesmo em ghajar você em algo lúdico que é - á a bola vermelha do trf e é mais uma atividade engajada como o cinema então como é que a gente constrói a partir de uma perspectiva de inovação e empreendedorismo essa relação entre as pessoas na mesma universidade federal a gente tem uma
disciplina inter de empatar departamental envolvendo ciência da computação engenharia de software design psicologia onde os alunos aprendem a estudar problemas da sociedade desenhar soluções para esses problemas e desenvolver ao longo de um semestre soluções físicos digitais que envolvem eu toda uma arquitetura de pesquisa e de ação e produção ao longo de um único semestre essa disciplina conhecida como projetam então a gente está engajado as pessoas montando para elas um conjunto de relações que reformular toda aquela arquitetura os três eixos tradicionais da universidade ensino pesquisa e extensão fazendo da universidade agora um lugar de educação com
ênfase na construção de cenários de aprendizagem a missão da escola não é ensinar é a construção desses cenários de aprendizagem com a ênfase não é mais ensino e sim em educação pesquisa mas com foco na visão do futuro e inovação é faltado a servir à sociedade através da construção de práticas de empreendendo empreendedorismo mas o empreendedorismo que podem empreender por exemplo a sala de aula pense mas ao pensar na sala de aula ela própria como espécie de startup o professor como empreendedor dos alunos seus colaboradores pra desenvolver coisas experiências e atingir metas conjuntamente então essa
ideia a de um autor italiano chamado o foguete mas que é f foca na reformulação de toda uma engenharia didática da escola academia que é a gente precisa é ultimamente realizar isso tudo chega na concepção de redes lugares cenários lugares enquanto cenários experiências significativas construção de relacionamento entre pessoas através de atividades que constroem redes ou ecossistemas de mudanças esse é o caso por exemplo do porto digital hoje mais de 320 empresas mais de 8 mil colaboradores um faturamento bastante acentuado que deve chegar a 2 bilhões de reais este ano que é um ecossistema produtivo que
traz a universidade para junto dos governos para junto de problemas de mercados de capital empreendedor então a idéia da construção de ecossistemas é da escala aquelas experiências significativas feitas na própria universidade agora a idéia de redes é também promover dentro da própria escola de ensino básico por exemplo uma formação inovadora de professores capaz de tornar o professor de maneira hiperlocal um autor de suas próprias práticas não replica a dor de práticas didáticas baseadas naquela aula falida sobre a qual conversamos no início então essa é um outro um outro é é cenário de aprendizagem para a
formação que nós construímos junto com algumas pessoas de são paulo chamado lev laboratório de experimentações de táticas onde a gente meio que replica a idéia do startup weekend mas só para educadores e não pra construir aplicativos mais uma reengenharia didática da escola com práticas inovadoras para a sala de aula a idéia de construir essas redes na escola de ensino básico por exemplo ou na academia é também você poder reformular a centralidade do que a educação fala se muito na educação centrada no aluno e isso tem um certo sentido agora mas tem um passo adicional que
a gente pode é se aventura a dar juntos que é construir uma rede de relacionamentos dentro da escola onde a educação passa a ser centrada na construção de vínculos professor aluno então isso é é trabalho é uma questão muito importante da escola que é o desengajamento na verdade o abandono afetivo e intelectual que crianças jovens e professores vivenciam dentro da escola de ensino básico e para a qual a gente tem que dar conta então é mudar o seu olhar é para uma construção de vínculos professor aluno é uma dessas inovações que conectam novos cenários de
aprendizagem com experiências significativas que são autor adas localmente dentro da própria escola então é isso é muito importante principalmente agora onde a gente tem uma base nacional reformulada que se não é perfeita é pode ser um instrumento de trazer transformação e inovação para dentro de uma reflexão acentuada sobre como agente rearquitetar para a sala de aula com pessoas e à formação de redes e ecossistemas que traduzem aquelas pequenas inovações em cartaz no aparelho que a gente faz de forma encapsulado a partir da semana que vem para os professores da sala vizinha os professores de toda
a escola as escolas de toda a rede então a inovação ela tem essa característica principal de engajar em ecossistemas um conjunto de atores sem os quais a inovação morre cenários experiências pessoas e redes agora o que acontece se o palestrante sai da bola vermelha e se vote if porque não há inovação é uma prática de risco as escolas obviamente são uma prática de manutenção também e permanência histórica inclusive se é absolutamente necessário porque lidamos com pessoas que estão em desenvolvimento em evolução mas a inovação não vai acontecer se a gente também não tomar o risco
de sair dessa zona que lhe foi designada muito obrigado [Aplausos]