Resident Evil 2 NÃO É Resident Evil

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[Música] se existe algo na vida que todos podem concordar é que existem duas grandes verdades imutáveis A primeira é de que se algo existe inevitavelmente ele irá acabar e a segunda é de que se algo existe então a capc com certeza vai ordenhar o máximo possível de dinheiro dele e após o enorme sucesso de Resident Evil 1 a nem sempre amada Dona capc viu que tinha uma galinha dos ovos de ouro nas mãos e imediatamente tacou um tijolo de dinheiro na cara dos desenvolvedores E ordenou para que que eles parisse uma sequência E foi exatamente
o que eles fizeram gerando resultados que podem ser sentidos até hoje pois o que eles criaram não foi apenas o sucessor de Um clássico dos jogos de terror foi também um jogo que viria definir a identidade de uma franquia inteira como você pergunta bom chegou a hora de alguém te contar Então fique bem confortável onde quer que você esteja sentado porque eu sou Vinícius e mais uma vez estaremos entrando no mundo do Survivor horror agora com Resident Evil lançado Originalmente em 1998 o ano em que o mundo foi agraciado com o nascimento de quem vos
fala para PlayStation 1 e depois para PC GameCube PlayStation 1 de novo Dreamcast Deus sabe o que diabos é um game.com e claro para o lendário inesquecível Resident Evil 2 chegou atravessando para a brisa dos carros das crianças do mundo inteiro e deixou todo mundo como deixou todo mundo tipo assim você matou meu marido ai o desenvolvimento de Resident Evil 2 foi o que os jovens chamam de complicado uma coisa que eu vou repetir com certa frequência nessa série Se acostume após o primeiro jogo se tornar um sucesso imediato o desejo de todos na Capcom
era de criar uma sequência ainda mais inovadora que o primeiro jogo queriam que o Resident Evil 2 fosse para Resident Evil o que Aliens o resgate foi para Alien infelizmente a equipe acabou sofrendo com algumas baixas as duas principais foram o avô da franquia tokur fu dewara deixando a Capcom para criar seu próprio estúdio up Camp enquanto Ken wow o roteirista do primeiro jogo e criador de conceitos que até hoje servem como base pra franquia acabou deixando a empresa para ir trabalhar na Square enix onde ele dirigiu parazite Eve 2 e Atualmente trabalha em Final
Fantasy X e eu rezo pelo bem desse homem o diretor do primeiro jogo Shin mikami decidiu dar seu posto para um carinha talentoso que havia entrado na empresa Poucos Anos Antes e Deck kamia o homem mais puto do mundo que na época possuía apenas 25 aninhos mas já havia se destacado por criar design de alguns cenários de Resident Evil 1 e ele também acreditado como o cara que nomeou alguns dos personagens como Jill Chris Wesley e Joseph que recebeu esse nome em homenagem ao protagonista da parte dois de jo josear Adventure Joseph jo Star uma
linda homenagem esse personagem que contribuiu tanto pra Série eu poderia dizer muitas coisas sobre camia e o tipo de pessoa e profissional que ele é mas já que uma imagem vale mais que 1 palavras eu diria que essa foto dele é ao lado da mãe já deixa bem claro o que é redek camia o homem viveu como um protagonista de tokusatsu dos anos 90 e eu respeito isso eu invejo isso camia teve algumas ressalvas esse era seu primeiro trabalho como diretor e havia bastante pressão nele ele não apenas tinha que desenvolver uma sequência para um
jogo de sucesso como também o futuro da empresa dependia dele já que Street Fighter dois que até então era o carro chefe da Capcom estava começando a perder suas forças mesmo depois de tantos relançamentos então a Capcom precisava urgentemente emplacar o novo título de sucesso para se manter de pé foi durante uma boa noite de bebedeira que Shin mikami virou pro careca e falou você é o azarão dos novos recrutas você vai falhar espetacularmente ou ser um enorme sucesso mikami acreditava em camia ele enxergava uma pessoa com talento e potencial enorme que possuí os mesmos
medos e ressalvas que ele mesmo possuiu durante o desenvolvimento do primeiro jogo e assim como mikami kamia também nunca foi um cara de terror ele tinha estômago fraco e ficava incomodado até com zumbis do primeiro jogo Ele sempre foi mais um cara de ação devido ao seu amor por jogos de luta e filmes de ação hollywoodianos graças a isso a sequência seguiria um rumo mais pro lado daquela palavra que quando é dita faz os fãs de Resident Evil cagarem no pratinho da merendinha ação e toda essa ação não poderia ser contida dentro de uma mansão
no meio de uma floresta por isso o palco dessa Nova História seria a própria Recon City A cidade agora estaria em ruínas após Umbrella quebrar o isolamento social e espalhar o t vírus pela cidade como Vingança por ter sido destruída após aqueles policiais enxeridos terem descoberto e espalhado da Verdade o objetivo de camia era não ter muitas conexões com o primeiro jogo por conta disso um novo grupo de personagens foi criado para protagonizar essa história que agora teria duas campanhas distintas uma delas seria protagonizada por Leon Scott Kennedy um policial novato deixado na cidade após
o último helicóptero de fuga levantar voo e a segunda campanha pertenceria a Elsa Walker uma motoqueira Universitária que tinha acabado de voltar pra cidade os dois estariam presos numa enorme delegacia de polícia e com a ajuda de outros personagens deveriam encontrar uma rota de fuga tudo isso enquanto moí ordas de zumbis e Mutantes com seu Arsenal imenso agora qualquer pessoa que está minimamente familiarizada com Resident Evil vai virar para mim falar mas Vinício seu avatar da sensualidade a história de Resident Evil 2 não é assim e eu graciosamente respondo eu não sei quem você é
sai da minha geladeira mas depois disso eu explico que sim essa história tá um pouco diferente daquilo que todos conhecem e eu também disse que o desenvolvimento do jogo foi complicado Mas até então tirando a pressão tudo parece Ok bom se o desenvolvimento de Resident Evil 2 fosse um ccom então a aparição de yoshiki Okamoto seria a hora que a plateia faz ele assumiu o cargo de diretor executivo depois do fujiwara meter o pé e era por ele que todos os jogos da Capcom passavam para receberem aprovação antes de serem polidos e finalizados até mesmo
o próprio Resident Evil 1 havia sido desaprovado por ele Anos Antes e teve que passar por mudanças para receber o sinal verde Existem várias maneiras de dizer o que aconteceu quando redo chegou nas mãos de Okamoto uma delas é eu não esperava por nada e ainda assim Estou decepcionado O jogo foi criticado por seu level design chato e sem inspiração o aumento na ação e a falta de sustos mas principalmente a história por mais que a história de Resident Evil como um todo não seja a coisa mais genial do mundo ela ainda eu cimento que
gruda os tijolos dessa mansão não dá para ignorar a história de Resident Evil como você faria com um jogo de arqueide por exemplo o mistério da mansão foi um dos maiores chamativos de Resident Evil na época e tudo no jogo como cenários inimigos e arquivos estão diretamente conectados à narrativa Central dele o kamamoto deixou bem claro que todo o resto podia passar seria uma merda mas podia passar mas a narrativa desinteressante sem originalidade sem inspiração chula preguiçosa estúpida Resident Evil 0 fraca ridícula era impossível de aprovar Ficou bem claro que apesar de camia possuir vários
talentos escrita não era um deles e com o sucesso do primeiro jogo várias empresas começaram a anunciar seus Resident Clones criando uma era dos jogos de terror graças a isso as expectativas dos fãs aumentaram e o o segundo título da franquia passaria a ter competição o jogo que deveria ser o Aliens da franquia estava mais para Jason vai a Nova York e logo se tornou uma bomba prestes a explodir Já que ninguém dentro da Capcom parecia ser bom o suficiente para colocarem no cargo de roteirista principal a empresa teve que caçar gente do lado de
fora e foi graças ao Okamoto que conseguiram encontrar o lendário noburo sugimura conhecido principalmente por seu trabalho como roteirista em diversas séries de tokusatsu como Jiraya Jiban suke bandeca Dew Ranger da Ranger e o preferido da da terceira idade cen Rider Black ou Blackman de acordo com os brinquedos brasileiros sugimura era bem fã do primeiro jogo e ele teve a chance de jogar o treco que ia ser sequência desse jogo que ele tanto amava para poder dar a sua opinião e após terminar ele bombardeou o camia com críticas você aos poucos começa a entender porque
o homem hoje em dia é careca as maiores críticas de sugimura foram em relação à falta de profundidade e coerência temática exclamando que deveria haver uma conexão entre o primeiro e segundo jogo Principalmente de uma forma mais profunda do que com os títulos da Capcom antes de ir ele até sugeriu que deveriam recomeçar o projeto do zero foram nas 3 horas de volta para casa que Kami e mikami conversaram a respeito das críticas e acontece que os dois concordaram com tudo que havia sido dito por sugimura tanto sugimura quanto Okamoto fizeram as mesmas críticas mas
refazer todo o projeto era loucura mas talvez também fosse o certo a se fazer foi assim então que kamia e mikami começaram a se sentir motivados e decidiram que iriam pedir paraos seus superiores a chance de criar um Resident Evil 2 que de fato super o primeiro e graças ao suporte de Okamoto houve um dos únicos momentos registrados na história em que a capc tomou boas decisões o r desenvolvimento de Resident Evil 2 foi aprovado isso deve ter acontecido numa tarde de sexta-feira onde os executivos já estavam tão cansados de trabalhar [ __ ] Street
Fighter que não tinham Mais forças para tomar decisões burras mesmo naquela época Ainda não era tudo flores o pior não foi a kepco anunciando que um jogo que eles haviam dito que estava praticamente finalizado ficaria mais um ano em produção o pior Sim foi a própria equipe de Resident Evil 2 que ficou Furiosa ao descobrir que essa versão do jogo iria pro mesmo buraco que a cap comanda o futuro de suas franquias um ano de trabalho desperdiçado a moral da galera ficou tão baixa que alguns membros da equipe chegaram no micam pedindo para que ele
tirasse o caminha do cargo de diretor esses pedidos foram prontamente respondidos com Então por que você não dirige o jogo hein o que imediatamente calava a boca dos reclamões felizmente nem tudo iria pro lixo sugimura que foi chamado para acompanhar o projeto percebeu que dava para salvar várias ideias mas também geriu algumas mudanças para dar mais personalidade ao jogo e transformá-lo numa sequência digna dentre elas a maior exigência é de que um dos protagonistas deveria ter alguma conexão com algum personagem do primeiro jogo então Elsa Walker tingiu o cabelo e se tornou Claire Redfield segunda
a filha da linhagem de socador de pedras favoritas do público a versão descartada de Resident Evil 2 acabou sendo conhecida pelo público como Resident Evil 1.5 e toda essa história sobre o desenvolvimento dele sobre o que ele poderia ter sido acabou se tornando uma lenda urbana entre os fãs a única coisa que as pessoas tinham desse jogo eram imagens e um trailer O que Manteve A especulação viva até o fatídico dia em que alguém jogou na internet uma bild de 80% concluída de Resident Evil 1.5 como um pedaço de carne humana fresquinha o projeto foi
abocanhado por fãs ensandecidos loucos para saber como era esse jogo qual a razão dele ter sido descartado e foi assim que eles descobriram que Resident Evil 1.5 era na verdade chato para [ __ ] é tadinho ele é exatamente tudo aquilo que falaram dele todas as informações sobre o desenvolvimento desse jogo foram retiradas do livro it Taste de Alex Aniel e ao perguntar ao careca Qual a opinião dele sobre o projeto descartado hidek Cia respondeu de um jeito que apenas ele poderia responder era realmente uma merda era chato desprovido de visão uma desculpa esfarrapada para
um jogo de terror sendo sincero eu Na verdade fiquei aliviado quando nós cancelamos o jogo era minha primeira vez no cargo de diretor então eu era bem inexperiente outra coisa que contribuiu pro fracasso do projeto foi a minha falta de visão Geralmente eu não tenho uma visão específica quando eu entro no projeto eu gosto de experimentar e ver o que fica nesse caso que também ficou foi parte do código do jogo que mais tarde seria utilizado para desenvolver Onimusha que mais tarde ainda serviria de inspiração para que camia pudesse então criar uma das melhores franquias
de todos os tempos [Música] para dar algumas migalhas pros fãs a capc decidiu então relançar o primeiro jogo agora na sua versão do diretor adicionando um pouco mais de conteúdo suporte pro dualshock e claro como poderíamos esquecer dela da lendária da inominável [Música] se isso não te animar a comprar um jogo novo eu não sei o que vai Mas calma tem mais do jeito que a vida é jocosa e gosta de pregar umas peças nas pessoas Ela guardou uma última surpresa pra equipe devido a uma vacilada dos desenvolvedores eles não perceberam que parte do áudio
do jogo acabou ficando muito mais pesada do que eles planejavam e por conta disso o jogo inteiro não caberia em apenas um único CD O que deixou os executivos certamente bolados por conta disso tiveram de gastar um pouco mais e botar o jogo em dois CDs mas ais que vem pro bem porque a notícia de que Resident Evil 2 agora ocuparia dois discos deixou os fãs mais animados ainda isso significava que o jogo Muito provavelmente teria o dobro de conteúdo ironicamente um tempo depois terem conseguido transformar dois CDs de 700 me em um cartucho de
75 Serviu de propaganda pro Nintendo 64 isso foi metade milagre do Angel Studios hoje conhecido como Rockstar San Diego e metade compreensão de áudio e pequenos cortes em algumas Cut cnes de CG que provavelmente eram o que mais pesava muitos fãs até dizem que essa é uma das melhores versões do jogo ou pelo menos melhor que a versão do Playstation 1 com você podendo escolher com qual personagem vai jogar sem precisar trocar o cartucho customização de cor de sangue se você não quiser que a sua avó fique assustada com a violência realizada contra esses polígonos
e até um modo randomizador onde as armas munições e itens de cura são posicionados aleatoriamente pelo jogo após o fim do longo desenvolvimento O jogo foi lançado a capc estimava que ele venderia por volta de 2 milhões de cópias e pra surpresa de todos o jogo vendeu 1 pon 4 milhões de Cópias em quro dias só no Japão esse número de cópias vendidas nessa velocidade até então eram exclusivas apenas para franquias de RPG gigantescas como Final Fantasy Dragon Quest foi nesse momento então que Resident Evil conquistou seu lugar entre os Gigantes só que não parou
por aí mundialmente o jogo acabou vendendo 4.96 milhões de cópias e se você contar o que ele vendeu em todas as outras plataformas é mais do que eu ganharia trabalhando minha vida inteira felizmente diferente de Resident Evil 1 que vendeu bastante e a Capcom acabou rapando todo o dinheiro para ela em Resident Evil 2 A empresa deu uma excelente comissão pra equipe dali em diante Resident Evil foi lançado às estrelas e sequências foram encomendadas imediatamente uma delas foi um jogo pro Dreamcast chamado cod Veronica que daria continuidade pra história de clire Redfield outro jogo seria
protagonizado por um personagem que aparece em um dos modos extras de Resident Evil 2 onde ele realizaria uma missão num barco infectado mas esse jogo sofreria várias mutações até se tornar Resident Evil 3 nemes e Cia que agora era um dos cachorrões da empresa ganhou de presente a chance de dirigir o próximo grande projeto da franquia no Playstation 2 e esse projeto era Resident Evil [Música] 4 e esse projeto era Devil Cry história para outro dia pesquisar sobre o desenvolvimento de jogos é sempre um aprendizado para mim muitas vezes isso bota em perspectiva diferentes aspectos
de uma obra e me faz gostar mais ainda de um jogo e também pode acabar mudando concepções que eu tinha a respeito de seus desenvolvedores principalmente os líderes do projeto eu sabia da Loucura de recomeçar o projeto todo do zero mas a visão que eu tinha dessa história toda era de que kamia era o gênio no meio do grupo o cara que tomou todas as decisões importantes e se Resident Evil 2 se tornou um clássico foi tudo graças a ele Resident Evil 2 é um jogo cheio de personalidade e como você eu e esse cara
aqui vamos ver ele tem um Conjunto de características marcantes e aspectos que viriam a se tornar parte da identidade de Resident Evil como um todo e eu sempre achei que eles tinham vindo por parte de camia isso porque todas as suas obras futuras podem ser facilmente definidas pela quantidade absurda de personalidade vazando de cada um dos seus poros Beautiful One on One ohy Devil Make Cry baioneta não tem jogo desse cara cuja identidade não seja esfregada na sua cara e eu achei que Resident Evil 2 era assim também muito porque eu olhava para as coisas
de trás paraa frente eu enxergava o excelente diretor que ele viria se tornar e tentava imaginar que ele sempre havia sido assim quando na verdade toda essa personalidade todo esse estilo e inovação que ele apresenta em cada um dos seus jogos não são o fruto de Uma Mente genial e sim de várias pessoas que acreditaram na sua visão e confiaram na sua forma de fazer as coisas por mais que pareça que eu estou desmerecendo o trabalho de camia a verdade não poderia ser mais diferente Isso tudo só me faz apreciar mais ainda o trabalho dele
ele com continua sendo o engenheiro chefe de suas obras é ele o coração de todos os projetos mas ele não é todo mundo os jogos dele não são dirigidos por Hide Ok Kojima uma história de hid Kojima a música composta por hid yok Kojima entende cami é o resultado dos esforços de várias pessoas ele não nasceu um gênio ele foi transformado em um e antes de ser o que ele é hoje ele era uma pessoa como todos nós alguém ins seguro consigo mesmo tentando fazer seu melhor diante de várias responsabilidades para não decepcionar aqueles que
acreditam nele e tentando ser alguém na vida ele não fez um jogo ruim percebeu que ficou uma merda e mandou pararem as máquinas como eu imaginava ele concebeu Resident Evil 2 após internalizar várias críticas que havia recebido foi necessária perseverança para mostrar a todos que ele desejava criar algo extraordinário e humildade para aceitar a ajuda de todos a sua volta quando olhamos para um jogo atual de redek kamia devemos lembrar que não é apenas um jogo dele de sua equipe ou do seu estúdio É também um jogo de Shin mikami di Okamoto e principalmente sugimura
que passou a ser uma figura paterna e um mentor para o Careca sendo chamado por ele até de Sensei essa é uma nova apreciação que eu tenho a respeito de redek camia e seus jogos e é também uma nova apreciação que eu tenho a respeito de Resident Evil 2 um jogo que coincidentemente ou não parece refletir um pouco disso tudo que eu acabei de dizer agora a questão é será que esse jogo é realmente melhor que o primeiro só tem um jeito de descobrir não é mesmo [Música] Ah quem lembra disso jogos antigos costumavam botar
abertura Antes de irem pra tela inicial e era sempre uma experiência um jeito legal de te deixar no clima e mostrar o que te espera Resident Evil on tinha uma dessas mas não era na demais agora essa aqui ô coisa boa essa é uma arte que se perdeu igual aos trechos de Gameplay que aparecem se você enrolar muito na tela inicial Tá aí uma coisa que eu não sinto falta era um saco sair para você pegar alguma coisa para comer e quando você volta tem que passar por tudo de novo só para poder dar play
no jogo pelo menos eles fazem questão de mostrar trechos com o personagem do disco que você botou pois é agora ao invés de duas campanhas idênticas num só CD Resident Evil 2 não apenas seguiu com a ideia da sua Beta de ter duas histórias acontecendo simultaneamente como também um pouco além Esse é o famoso Zapping System ou sistema de cenários ou o negócio que muita gente Deixou passar batido porque não sabia como funcionava redo se destaca até hoje por possuir um sistema bem único e pouco confuso para quem nunca jogou basicamente você tem um CD
para cada personagem quando você der new game com qualquer um dos dois você jogará o cenário a deste personagem e após terminar o jogo você pode fazer um save que só pode ser Carregado Pelo outro personagem Então você troca de CD e dá loading e ganha acesso ao cenário B dele o que significa que você vai poder ver o outro lado da história com pequenos momentos de intersecção entre ambas as aventuras dessa maneira você tem basicamente quatro campanhas Já que todo personagem possui um cenário A e B ou você também pode dizer que existem duas
campanhas divididas em Duas Metades o grande diferencial disso é não apenas que cada personagem possui armas e itens exclusivos cada cenário também possui um determinado número de eventos e Rotas exclusivos deles e o mesmo também se aplica para cada um dos personagens então cada uma das quatro aventuras são resultado da combinação dos acontecimentos de um cenário com os acontecimentos de um personagem tem um pouco mais que isso é claro dependendo do personagem que você esteja controlando podem haver inimigos e localizações diferentes ou até eventos exclusivos por exemplo no cenário ada clire esse projeto de boneco
sinforoso chamado sherry burken é infectada e você precisa encontrar uma cura para ela essa é uma boa maneira de contornar um pequeno problema que as campanhas de Resident Evil 1 tinham você pode ver a campanha do Chris como uma espécie de versão mais difícil da campanha da de em todas as áreas do jogo O atrativo da campanha dele acabava sendo apenas o desafio se você estivesse afim disso então não tinha nenhum motivo para você jogar com ele já que a história e o jogo como um todo continuam sendo idênticos nas duas campanhas muitos fãs até
hoje acabam pendendo mais pelo lado da de pela maior variedade no combate e liberdade para explorar Resident Evil 2 não tem esse problema porque a campanha difícil é o próprio cenário b e sendo ele uma segunda metade da história com rotas diferentes áreas e inimigos completamente exclusivos o jogador não faz se sentir preso a uma versão mais limitada do jogo o próprio reposicionamento de inimigos também serve para manter as coisas interessantes e deixar o clima de incerteza no ar mesmo est jogando Resident Evil 2 por anos eu ainda fico em dúvida quando certos inimigos vão
aparecer será que é no cenário a do Leon será que é no B ou será que é com a clire sabe esse tipo de coisa excelente para um jogo de terror um jogo de ação e terror é o jogo Não se segura logo de cara temos uma abertura para cada um dos personagens mostrando o que esse jogo tem a oferecer foram-se os dias de E Agora Nós temos cgi é o futuro e o futuro não parece ser dos melhores para os nossos protagonistas clire Redfield de uma Universitária motoqueira em busca do seu irmão Chris que
está desaparecido H algum tempo isso é preocupante Porque nessa época ele ainda não era um projeto de gracian Barbosa que sai no soco com qualquer coisa que se enfiar no caminho dele e também temos leam Scott Kennedy um bom moço que está no seu primeiro dia de trabalho como policial e sofre com as pessoas não sabendo pronunciar seu nome li li li li L li L Ele chegam na cidade não são recebidos por nada além de silêncio Claire faz uma parada numa lanchonete local enquanto l se depara com o sujeito caído no meio da rua
não muito longe dali um caminhoneiro atira para longe o maníaco e não entende porque ele o mordeu cla então escuta sons vindo dos Fundos da lanchonete E adivinha só é um Zumbi u ou não vários porque é um humano fresquinho no Apocalipse Zumbi e é o mesmo que um pacote de R sendo aberto no meio do colégio Infelizmente o Leon também está passando por maus bocados a introdução dele coloca bem foco o seu lado mais escoteiro no momento em que ele desce do carro para checar o que parece ser um civil ferido e também seu
lado mais policial quando ele quando os dois esbarram um no outro eles conseguem logo escapar dali graças a um carro de polícia mas ninguém espera um ataque zumbi surpresa zumbi esse que reencena um daqueles vídeos de acidente de trânsito que mostravam para você na escola para traumatizar as crianças Só faltou um bebê que não pisca não demora muito pra sensação de segurança ser atropelada pelo caminhão desgovernado vindo na direção dos dois Lon e Claire são separados pelo caos da cidade e agora devem tentar encontrar um caminho at delegacia de polícia enquanto atravessam as ruas infestadas
por monstros que um dia foram os habitantes de uma cidade pacífica as diferenças entre essa introdução e o purgatório de vergonha Alia do primeiro jogo são como dia e noite a atuação não continua sendo perfeita mas pelo menos agora os personagens parecem seres humanos e a escrita bom ah escrita Resident Evil 2 não é nenhum cidadão Kan dos videojogos Até porque não é isso que ele se propõe a ser mas ele tem uma identidade tão forte um estilo tão marcante que até hoje parece que a franquia está correndo atrás de tentar replicar o que foi
mostrado aqui e na minha humilde opinião apenas títulos mais recentes como set e Village foram capazes de fazer isso personagens são como pequenas histórias dentro de uma grande narrativa então a introdução de um personagem pode ser considerada como o capítulo um de sua história é esse o momento que você usa para capturar a atenção do público porque muito da opinião do espectador será moldada pela introdução do personagem uma boa impressão é o que fica e uma boa impressão é constituída por absolutamente tudo que faz parte da cena a aparência do personagem o argumento por trás
dele o diálogo e até o cenário da qu faz parte Tendo isso em mente se olharmos qualquer personagem de Resident Evil 2 podemos entender como eles são capazes de marcar o público com tanta facilidade e como muitos outros personagens da franquia acabaram falhando em fazer a mesma coisa uma das minhas introduções favoritas é a do chefe de polícia Brian irons Você lê sobre ele em alguns arquivos espalhados pela delegacia que pintam o sujeito como alguém estressado e instável mas quando você o encontra você se depara com algo completamente oposto a sala dele é forrada com
obras de arte tapeçarias e animais empalhados mas a pior parte é o corpo da filha do prefeito da cidade sobre a mesa dele com o buraco de bala feito no estômago só que a parte mais perturbadora não são apenas os animais ou o cadáver é a maneira calma com que ele descreve a beleza dela e o qu triste foi ela ter morrido mas ele não diz essas coisas como alguém que experienciou uma tragédia ele diz com a mesma naturalidade de como se ele tivesse quebrado um prato apesar de todo o Departamento de Polícia e a
cidade estarem infestados de monstros Ele parece estranhamente em paz como alguém que agora não precisa se segurar não precisa se importar com mais nada esse é um personagem que você só vê duas vezes durante o jogo e mesmo assim ele foi capaz de impactar a experiência de muitos jogadores a cena de um chefe de polícia apontando a arma para você com uma mulher morta exposta em cima de sua mesa numa sala repleta de animais empalhados não é algo que você vê todo dia convenhamos e são esses elementos que te apresentam um personagem te fazem ter
uma noção imediata de quem ele é o jogo está comunicando a você vários detalhes sobre esse personagem te dando uma ideia de qual a história dele dessa maneira mesmo que ele tenha um pouco tempo de tela você ainda se sente familiarizado com ele porque todos os aspectos desse personagem que não são contados a você através de diálogos e arquivos são contados através das cenas em que ele faz parte e esse aprimoramento na escrita da franquia ainda fica mais Evidente quando comparamos R2 com R1 em que com quase 3 horas de jogo muitos personagens parecem ter
a mesma quantidade de personalidade que uma adolescente classe média que faz dancinha no tiktok outro problema com reon ao meu ver eram também os personagens e a falta de diversidade em suas histórias e motivações todos eles tinham o mesmo background de serem agentes da delegacia de polícia todos eram amigos todos queriam descobrir a verdade e fugir da mansão com as únicas exceções disso sendo eser que era o vilão e Barry Burton que por consequência acabou se tornando meu personagem favorito do primeiro jogo e deve estar morrendo de dor nas costas por carregar ele sozinho was
toand o grande problema que sugera é a falta de peso emocional na narrativa uma ausência de conflito interpessoal algo que só pode existir numa história onde você bota junto as pessoas diferentes que vieram de lugares diferentes e tem objetivos e métodos diferentes se eu te perguntar quem são os Stars como pessoas além dos protagonistas você vai saber me dizer algo sobre qualquer um deles não porque a falta de uma identidade própria e uma primeira impressão marcante fazer o impacto deles na história ser menos memorável que a morte de uma aleatório não apenas um show talvez
tenha sido por causa do cons semelhante todo mundo era que quando George Romero decidiu escrever seu roteiro para um filme de Resident Evil 1 ele decidiu dar uma chacoalhada em algumas coisas pois é o pai dos filmes de zumbi ia dirigir o primeiro filme da franquia mas o projeto acabou sendo cancelado e isso consequentemente causou um efeito borboleta que nos levou até isso ele decidiu por exemplo transformar o Chris num fazendeiro local ajudando na investigação da mansão e para ser sincero eu achei essa mudança bem interessante ela sozinha já adiciona um pouco de variedade nesse
grupo de personagens e criar relações diferentes é por isso que Resident Evil 2 tem o meu elenco de personagens favoritos da franquia todos eles são bem únicos e possuem argumentos bem fortes por trás deles um policial novato em seu primeiro dia de trabalho que se vê no meio de uma cidade morta uma Universitária motoqueira que vim até esse local para tentar descobrir onde seu irmão mais velho está uma mulher misteriosa de vermelho que está em busca de seu namorado mas parece saber mais do que aparenta tem até uma criança inocente que está sobrevivendo sozinha a
esse inferno tudo enquanto ela é caçada por um monstro e esse é só um pedaço do elenco a grande vantagem de ter tanta gente diferente interagindo é que cada relação consequentemente se torna diferente adicionando mais profundidade a quem faz parte dessa história péssimos personagens costumam ser aqueles que só TM dois tipos de interação com outros personagens eles são legais com quem é legal com eles e não são legais com quem não é legal com eles e sim isso costuma ser o básico das interações humanas mas tem diferenças da forma com que você trata bem um
amigo da maneira com que você trata bem o parente ou um colega de trabalho até entre relações semelhantes Existe Diferença você pode ter várias amizades mas com certeza cada uma delas é única e é isso que adiciona camadas e te faz enxergar as múltiplas facetas de um personagem e é o que torna Resident Evil 2 tão interessante beleza Tomara que esses parênteses enormes que eu abri agora não tenham demorado muito como será que tá meu personagem Ah qual é pelo amor de Deus vai seu bebezão levanta que isso não doeu depois de morrer logo de
cara porque o emulador não reconheceu o controle você começa para valer Resident Evil 2 ele te recebe com uma Horda de zumbis Famintos vindo na sua direção no jogo atual Eu imagino que seria inadmissível um começo desses onde já te tacam no meio da bagunça Sem explicar nada tanto que no remake do jogo adicionaram um trecho novo para serví de tutorial Mas sinceramente para um jogo como Resident Evil 2 esse é um começo perfeito você já se sente na pele dos personagens tendo que escapar de uma situação desesperadora e o bom é que tudo que
você precisa saber é como correr faz tudo parte da nova forma com que o terror é abordado aqui ao invés do Silêncio do primeiro jogo com momentos de terror acontecendo após longos períodos de antecipação Resident Evil dois está mais contente em ser barulhento e imediato ele te taca em situações complicadas onde você deve reagir rapidamente e essa talvez tenha sido a melhor decisão que os desenvolvedores tomaram porque essa abordagem casa muito bem com o maior foco que esse jogo tem agora em Ação ser lento e misterioso não combinaria com um jogo desses acabaria criando um
cabo de guerra entre os dois gêneros E no fim o jogo não seria Nem um nem outro como podemos ver futuramente na franquia o grande acerto aqui é como a ação é sempre utilizada para complicar mais a vida dos personagens explosões gigantescas e conflitos contra ordas de inimigos não são feitas para empondera-se São um exemplo perfeito disso para chegar até a delegacia você vai ser forçado a enfrentar um zumbi após o outro com o único lugar de descanso sendo essa loja de armas onde podemos ver como os civis estão lidando bem com essa situação como
civis não estão lidando bem com essa situação Essa corrida Inicial delegacia é cheia de coisinhas pequenas que torna a experiência mais única a princípio na loja de armas é onde você pode se acostumar com os comandos básicos do jogo tendo munição suficiente para impar essa sala quando zumbis invadem se você fizer isso você será recompensado com uma arma uma Shotgun pro Leon e uma besta pra clire a arma que você consegue não é a única não muito depois você consegue outra mas ela é bem útil para enfrentar os vários zumbis que você você vai encontrar
nesse início também tem a outra alternativa que é não pegar absolutamente nenhum item pelo caminho o que vai tornar sua experiência mais difícil a princípio mas a recompensa no final é encontrar uma versão zumbi do Brad o piloto de helicóptero do primeiro jogo ele é praticamente um mini chefe sendo mais resistente que um zumbi normal mas ao matá-lo você consegue uma chave para abrir um armário e dentro dele você consegue roupas alternativas pro seu personagem e um revólver paraa Claire nada mal nada mal mesmo são essas pequenas decisões que tornam a sua jornada até a
delegacia mais interessante que nada mais é do que uma recriação da da corrida até a mansão durante a abertura do primeiro jogo mas que diferente daquilo que muitos desenvolvedores modernos acreditam jogar o jogo é muito mais emocionante e imersivo do que assistir o filminho mesmo assim os filminhos são ótimos um dos meus favoritos e a cena logo quando você entra na delegacia de [Música] polícia o tema o escopo da área e o contraste criado entre a insanidade das e calmaria desse lugar aparentemente seguro o rpd um personagem tão emblemático quanto a mansão e igualmente perigoso
porque assim que encontramos o tenente Marvin já nas últimas logo descobrimos que os personagens do primeiro jogo contaram a todos sobre a mansão e Umbrella mas ninguém quis acreditar e o estado atual de reconcil é um resultado desse ceticismo ele te dá o cartão bota a arma na sua orelha e é para sempre lembrado apenas como o personagem que parece o Will smi Depois dessa cena do rpd começa a se tornar mais amedrontador e a sensação de que seu personagem está embarcando em uma jornada até o inferno se torna impossível de ignorar graças ao excelente
design de som você ouve os passos do personagem ecoando pelo H mostrando a sua insignificância diante da monstruosidade desse prédio a câmera sempre se manter distante para reforçar esse ponto e esfrega na sua cara o quanto esse jogo curte ser cinematográfico em Resident Evil 1 a câmera fixa e os controles tanque não eram algo planejado desde o início a ideia Inicial seria fazer um jogo de tiro em primeira pessoa mas vendo que isso não não daria muito certo os desenvolvedores acabaram migrando para esse outro estilo porque é pelo menos o que tornava o jogo funcional
era basicamente o que tinha pro almoço e aí chegou Resident Evil 2 que por sua vez teve esse estilo de jogabilidade definido desde o dia um sem quaisquer dúvidas a respeito disso não precisaram gastar tempo para testar o que funcionava ou não dando aos desenvolvedores tempo de expandir num conceito da qual eles já possuíam familiaridade isso fez com que Resident Evil 2 conseguisse utilizar grande parte do potencial que há em câmeras fixas e controles tanque através de vários momentos um deles você encontra logo ao passar pela primeira sala do baú no momento em que a
câmera se posiciona na direção de uma janela você vê alguma coisa passando na sua frente e o que quer que seja você sabe que estará te esperando do outro lado da porta para reforçar esse sentimento de insegurança temos então um ângulo que só aparece exatamente nesse momento em mais nenhum a câmera do lado de fora da janela próxima ao teto como se algo estivesse te observando do lado de fora o corredor logo à sua frente parece enorme e ao fim dele você enxerga uma janela quebrada você chega perto dela a câmera agora na sua frente
não querendo te deixar enxergar o que é escondido atrás dela ela vai lentamente apresentando esses elementos como um pequeno mistério onde você não tem nenhuma opção além de seguir em frente então você se depara com o corpo decapitado você não sabe se era zumbi ou humano mas tem certeza de que o que tirou a vida dele com certeza não era nenhum dos dois você começa a sentir que é algo muito mais perigoso que um zumbi espreitando nos corredores desse prédio parece que nessa delegacia reside algum tipo de mal dois você se depara com uma POA
de sangue gotas pingando do teto espera do teto a grande adição desse jogo São esses desnutridos os lickers o jogo construiu a apresentação deles com lentidão Mas a partir do momento em que você assume os controles ele volta a ser bombástico os lickers são atirados em você logo de cara diferente do equivalente deles no primeiro jogo Os Hunters que só começavam a aparecer na metade da campanha e muito disso se deve a como a funcionalidade de ambos di férie em funcionalidade os Hunters são como zumbis melhorados feitos para alavancar o desafio do jogo após você
acreditar tê-lo dominado já que eles são mais rápidos mais fortes e evasivos do que os sacos de carne que eles acabam substituindo leakers por outro lado possuem uma funcionalidade mais única uma vez que eles existem com o propósito de trabalhar em conjunto dos zumbis Ah mas como assim Resident Evil curte Eugenia eles não misturam raças de monstro na mesma sala eu sei disso e Exatamente esse o motivo deles funcionarem com o foco maior em Ação o jogo obviamente acaba tendo situações de combate mais constantemente em muitos momentos Colocando vários inimigos na tela logo quando você
entra numa sala para lidar com eles a maneira com que você obtém armas acabou sendo bem mais direta do que em Resident Evil 1 enquanto lá para conseguir uma Shotgun você tinha que trocá-la por uma Shotgun quebrada para evitar o teto de cair aqui essas mesmas armas e muitas outras são entregues a você em salas vazias onde há Provavelmente algum item chave você abre o armário da sala dos Stars e tã Olha aí minha punheteira favorita até lubrificar ela para mim a jogabilidade de Resident Evil 2 é basicamente a mesma não foram adicionadas mecânicas novas
nem nada do tipo mas mesmo assim ela consegue fazer seu combate se diferenciar daquilo visto antes devido a uma pequena modificação na filosofia por trás do seu combate e ela no caso seria a exigência de uma reação imediata do jogador Podemos ver isso logo quando você começa a controlar seu personagem Você tá no meio de uma cidade cheia de monstros vindo na sua direção você é obrigado a reagir e fazer algo e ao longo do jogo você vai se deparando com mais e mais situações onde algo vai ser atirado na sua frente e você vai
ser obrigado a reagir cada vez tendo de ser mais rápido compare isso com o primeiro jogo em que sim haviam situações assim mas eram bem mais espaçadas no momento em que o primeiro leaker aparece ele cai na sua frente o jogo grita para que você faça alguma coisa a invés de ficar panguando com uma cara de E logo depois do Corredor adiante temos outra situação do tipo onde você encara uma sala infestada de zumbis tem zumbi na sua frente zumbi atrás zumbi vindo e o que você vai fazer Depende do que você tem se você
tiver pego a arma do cendo dá para se livrar de alguns deles e ter um espaço para respirar mas se você só tiver a pistola e não quiser tomar dano vai precisar decidir qual deles deve ser derrubado primeiro e onde você vai se posicionar depois disso naturalmente num jogo assim o jogador pode pensar que a maneira certa de encarar as coisas é entrar numa sala correndo e sair dando tiro para todos os lados mas é aí que Resident Evil 2 faz sua mágica e consegue manter seus aspectos de Survivor horror vivos leakers são mais rápidos
e resistentes que o zumbi normal além de possuírem ataques de média e longa distância um inimigo assim talvez fosse meio complicado de se enfrentar e até de fugir porém a grande vantagem que o jogador tem vem do fato dele serem cegos eles também ficam rastejando então em muitos casos é necessário chegar perto deles para poder causar algum dano e se eles não te ouvirem dá para caminhar na calma e obter uma posição de vantagem para fazer isso então começa a ser necessário sempre pensar bem antes de entrar correndo numa sala ainda mais quando o jogo
começa a botar pares de leakers em cada uma delas os primeiros leakers que você encontra quando entra numa sala no início do jogo ficam a uma certa distância de você te dando a chance de corregir qualquer erro que você tenha cometido caso tenha entrado na sala que nem o maluco mas ao decorrer do jogo menos e menos espaço para erros existem você acaba esbarrando neles assim que entra numa sala e a Câmera [ __ ] os deixa fora do seu campo de visão com o único indicador da presença deles sendo essa respiração tenebrosa se você
agir sem pensar pode acabar ficando em desvantagem Porém o mesmo acontece se você pensar demais ao invés de agir quando entra numa sala lotada de zumbis não são poucos os momentos em que um zumbi parece que quer te beijar de tão perto que ele fica da sua cara algumas cutscenes até servem para te deixar nesse tipo de situação e o jogo te recompensa se durante elas você já estiver Mirando e apertando para atirar são através dessas situações que o jogo é capaz de manter incerteza quanta ao que existe atrás de cada porta após cada cuten
deixando aquela sensação de que não importa quantas armas e munição você carrega nesses bolsos Fundos ainda existem coisas nesse mundo completamente fora do seu controle isso vemos aqui como se mescla ação com terror e como a união desses dois gêneros acaba nos levando a uma lenta despedida dessa abordagem de combate onde o foco fica em se preparar para enfrentar os desafios do jogo ao invés disso temos aqui o começo de um sistema de combates baseado em se virar da maneira mais efetiva com que se tem no momento esse tipo de combate assumiria sua forma completa
no quarto jogo principal da franquia e aqui vemos ele dando seus primeiros passos o que dá esses encontros bastante variedade são os dois protagonistas e os múltiplos cenários com inimigos sendo posicionados de maneiras diferentes Dependendo de qual personagem você estiver controlando e em qual cenário Você está jogando e graças ao Arsenal exclusivo de cada personagem você vai acabar respondendo a cada situação de uma maneira diferente os dois TM acesso a uma pistola Inicial e podem obter submetralhadoras mas de resto todas as outras armas são exclusivas Claire tem acesso a um revólver uma besta um lanç
granadas que pode alternar entre três tipos de munição e uma arma de raios enquanto o Leon tem as mesmas armas que o Chris tinha uma Shotgun uma Magnum lança-chamas feito para combater um tipo específico de inimigo porque fora isso ele não serve para mais nada além de ocupar espaço o grande Chan do Leon é que ele é o único personagem que ganha peças que podem ser usadas para tunar as suas armas assim dá para conseguir uma pistola que dá três tiros de uma vez uma Magnum super poderosa e é claro como eu poderia esquecer dela
oh coisa boa o que me deixa feliz é que quaisquer semelhanças entre essas armas é mínima por exemplo temos o lança granadas da Claire carregado com granadas explosivas tá eu sei sim toda Granada é Explosiva é meio que para isso que elas servem não precisa me corrigir é assim que tá escrito no jogo desculpa elas funcionam de uma forma semelhante a Shotgun do Leon porém enquanto a shot gunha uma arma de controle de hordas com habilidade de dar Hit kill o lança granadas é uma arma para inimigos únicos e as granadas explosivas apesar de servirem
para matar múltiplos inimigos exigem que eles estejam bem mais próximos de você e muitas vezes um tiro não é o suficiente para derrubar um inimigo porque a verdade a arma de controle da Claire seria a besta e a grande vantagem dela é ser uma arma de longo alcance que pode dar uma pequena empurrada nos inimigos mas ela não é forte o suficiente a ponto de fazer eles caírem Então não é uma boa opção para ser usada contra quem está bem perto de você já em questão de poder de fogo as granadas ácidas acabam sendo bem
mais fortes que a Magnum podendo derreter chefes com poucos tiros Mas elas também são tipo de munição que você usa contra vários outros inimigos além dos chefes como os leakers ou Mr X no cenário B dessa maneira você vai sempre ser obrigado a administrar sua munição ácida para que ela não acabe o que não acontece com a Magnum pois ela pode ser facilmente substituída pela Shotgun nessas situações te fazendo economizar tanta munição que na reta final do jogo Você vai ter de sobra o lado bom do lança granadas é que as munições de fogo dele
são bem úteis contra os zumbis e esses Monstros planta que aparecem mais pra frente diferente do lança-chamas que só é útil contra as plantas e não tem como recarregar te fazendo perder dois espaços no inventário compare isso com a função do lança granadas de poder carregar quantas munições de um tipo você quiser te deixando um espaço de inventário livre e você começa a perceber como armas diferentes alteram a a forma com que você lida com cada cenário existe um número limitado de funções para uma arma num jogo de combate simples Até porque isso aqui é
Resident Evil e não Ultra kill mas os desenvolvedores fizeram Quest estão de explorar cada uma dessas funções dividi-las e combiná-las para formar dois arsenais completamente únicos de frente Resident Evil 1 onde a campanha do Cris parecia só uma versão limitada da campanha da Deal em Resident Evil 2 você realmente se sente jogando com dois personagens diferentes com suas próprias forças e fraquezas para mim o Leon Com certeza é melhor em lidar com ordas de zumbis enquanto a Claire é melhor em lidar com igos mais fortes porém Em menor número e Graças aos cenários você tem
pelo menos duas maneiras diferentes de jogar com esses dois personagens que já são bem diferentes um do outro em cada cenário você vai ter os mesmos puzzles e deve encontrar os mesmos itens chave o grande diferencial entre os dois acaba sendo mais seu posicionamento de inimigos e também a maneira com que você explora o mapa no cenário a atravessamos becos para chegar na delegacia e exploramos ela de baixo para cima partir do lado esquerdo já no cenário B damos logo de cara com o estacionamento do rpd e exploramos de cima para baixo a partir do
lado direito então as salas de disponíveis para serem exploradas e os inimigos que você irá enfrentar primeiro mudam dependendo de cada cenário e também dependendo da ordem alguns eventos serão diferentes como o reencontro dos protagonistas acontecendo no escritório dos Stars em Leon a e Claire B ou no caso de Claire a e Leon B O Reencontro acontece nesse corredor depois do Lion panguão deixar uma criança assustada e fazer ela correr pro meio de um monte de zumbis e aí quando a Claire Pergunta se ele viu uma garotinha passando ele só fica nessa conversa entre os
dois eles definem seus objetivos já que Cris não está mais na cidade e o rpd foi pro saco O Que Resta fazer é encontrar uma saída e mais Sobreviventes devido a isso os personagens se separam para cobrir uma área maior O que é um momento bem fofo até dois civis numa situação dessas estarem dispostos a ajudar os outros é bem chamativo esse tipo de altruísmo marca muito dos protagonistas de Resident Evil e eu sinto que o Leon e a clire são os que mais demonstram isso infelizmente é também dessa parte que para mim um dos
maiores pontos negativos do jogo d As boas-vindas quando eu comecei a rejogar Resident Evil 2 minha impressão é de que ele era realmente isso Resident Evil só que dois idêntico ao primeiro jogo em todos os aspectos mas com uma qualidade maior e eu não estou sozinho nisso até porque foi essa mesma reação que os fãs tiveram quando o jogo foi lançado e claro que você não precisa ser um biduzão para notar as semelhanças dois personagens jogáveis um masculino e uma feminina ela tem um lockpick que a permite Abrir gavetas enquanto ele precisa de Chaves pequenas
para fazer o mesmo a delegacia possui um layout quase idêntico a mansão e a própria progressão dos jogos é parecida você explora esse prédio gigante procurando por chaves para abrir portas e colecionar quatro itens Chaves você vai para uma área secundária onde encontra uma chave depois volta pra área inicial do jogo para abrir as portas restantes depois disso temos uma área subterrânea que leva até o final do jogo onde H um laboratório temos uma luta contra um super tyrant e ele é morto por um tiro de bazuca tudo isso enquanto o sistema de autodestruição está
rolando estruturalmente é a mesma coisa o que para mim não é nenhum problema porque Resident Evil 2 oferece uma experiência bem diferente de Resident Evil 1 mas também interessante apontar que apesar dessas grandes semelhanças Resident Evil 2 não tem nada a ver com o primeiro jogo de uma maneira em que eu não tenho nenhum medo de afirmar que tudo aquilo que um jogo faz certo o outro faz errado e vice-versa talvez alguns fãs mais emotivos considerem essa afirmação um ultrage e estejam prontos para fazer que nem o esker e mostrar o tyrant deles mas é
verdade são jogos que possuem os mesmos elementos mas os abordam de maneiras completamente Opostas o próprio level design é um exemplo perfeito disso em Resident Evil 1 a progressão pelo mapa segui uma abordagem estilo mais metroidvania o mapa da mansão era dividido em duas alas cada uma delas com dois andares você tinha Total Liberdade de explorar cada uma delas como quisesse com você abrindo o seu caminho e levando item Chaves de um lado para outro para encontrar mais item Chaves que poderiam ser levados para outros lugares até que você consiga então abrir uma passagem para
a próxima área esse tipo de vai volta era uma parte tão importante da experiência que o próprio posicionamento dos baús era influenciado por ele ao fim do primeiro andar de cada ala havia uma sala com baú debaixo da escada dessa maneira você poderia explorar o jogo como quisesse mas ainda tendo que manter em mente qua a distância do seu próximo ponto de parada sair de uma sala segura nesse jogo era como sair de casa para viver uma aventura e depois voltar no fim do dia em Resident Evil 1 Você Existe Em função dos baús em
Resident Evil 2 os baús existem em função de você já que na sequên eles não são muito diferentes de um checkpoint num jogo linear isso porque a progressão aqui é absurdamente mais linear apesar do rpd ser do mesmo tamanho da mansão ele não funciona como esse aglomerado de objetivos prontos para serem concluídos na ordem que você quiser aqui as coisas são mais como uma missão que você faz depois da outra ou blocos de conteúdo que você tem você explora um trecho da delegacia que te leva para outro trecho que que depois te leva para outro
trecho e assim sucessivamente ao fim de cada objetivo Você tem uma sala de save com o baú para descarregar tudo e prosseguir pro próximo objetivo e ao final dele também haverá outra sala de save com o baú e assim as coisas vão seguindo isso não significa que o próximo trecho tá sempre na sua frente é claro muitas vezes você chega numa sala pega um item E agora tem que voltar todo o mesmo caminho que você acabou de fazer para poder botar esse item em algum lugar Como é o que acontece no início do jogo após
usar o cartão do Marvin para abrir duas portas isso cria uma falsa ilusão de oba duas alas para explorar de novo mas se você seguir pela porta do Leste você vai se deparar com uma Horda de zumbis pronta para te abocanhar e se você conseguir matá-los parabéns você acaba de desperdiçar munição porque não tem mais nada para ser pego além de ervas que não valem o risco Você até tem acesso a um escritório que está conectado ao segundo andar mas adivinha só a porta que leva para ele tá trancada do outro lado sua única Recompensa
é um pouco de munição que pode ser completamente inútil se você não tiver pego a arma do dono da loja o meu problema aqui não é a linearidade em si é a ilusão dela eu preferiria se o jogo fosse mais sincero comigo e só me desse um caminho ao invés de um caminho e uma rua sem saída Na verdade eu estaria satisfeito se na rua sem saída pelo menos tivesse algo qualquer coisa quem sabe uma arma por exemplo criando uma situação de alto risco alta recompensa onde o jogador poderia decidir se vale a pena gastar
recursos e se arriscar para conseguir algo que ele apenas conseguiria muito mais pra frente no jogo Porque quando você faz o jogador passar por uma aprovação dessas para no fim não ter nada nem uma lição de moral to rman parece só um desperdício de tempo e eu imagino que a pior sensação que um jogador pode poderia ter com o jogo é que ele desperdiçou seu tempo mas Vinício você pergunta olhando fundo nos meus olhos a Horda de zumbis existe justamente para desencorajar o jogador e não fazê-lo ir por esse caminho é mas aí que tá
sabe o que também impediria o jogador de ir por esse caminho trancar a [ __ ] da porta o jogo dar um zoom nela para mostrar que ela foi destrancada é quase como se ele falasse vem cá menininho vem cá que eu vou te dar um presente mesmo com os inimigos ainda assim cria-se uma ideia de que é possível passar mesmo que seja difícil de que ao fazer isso você vai encontrar alguma recompensa no final o jogo cria esperanças desnecessariamente se você não quiser dar uma recompensa em forma de item pro jogador outra boa seria
se você deixasse apenas aberta a porta que leva pro segundo andar e assim o jogador ficaria livre para explorar ele como bem entender isso não só não afetaria o jogo negativamente como também expandiria as opções que o jogador tem a seu dispor dando a ele a chance de criar suas próprias rotas para decidir quais locais valem a pena ser explorados primeiro os dois cenários sofrem bastante por conta disso mas talvez o cenário a seja quem sofre mais devido a repetição seu primeiro objetivo na delegacia é chegar na sala dos Stars para fazer isso você primeiro
passa por uma série de corredores chega na sala pega o emblema volta tudo para onde você veio usa um medalhão na estátua pega uma chave volta tudo para onde você veio de novo e agora sim você está livre para avançar até o próximo trecho do jogo Você faz o mesmo caminho de ida e volta três vezes uma após a outra e eu não me importaria com isso se o jogo não repetisse essa mesma estrutura de novo e de novo por diversas vezes você vai chegar numa bifurcação onde Onde existe a impressão de que há dois
caminhos mas se você for por um deles o jogo vai dar dees e falar você achava que esse era o caminho certo e faz você ter que voltar tudo de novo ir pro outro caminho fazer alguma coisa e agora sim você pode voltar e seguir pelo caminho que você já tinha ido a princípio você ter rua sem saída num jogo com exploração é normal nem tudo precisa ser interconectado Mas mesmo quando o jogador vai para onde ele não deve ainda assim deve se haver algo para que ele não tenha aquela sensação de desperdício de tempo
R2 Inclusive tem um bom exemplo disso na sua reta final onde você novamente tem uma bifurcação um caminho é certo e o outro errado mas se você for pelo considerado errado você encontra uma sala opcional com inimigos guardando munição para uma das suas armas mais fortes pode não ser o caminho certo pode não ser aquilo que vai fazer você avançar na história mas é nele que você é capaz de obter algo útil para te ajudar imediatamente no jogo você não precisa necessariamente esbarrar num item chave ou numa arma nova uma coisa que só vai te
dar uma forcinha já tá de bom tamanho dessa maneira você não precisa voltar pro começo do mapa com as mãos abanando sentindo que você gastou o seu tempo você escolheu uma rota a cumprir os objetivos disponíveis nela até então e foi recompensado por isso agora você só precisa ir pra outra rota realizar os objetivos de lá e mais objetivos serão desbloqueados no mapa você constantemente alterna de um caminho para outro igual como era em Resident Evil 1 mas isso infelizmente é só uma exceção de novo e de novo o jogo dá esses tropeços quando o
assunto é sua exploração mesmo quando há uma solução simples que é trocar alguns itens de lugar tipo quando você joga com a Cler e um dos seus objetivos é criar um explosivo para para destruir o helicóptero que caiu na delegacia você precisa achar um detonador e esse chiclete Babalu não não adianta me convencer do contrário isso é um chiclete todo mundo queria mascar quando jogou você encontra o primeiro deles numa sala lotada de zumbis e onde é que fica o outro na sala do lado atrás do Marvin e não é nenhuma situação onde a porta
tá trancada e você precisa voltar depois com uma chave não as duas salas ficam disponíveis assim que você consegue uma chave não dá nem para chamar isso de exploração é só o jogo Te Entregando o que você precisa como se ele quisesse que você fosse embora logo sendo que do outro lado do rpd existe uma sala completamente inútil nela tem um liquer e munição de pistola seria o local perfeito para botar um item chave deixa um com Marvin e o outro na sala do licker assim o jogador pode explorar o rpd na ordem que ele
quiser para encontrar esses itens e eu sinto que a prova definitiva de como esse level design é esquisito fica no terceiro andar que no caso é só uma salinha de máquinas com o Leon você consegue a última peça que falta para avançar pros esgotos mas em teoria você teria que voltar todo um longo caminho de vol volta até o estacionamento o jogo Então tenta remediar isso botando um escorregador para ele olha só tem um duto de ventilação aqui se eu escorregar posso chegar em algum lugar e você escorrega e cai exatamente onde queria que sorte
de você não ter ido parar em uma das milhares salas ladas de zumbis não é mesmo Leon e não é como se eu quisesse voltar a pé por todos esses corredores vazios A questão aqui é como essa escorrega funciona como um bandage colocado em cima de um braço decepado não é muito diferente de se a tela escurecesse e clareasse com o leão já no estacionamento compara isso com a mansão do Resident Evil 1 área da biblioteca também só é acessada após seu retorno Mas você ainda tem diferentes maneiras de chegar e sair de lá a
sua navegação flui de uma maneira natural graças à interconectividade do mapa os caminhos que te levam para dentro e fora dela não são desnecessariamente longos tudo é feito mantendo um ritmo consistente encontrar portas trancadas que podem ser desbloqueadas mais paraa frente criando atalhos enfrentar inimigos que aparecem caminhar pelo mapa tudo faz parte da diversão do negócio enquanto em Resident Evil 2 a navegação pelo mapa parece ser tratada mais como um fardo que o jogador deve carregar quando deveria ser o completo oposto disso eu não quero as soluções para os meus problemas sendo entregues de bandeja
quando eu encontro um obstáculo no jogo eu quero sentir que eu o superei e me divertir fazendo isso mas para que isso aconteça é necessário que os desenvolvedores saibam criar esses desafios e o mais importante que eles entendam que eu estou disposto a me divertir com eles eu quero me sentir como se eu estivesse resolvendo um enorme quebra-cabeças mas para isso todas as peças precisam estar na caixa e todas precisam encaixar essa é uma daquelas coisas que Resident Evil 2 faz pior que o um e pode parecia que eu odeio esse jogo por causa dessa
negatividade toda mas a minha intenção não é falar como Resident Evil 2 na verdade é horrível e você estava errado esse tempo todo por achar o contrário até porque esse é um dos meus jogos favoritos de todos os tempos acredite ou não o que acontece é envolve um pouco mais do que só o jogo em si também envolve a minha intenção por trás desse vídeo quando eu decidi começar a fazer vídeo sobre Resident Evil no momento em que eu chegasse no dois eu estava pronto para falar como esse jogo faz tudo perfeitamente e como a
exploração dele é top o futuro é [ __ ] assim como muita gente gente eu estava pronto para falar que ele é tipo Resident Evil 1 só que melhor mas aí aconteceu uma coisa que mudou um pouco o rumo das coisas eu fiz o meu vídeo sobre Resident Evil 1 o jogo que dentre todas A trilogia do PS1 foi e continua sendo o meu menos Favorito Mas acontece que dedicar meu tempo de vida a esse jogo e ter que pensar sobre ele e como ele funciona para poder escrever um roteiro Acabou me fazendo reconhecer aspectos
dele que continuam sendo inigualáveis mesmo depois de anos para mim eles se tornou mais do que aquele Resident Evil das vozes engraçadas e jogar sua sequência e perceber que muitos desses ótimos aspectos não foram aperfeiçoados me deixa um pouco Decepcionado eu admito mas também é uma maneira de Enxergar como esses jogos não são a mesma coisa e entender o que cada jogo faz de diferente é meio que minha intenção por trás desse roteiro vamos ver Outro ponto em que os dois jogos se diferenciam nesse caso os puzzles os do Resident Evil 1 não eram algo
que exigiam que você tivesse um cerebron para resolverlos mas ao menos havia variedade entre eles e no que eles pediam em Resident Evil 2 além de termos menos puzzles todos com exceção de um único envolvem empurrar coisas até ficarem na posição certa tipo empurrar caixas para fazer uma ponte ou empurrar caixas para fazer uma ponte ou empurrar caixas para fazer uma ponte se isso tudo parece ser chato e repetitivo de se fazer uma vez não se preocupe o jogo sabe disso e faz questão de te fazer repetir tudo uma segunda vez durante o cenário B
para que então você tenha certeza de que é chato e repetitivo se Resident Evil 2 fosse lançado hoje em dia pode ter certeza de que muitos fãs diriam que isso não é residen Evil de verdade porque olha só como a exploração e os enigmas são inferiores aos do primeiro jogo os protagonistas não são mais a Deal e o Cris são esses dois aleatórios Cadê a mansão Cadê o Wesker os monstros eram para ser baseados em animais e insetos Não essa cópia de Alien tem muita ação muito tiro muita explosão isso não é restivo de verdade
O mais incrível de redois é que mesmo com seus problemas aqui e ali ele ainda assim não tem um momento chato sequer até nas piores partes ele consegue te manter entretido tipo um gato tentando pegar um cordão balançando esse gato tá com defeito o jogo não sossega direto e te apresenta coisas novas que capturam sua atenção como se Toda a sala do mapa viesse junta de bastante história graças à direção de arte e segredos para serem descobertos você tá andando por esse corredor pela segunda vez mãos tentam te agarrar você volta aqui no cenário b
e os zumbis invadem o lugar novos inimigos spawnam em áreas antiss seguras você encontra vários itens escondidos longe da sua visão e até filmes que podem ser revelados numa sala segura específica te mostrando chefes que vão aparecer durante o jogo e tem também essa foto da Rebeca que você encontra checando a mesa do wesk 50 vezes porque enquanto você enfrentava Monstros o capitão wesla enfrentava uma vontade insaciável de mostrar o tyrant dele pra recruta ironicamente esse lugar fica cheio de vida graças a tudo isso zumbis constantemente invadindo a delegacia te lembro de que isso não
é uma mansão no meio de uma floresta é uma delegacia de polícia no meio do Carnaval na Bahia tem até cachorrinhos lanchando corpos isso faz eles parecerem mais do que bonecos num jogo que só existem para matar o jogador eles realmente parecem seres que habitam esse mundo e tem outras prioridades além de te caçar porque o mundo não gira em torno da sua bunda são bons meninos podem continuar comendo até porque esses defuntos devem estar mais baratos do que a Golden e os ângulos de câmera filhote os ângulos de câmera os desenvolvedores tomaram muito mais
riscos aqui com eles e é ótimo ver que isso funcionou no fim das contas Temos vários enquadramentos diferentes que dão uma certa a personalidade para os confrontos mais simples do jogo é legal atirar num zumbi só que é mais legal ainda atirar em um com a câmera afastada te mostrando todo o escopo do R do rpd o jogo sabe reforçar a vibe dele te deixando imerso nesse mundinho morto tem tanta coisa legal em Resident Evil 2 que muita gente parece deixar passar batido É é tem sustinho burro bacana mas olha o jeito que os zumbis
andam Por que ninguém nunca fala da personalidade das animações desse jogo eu sempre Adorei o jeito que os zumbis se movem ainda tem um pouco da aquele George Romero neles eles andam com os braços levantados mas eles ficam balangando e dando umas pisadas em falso enquanto vem na sua direção eles realmente parecem corpo já no seu limite sem energia nenhuma sendo movidos apenas pela fome e já que os protagonistas desse jogo são dois gostosos é claro que quem já morreu vai se jogar aos pés deles esses carinhas dão guard da Graça redois principalmente Graças aos
diferentes atos de violência que você pode cometer contra eles e a variedade de zumbis que aparecem tipo a zumbi de shortinho a ídolo de uma parte muito muito muito muito estranha do fandom tem até zumbi pcd e não são só esses caras que TM ótimos movimentos os protagonistas também é muito bacana como os personagens viram a cabeça pros inimigos que estão perto deles isso é um jeito simples e prático do jogo de mostrar que tem um bicho por perto e quando você mata o bicho o boneco ainda fica olhando pro corpo tipo até a sua
andada pode ficar diferente dependendo da sua saúde se sua vida estiver no Amarelo ou no laranja o personagem vai andar meio curvado com a mão na sei lá do do pâncreas eu não sei que parte do corpo é essa barriga e quando a vida cai no vermelho eles ficam a um passo de desmoronar porque até dar um passo é difícil a sua velocidade de corrida é absurdamente reduzida maneira perfeita essa de punir os jogadores que não se prepararam trazendo itens de cura ou aqueles que subestimaram demais os inimigos o que isso acaba fazendo é adicionar
tensão na vida do jogador o fazendo se sentir vulnerável pois agora fica difícil de escapar do que quer que você esteja enfrentando e mesmo que consiga não se sabe como vai ser sua volta até a sala segura mais próxima porque claro como o jogo constantemente reforça nenhum lugar é totalmente seguro bichos novos podem aparecer querendo um pedaço de você quando você menos espera não existe nada nessa Franquia Mais agoniante do que lentamente retornar Até Um item box com medo de algum licker te ouvir e começar a vir na sua direção o jogo sabe muito bem
como Balancear as coisas Resident Evil 2 pode não ser excelente o tempo todo mas ele nunca fica chato sejam por conta das situações criadas pelo próprio jogo ou pelo jogador toda hora tem algo novo um novo tipo de desafio um novo tipo de escolha ele sabe como se aproveitar das suas forças e te fazer ignorar seus defeitos porque convenhamos O que é mais divertido reclamar de que você passou pelo mesmo corredor três vezes em seguidas ou isso é tipo Operation Recon City só que eu ainda continuo tendo amor à minha vida quando eu chego no
final uma coisa que eu decidi evitar ao máximo quando eu comecei a fazer desses vídeos é encarar essas obras de longe eu quero me jogar no meio da coisa Falar sobre como eu me conecto a essas obras e seus criadores explicar a minha visão e como eu me sinto a respeito deles eu quero que a parte emocional seja o foco e por causa disso eu sinto que é necessário dar o devido distaque as pessoas que ralaram para tornar essas coisas realidade e suas respectivas histórias porque nada é criado no vácuo nenhum jogo filme ou série
surge do nada sempre vem de alguém e são essas pessoas que merecem tanto destaque quanto suas criações porque da identidade delas é passada adiante para aquilo que elas criam esses jogos carregam os sentimentos dessas pessoas e com Resident Evil eu quero ir ainda mais além por ser uma franquia tão antiga e predominante ela inevitavelmente adquiriu uma enorme quantidade de seguidores e essas mesmas pessoas são tão influentes na hora decidir o que essa franquia é quanto os próprios desenvolvedores os sentimentos dos fãs são tão importantes quanto os dos criadores graças a esses vários fatores a relação
do fandal de Resident Evil para com a franquia é bem único Ainda mais se tratando de uma franquia que mudou inúmeras vezes vezes ao longo dos anos muitas vezes com cada jogo novo tendo uma abordagem completamente diferente de seu anterior assim não demora muito para cada um ter a sua própria ideia do que é um Resident Evil de verdade a coisa mudou tanto de tantas maneiras diferentes que se você disser que Resident Evil é uma franquia de ação e ou terror Você ainda vai precisar ser mais específico cada gênero tem suas subdivisões ação por exemplo
temos ação com vibe de terror em Resident Evil 4 ação tática em Resident Evil 5 ação Velozes E Furiosa em Resident Evil 6 ação com sobrevivência em Revelations 2 até em terror é a mes mesma coisa o terror que nós vemos em Resident Evil 7 é diferente do visto em Resident Evil 2 remake e embora muitos desses jogos estejam debaixo do mesmo guarda-chuva eles ainda estão longe de serem a mesma coisa todos exceto jogos clássicos e quando eu digo clássicos eu digo literalmente qualquer coisa lançada antes de Resident Evil 4 e porque eles são uma
exceção é simples porque os fãs acreditam que são Resident evils antigos são vistos como uma coisa só não existe Resident Evil 1 2 3 Code Veronica etc existe apenas Resident Evil antigo não são diferentes jogos pertencentes a uma franquia é tudo uma única coisa uma massa nojenta deformada uma Quimera de características que muitas vezes não estão presentes em um título mas estão presentes no outro é só você olhar o quão diferente é o level design do dois em comparação ao um E você já vai ter uma ideia disso como ele já é bem mais bombástico
e carregado de ação mais e mais vamos vendo quão diferentes esses dois jogos são mas ainda há quem vai olhar para eles e falar é é tudo a mesma coisa por isso eu acredito que não existe crítica negativa ao alguma nesse mundo que seja mais ofensiva aos criadores do que esse tipo de pensamento de que todos esses jogos são a mesma coisa porque a partir do momento em que você enxerga eles dessa maneira você ignora a identidade deles e a história por trás da sua criação você ignora o pedaço de si mesmo que cada um
dos desenvolvedores botou nesses jogos e não há coisa pior para uma obra do que ter a sua identidade negada cada Resident Evil novo é dirigido por uma pessoa diferente cada um com uma ideia do que é um Resident Evil e essa pessoa tenta dar forma a essa ideia claro que isso gerou seus problemas mas também a principal razão dessa franquia ter sobrevivido por tantos anos enquanto outros jogos concorrentes lançados tanto na época Quanto depois acabaram caindo no esquecimento o Resident Evil de Cia é diferente do de mikami eles abordam ideias semelhantes mas de maneiras diferentes
por isso definir Resident Evil é algo quase impossível porque a franquia já vem desafiando essa noção desde o seu segundo jogo e tentar classificar todos esses títulos como uma única coisa on de serviço aos seus criadores pensar nisso é o que me motiva ir mais a fundo ir atrás de cada jogo dessa franquia ver as ideias que cada um tem a oferecer as boas as ruins o que for Porque muitos desses jogos apesar de serem defeituosos possuem uma visão vinda de uma pessoa e também é por isso que apesar de eu estar sendo um pouco
duro com Resident Evil 2 não significa que eu ache o jogo ruim para mim uma obra genuinamente ruim é apenas uma em que a integridade artística não existe ou de pessoas que não acreditam no que elas estão fazendo apenas juntam um monte de coisas de qualquer jeito para ter algo que lançar quando é algo desprovido de personalidade apenas um amontoado de coisas que apelam para um grande público na tentativa de ganhar dinheiro até coisas tipo the room possui seu valor para mim é um filme horrível como nenhum outro mas tão Genuíno que acaba criando uma
experiência impossível de ser encontrada em qualquer outro lugar o que para mim acaba tornando melhor do que qualquer outros filmes excelentes no nível técnico mas que não conseguem criar uma experiência que fica com você após o filme acabar e é por isso que eu gosto tanto dos jogos dessa franquia porque independente da qualidade todos eles possuem algum tipo de valor até porque como todos nós sabemos a dona Capcom é uma empresa que possui integridade e jamais lançaria um jogo sem alma Na tentativa de ganhar uns trocar não é mesmo mais integridade que ela só o
chefe de polícia Brian irons que eu citei anteriormente ou repóter bber quem foi que ventou esse nome cara O Stanley ele está preso por livre espontânea à vontade porque ultimamente é mais seguro ficar dentro da cadeia do que fora dela e eu não t falando Deon c o que acontece é que após apagar o fogo daquele helicóptero abatido burramente [Música] pelo raz o caminho dos protagonistas deou um pouco CL deve buscar aquele maldito explosivo e o Leon vai direto pro estacionamento dessa maneira o jogo consegue manter os personagens afastados de uma forma que faça sentido
pro jogador dando a eles também pequenos caminhos exclusivos e evitando contradições na narrativa embora nem sempre Consiga mais tarde a Claire também vai para estacionamento só que ela vai para um lado e o Leon vai para outro com isso dá para equilibrar um pouco a quantidade de conteúdo que existe nas duas campanhas basicamente os dois personagens têm salas exclusivas deles e são nelas onde Eles encontram esses personagens excêntricos que eu citei mas não apenas eles é aqui onde Claire finalmente consegue conversar e acolher a pequena sherry burkin que está procurando por seu pai enquanto o
monstro a caça e lava ela de novo o chefe de polícia também sumiu B Noiva Cadáver também eu tô achando que o problema é com a Claire enquanto ela é abandonada por quem já morreu Leon por outro lado ganha o encosto pro resto da [Música] vida a câmera lentamente subindo o vestido vermelho a música misteriosa sutileza é uma palavra que Resident Evil não conhece mas isso funciona pro benefício dele imediatamente sua atenção é chamada e essa personagem captura sua atenção o nome dela é Eida E ela diz estar aqui procurando por seu namorado John se
Resident Evil 1 ainda estiver fresco na sua mente você vai lembrar que para logar num computador no laboratório da Umbrella você precisava de um nome de usuário no caso John e a senha que ele botou foi o nome da sua namorada Eida é uma excelente referência ao primeiro jogo não saber dela não afet tem nada na sua experiência mas Se você souber dá para conectar os pontos e o mistério fica ainda mais intrigante é aquilo quanto mais rápido você conseguir fazer seu público pensar melhor Ainda graças a isso Wade é capaz de capturar a atenção
do jogador e principalmente do nosso escoteiro de franja Favorito a ida até o estacionamento não possui muita coisa no quesito Gameplay além daquela sala opcional a única coisa que tem para fazer aqui é conseguir mais uma chave para explorar um pouco mais do rpd o jogo até tenta manter as coisas interessantes te fazendo controlar o personagem de suporte de cada protagonista com o tipo de inimigos que você enfrenta dependendo do cenário no a São cães zumbis e no B são zumbis zumbis não é difícil apesar da sherry não correr além de uma munição opcional a
única coisa que tem para fazer aqui é outro Puzzle de empurrar coisas dessa vez você deve formar uma ponte e eu espero que você não erre esse Enigma quando estiver jogando com a sherry porque senão você vai precisar sair da sala para resetar tudo e essa menina é uma negação para subir o grande foco dessa parte mesmo é a Trama são apresentados os personagens com quem os protagonistas vão ter uma relação e assim podemos ver bem mais da personalidade deles por conta desse elenco tão diverso onde cada um parece ter uma prioridade diferente existe algo
absurdamente engraçado e charmoso no jeito que o Leon tenta lidar com uma situação da qual ele não tem nenhum preparo [Música] mas eu acho que esqueci de algum personagem calma aí é tem o Leon a Claire Eida [Música] sh uma das melhores adições de Resident Evil 2 aparece para chacoalhar as coisas no cenário b o T13 ou Mr x como é carinhosamente conhecido essa montanha calva feita de Puro músculo o jogo cria momentos de calma e familiaridade após você apagar o fogo do helicóptero uma segunda vez e É nesse momento que como um bom jogador
de battle Royale ele é dropado na delegacia e Túlio cai do teto e bloqueia sua passagem deixando claro que não há como voltar seu único caminho agora é pra frente onde ele te aguarda e antes que você possa chegar ao fim do Corredor Mr x aparece [Música] [Música] mesmo com tantos monstros que parecem ser rejeitados de silent r habitando esse lugar algo no diz que faz ele ser tão aterrorizante quanto qualquer um deles ele existe nesse Vale da estranheza algo que deveria parecer humano mas o tamanho o rosto sem expressão e os movimentos robóticos o
Torn uma distorção da humanidade tão efetiva quanto qualquer outra aberração lovecraftiana que esse jogo te mostra muitos o consideram um dos precursores do conceito de perseguidor algo que hoje em dia é parte da identidade da franquia e repetido a exaustão a cada jogo um perseguidor é um tipo de chefe que te persegue Durante algum trecho do jogo ou durante ele inteiro mas na verdade o Mr x está longe de ser isso E o pior é que exatamente por esse motivo que ele funciona ele existe mais como uma bola curva durante o cenário B se você
derrotá-lo durante sua primeira aparição ao sair da sala você será agraciado com essa cena se você voltar ele já não vai mais estar lá plantando uma pequena Sementinha de pavor no seu coraçãozinho Porque a partir desse momento você sabe que ele estava vagando por aí no rpd mas não sabe quando ele vai dar as caras novamente as aparições dele são escriptas e ao sair da sala ele desaparece e é mais uma maneira de criar situações para pegar o jogador despercebido e fazê-lo agir rapidamente quase sempre aparecendo em locais onde não há saída graças a isso
segundos que você tem para derrotá-los São contados não é como se ele fosse dar Hit kill ao chegar perto de você mas nada o impede de causar um estrago você pode tentar fugir ou enfrentá-lo que no caso o jogo é até simpático quanto a isso te dando munição ao derrotá-lo criando aquelas situações Já risco alta recompensa que eu gosto tanto sempre te dando mais munição do que você gasta para derrubá-lo e a cada aparição o tipo de munição que ele deixa é melhor ou seja mesmo que no começo você pegue apenas algumas balas de pistola
com ele não vai demorar muito para você acabar pegando munição de Magnum é uma excelente troca e uma boa sensação pro jogador que tem coragem de arriscar e como não sentir um calafrio na espinha quando você entra numa sala e escuta Graças aos ângulos de câmera tem momentos em que você não sabe exatamente o qu distante onde ele vai estar te fazendo avançar devagar enquanto ele caminha em sua direção o problema disso é que assim você vai ter menos espaço para recuar Quando ele chegar até você em certo ponto o jogo até tá com uma
bola curva atrás da outra no cenário a você resolve esse Puzzle que eu sempre esqueço que existe por causa do qu besta que ele é então eu tava errado esse jogo Tem Na verdade dois puzzles que não são sobre empurrar coisas você chega Nessa parte no cenário b e pensa de novo essa coisa chata Mas aí corre Pangaré O bom é que só dá para pegar o item chave meter o pé dali que ele não vem atrás ele vem da frente Mr X é um tyrant assim como era o último chefe do primeiro jogo lá
essa era a arma biológica Suprema O Último Desafio a ser enfrentado pelos protagonistas mas aqui você não está apenas enfrentando uma versão aperfeiçoada daquele chefe ele agora um inimigo recorrente sendo enviado até aqui para recuperar uma amostra de um tal de G vírus e exterminar tudo que estiver em seu caminho e sim se a aparência de brutamontes A nomenclatura t103 e a palavra exterminar não deixaram Óbvio Sim ele é uma referência Exterminador do Futuro bom pelo menos não temos um alien aqui né o destino do chefe irons e do Ben vai ser diferente dependendo do
cenário no cenário w on deles vai ser infectado com o parasita enquanto no b o outro vai ser atacado por uma criatura Zoiuda misteriosa quer dizer o Ben vai ser atacado por uma criatura Zoiuda misteriosa o chefe irons vai uma das coisas que você descobre jogando com a Harry Potter é uma câmara secreta cheia de objetos de Taxidermia se havia alguma dúvida de que o chefe de polícia era meio gluglu ye ye das ideias agora não tem mais no diário que ele deixou para trás ele diz querer manter a beleza da filia do prefeito para
sempre e olhando essa câmera sabendo que o HOB dele é taxer Mia já fica entendido que ele pretendia fazer e apesar dos dois Encontros com ele serem compostos apenas de diálogos expositivos ele ainda consegue ser um vilão muito mais ameaçador e perturbador do que o escar conseguiu em todo o Resident Evil 1 tudo bem Que Tem uma parte que envolve ele não falar que nem um bunda mole Chris mas também tem a parte dele ser mais Sinistro e instável por um segundo você teme um pouco pela vida da Claire porque ele não tem mais nada
a perder o mais aterrorizante é saber que se ele a matar ele ainda pode exibir a cabeça dela como um troféu e o jogo faz questão de não te mostrar nenhuma das atrocidades dele deixando sua cabeça livre para imaginar até que ponto a doença dele pode chegar o tornando bem mais ameaçador do que se ele pegasse um Machete mandasse um Jason porque o medo do desconhecido é o maior de todos os medos isso faz ele se destacar os monstros que matar mas para irons matar não é onde a coisa termina ele passa a acreditar que
Claire é a tal espiã que veio para roubar o g vírus criado por William burkin um dos mais renomados cientistas da Umbrella o homem responsável por um monstro que está vagando pela delegacia e como Iron sabe disso tudo é bem simples um arquivo que você encontra Antes desse confronto detalha como Umbrella transferia uma quantia de dinheiro pra conta dele para fazer Vista grossa nesse momento o Resident Evil 2 faz algo que a maioria das histórias de zumbi parecem esquecer de fazer dar um argumento por trás da infestação que seja maior do que então todo mundo
foi infectado é estranha histórias que se passam nos Estados Unidos e Eles não conseguem se defender é um país que todo mundo pode comprar arma Noal Marte e toda semana tem pelo menos um tiroteio entre civis fica difícil de acreditar que as pessoas teriam dificuldades na hora de Matar Um Zumbi a grande tragédia de Recon seil é que talvez essa cidade tivesse salvação mas as pessoas em posições com acesso ao tipo de poder que poderia ser usado para proteger a cidade preferiram trocar as vidas dos cidadãos por centavos e você cria uma conexão com essa
cidade seus habitantes e é uma certa melancolia ver essas pessoas transformadas em monstros pessoas cujos diários você lê o decorrer do jogo detalhando suas vidas mundanas falando sobre seus hobbies amizades ou no caso dos Sobreviventes você acompanha a luta deles para tentar ajudar os outros enquanto também são obrigados a testemunhar a morte de seus colegas inevitavelmente todas essas histórias terminam em tragédia um dos meus diários favoritos é sobre um guarda que faz amizade com o funcionário do esgoto através do amor que ambos possuem por xadrez Essa é a explicação do porque os plugs que você
usa para abrir as portas dos esgotos serem baseados em peças de xadrez muita gente pode achar isso ridículo mas eu adoro é uma pequena excentricidade que dá personalidade para um personagem que você só conhece através de um arquivo tem caracterização suficiente para você se sentir triste pelos personagens que apenas são citados sejam eles Os amigos do esgoto ou os policiais que tentar a todo custo proteger a vida dos Inocentes apenas para serem traídos e caçados pelo próprio chefe de polícia temos o oposto do que foi apresentado em Resident Evil 1 onde a descoberta de que
os zumbis eram cientistas que conduziam experimentos inumanos e acabaram sendo vítimas de sua própria criação acaba acaba te fazendo olhar para tudo e pensar eu sou mesmo obrigado a ter empatia mas os zumbis de Recon Sil são apenas cidadãos inocentes que acabaram tendo suas vidas tiradas devido à ganância de seus líderes e mesmo com tudo arruinado esses mesmos líderes ainda tentam puxar consigo o máximo de vidas possíveis redois e consequentemente R3 mostram um auge da podridão humana com pessoas no topo aproveitando um vírus assassino para lucrar com a morte de inocentes ao invés de ajudá-los
Ainda bem que é ficção né essa falta de compaixão vinda das pessoas até te faz temer pela vida da Claire quando ela está sob a Mira Do irons mesmo que ela esteja segurando um trabucão você se sente assim porque o irons é aquele tipinho de pessoa que todos conhecem sabe o vacilão que quer que o BO dele seja o BO de todo mundo felizmente ele morre nessa hora eu não sou de desejar mal aos outros por piores que essas pessoas sejam mas sou do tipo que comemora quando isso acontece no cenário B ele é puxado
para dentro de um alçapão e no a ele vira mamãe parabéns chefe Você acaba de dar a luz a um lindo fet olino ao mesmo tempo o repórter amigo do Leon não está se sentindo muito bem e acaba partindo dessa para melhor deixando Leon com a sua investigação sobre os crimes do chefe de polícia e sua conexão com a Umbrella pedindo para que ele os faça pagar ou em inglês bem dramático make him P no cenário a seu boneco enfrenta o parasita e os parasi dinhas que ele fica cuspindo enquanto no B você enfrenta um
monstro responsável por criá-los uma aberração que ainda possui um traço de humanidade você sabe que ele não é um Zumbi é algo além disso ele anda capengando sangra quando seu braço começa a do mesmo jeito que ele parece ser perigoso ele também aparenta estar perdido assustado e após causar dano suficiente ele faz o que nenhuma outra criatura fez até então ele tenta fugir de você ele se joga de onde estiver para escapar é quase como se elinda possuísse um semblante de sanidade como se elinda sentisse tanto medo de você quanto você sente dele com a
passagem para os esgotos aberta Claire então comunica ao Leon que ela vai seguir por eles o alçapão do roteiro decide que Claire e sherry ficaram muito tempo juntas então ele engole a menina e depois dela cair numa pilha de lixo onde ela pertence vemos o monstro que havia atacado Iron se aproximando dela do outro lado Leon toma um tiro pela Eida após ela se descuidar na hora de tentar pegar uma cientista ela é anet burken e quando é confrontada deixa bem claro pro jogador que a Eida nada mais é do que uma espiã que começou
a namorar um cientista da Umbrella que já can pança para conseguir informações sobre aquilo que ela deseja roubar a criação do seu marido G vírus o esgoto da exposição é esse trecho onde você esbarra duas vezes com a Net tem acesso a uma das Cut scenes mais emblemáticas da franquia onde William que não queria entregar o g vírus para Umbrella acaba sendo acidentalmente metralhado por um dos agentes da empresa e numa tentativa de se manter vivo e retalhar ele se infecta com o vírus se transformando numa aberração que sai para caçar seus Assassinos e no
meio do processo acaba quebrando algumas amostras de ter vírus que estavam junto os ratos do do esgoto então acabam dando uma experimentados vírus o que acaba fazendo com que eles se espalhem pela cidade porque saneamento básico é coisa de otário o jogo mais uma vez reforça seus temas racon City foi pega no meio de um tiroteio entre essa empresa gananciosa e um cientista egocêntrico abandonada por aqueles que deveriam protegê-la os antagonistas do jogo partiriam dessas características eles possuem um egocentrismo e uma ganância que acabam causando danos àqueles ao seu redor E por consequência acabam se
voltando uns contra os outros como foi no caso da Umbrella e William e claro William contra irons Podemos até ver algo parecido com anet e Aida em suas respectivas buscas pelo G vírus e o conflito interno de ambas com anet se vendo entre proteger a filha e proteger a criação do marido e Eida se vendo entre sua missão e os sentimentos por Lon que começam a nascer esse tipo de conflito interno nasce devido ao papel que os protagonistas exercem na história e o contraponto que eles fazem os antagonistas e mesmo que talvez não tenha sido
intencional o sistema de cenários acaba reforçando parte da temática da narrativa durante momentos específicos ações que você toma durante o cenário a vão influenciar diretamente o cenário B Como o jacaré D Chan que vai retornar no cenário B se você não explodi-lo ou como no rpd onde você pode escolher entre usar um cabo em um de dois corredores para trancar as janelas assim ele não será invadido por zumbis quando você retornar à Delegacia o que acaba acontecendo no outro corredor em questão isso não afeta muito só Gameplay porque você não tem motivos para retornar a
nenhum desses dois corredores mas logo no começo do cenário b o cabo vai fritar e os zumbis vão invadir o local Enquanto o outro corredor ficará vazio dessa maneira o jogo cria situações em que você pode pode pensar no próximo para facilitar a vida do outro personagem já que por exemplo no cenário B do Leon não há motivos para ele passar por esse corredor onde aparece o primeiro leaker então ele acaba sendo a melhor opção para se usar o cabo explorando o estacionamento você pode obter acesso a uma sala opcional onde terá a opção de
pegar uma submetralhadora e ou mais dois espaços de inventário você faz isso no cenário a e quando volta aqui no B pode pegar os itens que deixou para trás no meu caso quando eu jogo clar a eu costumo deixar os dois itens pro Leon já que os Slots de inventário são bem-vindos em alguns momentos do cenário b e a submetralhadora é ótima para Li darkos leakers já que o Leon sofre um pouco com eles são através das interações ao longo da história desses momentos de Gam playl que nós vemos o melhor de duas pessoas tentando
fazer o bem e manter a esperança viva mesmo quando estão rodeados de pessoas que desistiram ou estão usando o estado da cidade para se beneficiarem de alguma maneira no meu vídeo de Resident Evil 1 eu disse que aquela era uma história sobre pessoas superando seus medos aqui eu digo que esse tema se mantém mas outro aparece para tomar os holofes Resident Evil 2 é uma história sobre boas ações gerando boas ações mesmo numa situação onde tudo parece estar perdido mesmo tantas pessoas preocupadas com elas mesmas aos poucos As boas ações desses personagens acabam respingando uns
nos outros e inevitavelmente essas pessoas ao redor deles também se sentem coagidas a ajudar os outros mesmo em casos como de bem em que em seus últimos minutos de vida passa Liam o desejo de fazer com que todos os responsáveis por esse pesadelo paguem por seus crimes a inocência e desejo de fazer o certo do Leon são sinceramente uma das melhores qualidades do personagem ele possui uma preocupação genuína com todos com quem interage e não percebe como todo mundo ao redor dele parece saber mais do que demonstram ele é tipo um coelho num ninho de
cobras mas ao invés de ser devorado ele consegue trazer os outros para seu lado através das suas ações e é por isso que Eida começa a se aproximar dele e antes de perceber ela começa a ter sentimentos pelo rapaz a Claire também não fica para trás o carinho dela pela sherry é genuinamente bonito uma das minhas cenas favoritas dessa franquia é essa onde a Claire dá sua jaqueta pra sherry nesse momento em que a menina mais se sente vulnerável e sem esperanças ela se abre pra Claire e expõe como se sente em relação a ela
viveu sua vida inteira sozinha com pais ausentes sempre trabalhando e quando a cidade se tornou um inferno a mãe dela só ligou para ela falando ir pra delegacia sherry teve que sobreviver sozinha por dia sem saber o paradeiro dos seus pais e o pior é que quando ela reencontra um deles ele se tornou um monstro Tenebroso mas nesse momento ela finalmente encontra alguém que pode confiar pela primeira vez ela sente que tem alguém na vida que se importa com ela e mesmo nesse momento de fraqueza e insegurança essa mesma pessoa afirma para ela que vai
ficar tudo bem e demonstra seu amor através desse pequeno gesto esse carinho da Claire pela sherry acaba surtindo efeito na própria net que na melhor versão da história Claire a e Lon B acaba sendo ferida mortalmente pelo próprio marido agora irreconhecível e próxima à morte no ato de altruísmo confia a mesma pesquisa que ela estava tão obsecada em proteger nas mãos da pessoa que ela desconfiava até então pois ela percebe que agora Claire é a única pessoa capaz de criar uma vacina para salvar a sua filha sugimura realmente adicionou a Resident Evil 2 O que
ele disse que estava faltando em sua versão original faz bastante sentido um roteirista de toc satos adicionar tempo sobre esperança numa obra e isso ao meu ver é um dos principais fatores que fazem Resident Evil 2 se destacar o grande diferencial dos jogos da franquia é como No fim tudo vai dar certo não importa o quão ruim as coisas fiquem e o quanto tudo pareça estar perdido sempre vai haver algo pela qual vale a pena lutar e tudo o que é necessário para causar mudanças no mundo é uma pessoa só a história não termina com
os personagens dizimando todos os monstros e reconstruindo a cidade mas termina com os esforços de múltiplas pessoas resultando em algumas vidas sendo salvas aqueles que sobrevivem carregam a vontade dos que não conseguiram e Pass a lutar para evitar que tragédias semelhantes ocorram no futuro é isso Que tantas reconciles live action parecem não entender essa não é uma franquia sobre gente matando monstros para sobreviver ao apocalipse é uma franquia sobre gente matando monstros para proteger o que importa a cada lançamento esse mesmo tema é sempre reforçado até quando tudo parece estar perdido para esses personagens Eles
encontram algo que dá a eles a Vontade de continuar lutando para um futuro melhor mesmo que eles sejam apenas pessoas comuns indo contra líderes políticos e empresários egocêntricos não dá para fazer Resident Evil sem entender isso porque esse tema é o núcleo de toda a história e eu sinto que é por isso que as adaptações dessa história acabam falhando parece haver um foco maior em ver gente morrendo e mostrar Monstros da hora mostrar como tudo isso resulta no fim da humanidade e agora as pessoas devem lutar para sobreviver no mundo onde não há mais esperanças
sendo que toda a história dessa franquia é justamente sobre proteger o mundo de pessoas gananciosas pronto para sacrificarem os outros por ganho pessoal Resident Evil mostra pessoas boas se erguendo contra a crueldade e cobiça do mundo lutando para impedir que essas coisas corrompam os inocentes os protagonistas dessa franquia tomaram para si mesmos o dever de preservar o que é bom no mundo e não deixar que ele seja manchado pelas ações de alguns as adaptações não parecem ter interesse em expandir nesses temas e mostrar personagens que andam com coração amostra que apesar de todas as dificuldades
acabam mudando a vida dos outros ao invés de terem suas vidas mudadas se você substituísse os monstros e as cidades dos jogos por sei lá um escritório de contabilidade e todos esses dramas humanos e essas temáticas ocorressem desse mesmo jeito só no escritório de contabilidade Ainda assim eu sinto que a mensagem central da franquia se manteria Idêntica sem nenhuma alteração agora tire os monstros e as cidades destruídas de qualquer live action de Resident Evil e o que sobra nada e eu tenho certeza de que toda a boa história tem um pouco disso se você desmontá-la
trocar a roupa dela a forma ainda assim ela conseguirá passar a mesma mensagem é o que acontece no final de evangelho onde em toda sua deliciosa pretensão Ride akano diz que os robôs gigantes as organizações Os alien as referências à Bíblia e ou ultran não são importantes essa história poderia ser apresentada de qualquer outra maneira em qualquer outro gênero porque a mensagem central da trama permanece a mesma Resident Evil 2 não vai mudar a vida de ninguém com a sua história não é o auge da ficção Mas ainda é algo que vale a pena ser
discutido e apreciado é realmente uma pena de que a única coisa pela qual esses jogos são lembrados é a falsa memória de que Resident Evil antigos eram de terror dava medo uh ao invés de tudo aquilo que os tornam marcantes por esse motivo é sempre bom dedicar um tempo apreciar o que que torna cada jogo tão único incluindo as partes ruins porque se eu achava as cavernas de Resident Evil 1 horríveis se prepara pro que eu tenho a dizer porque vou te falar os esgotos na verdade não são tão ruins assim mas ainda são ruins
vou te comer uma coisa positiva que eu posso falar sobre essa área é que ela pelo menos não tem 200 corredores idênticos como se equipe de arte já estivesse de saco cheio e quisesse sair cedo para aproveitar o feriado emendado mas infelizmente é aqui que a linearidade do o jogo se torna um verdadeiro demérito para ele você continua andando em linha reta passando pelos inimigos e coletando medalhas o jogo ao menos é simpático de conectar o final do mapa com começo para que assim você tenha fáil acesso à passagem pra próxima área mas ele não
é tão carinhoso quando o assunto é te lembrar que você precisa de uma válvula para descer essa ponte a mesma válvula que você usou nos primeiros 10 minutos de jogo e depois esqueceu no fundo do baú um objetivo tão artificial quanto vídeo de desculpa de youtuber e eu sei eu sei pelo que você passou porque que eu também passei por isso você eu e praticamente todo jogador de Resident Evil 2 atravessou essa parte e aí quando chegou no final percebeu que esqueceu de levantar a [ __ ] da ponte Talvez o meu problema aqui seja
a falta de presença dos inimigos é tem aranhas e zumbis mas preparar uma tigela de sucrilhos no café da manhã costuma ser mais intenso do que passar por eles são 10 minutos de você andando em linha reta e ouvindo gente falar sobre Umbrella e William burken e esse safado aparece quando você pega o bondinho PR zarpar dessa área como se ele quisesse te puxar de volta após sobreviver esse breve confronto você pode comemorar soltando um rojão E então você chega Nessa espécie de lugar da Umbrella a coisa fica um pouco mais divertida aqui apenas pelo
fato de terem Zumbis para matar isso atiça meu cérebro de macaco bonobo essa parte ainda mais legala com Leon por causa daquele upgrade de shotgun que você pega exatamente aqui e faz barulho de com a clire por outro lado essa parte já não é tão legal zaa porque você chega aqui junto da sherry percebe que ela não tá te seguindo Cadê ela ah meu Deus menina se você continua fingindo de bola eu juro que eu te dou uma bicuda no cenário B esse trecho tem outros daqueles pequenos detalhes que eu curto tanto nesse jogo você
precisa chamar de volta O Bond e o negócio que o outro personagem usou para chegar no laboratório é um jeito bem simples e eficiente de fazer o jogador entender Qual a cronologia dos eventos desse jogo e também como odiar essa aparição do Mr x Dan seu horário nobre vagabundo nos dois cenários temos batalha de chefe contra o burk nessa parte no cenário a é uma luta contra a sua segunda forma e no cenário B é uma luta contra a sua terceira forma e eu queria ter o que dizer sobre as lutas de chefe desse jogo
Mas sinceramente não tem muito para ser dito além de é elas funcionam o combate de Resident Evil 2 funciona mais em conjunto com todos os outros elementos do jogo quando esses elementos são retirados e o combate é a única coisa que fica você acaba tendo apenas esses momentos onde você corre de um lado pro outro e atira enquanto o bicho vem na sua direção a terceira forma apesar de aparentar ser mais difícil do que a a segunda é absurdamente mais fácil Por conta desses pulos que ele fica dando o burken sai de tela e depois
até rissa onde você estava mas leva tanto tempo para fazer isso que você consegue se afastar facilmente e voltar a tirar em teoria isso não é muito diferente dos chefes de Resident Evil 1 Mas eles ao menos adicionavam elementos em volta das lutas que tornavam elas mais interessantes usando como exemplo adil você poderia entrar na sala do segundo chefe e enfrentá-lo normalmente mas também poderia pular a segunda fase com a ajuda do seu parceiro ou pular a primeira fase criando um veneno e jogando na raiz isso dava um gostinho a mais pras lutas fazendo com
que elas se destacassem essas lutas contra o burken São tipo um bife é bom é suculento caro mas se tivesse uma gordurinha ficaria ainda melhor bom se tem algo que torna essas batalhas melhores do que as que são vistas no fim de Resident Evil 1 é apresentação Resident Evil 2 se mantém Impecável Nesse quesito do começo até o fim ter praticamente só um chefe o jogo inteiro É arriscado porque independente do quão diferente cada luta seja ainda se cria uma sensação de repetição é a mesma pessoa ou a mesma personalidade aparecendo de novo e de
novo só que aqui as várias aparições do burken são utilizadas para reforçar sua tragédia nós testemunhamos um homem cada vez mais perdendo a sua humanidade tendo seu corpo controlado por um vírus que se aposta dele é perturbador ver como a cabeça dele acaba sendo cada vez mais engolida pelo próprio corpo enquanto o monstro criado a partir dele mesmo toma o controle para si chegando num ponto em que é difícil até de saber se é correto dizer que ele ainda é o William burken Isso é o que faz esse chefe ficar para sempre marcado na minha
mente esse tipo de terror de estar preso dentro do próprio corpo de não ter controle sobre suas próprias ações é algo que genuinamente me apavora e é a razão de até hoje esse ser um dos chefes mais únicos da franquia isso E também o fato de que todo outro vilão humano futuro continuação mesmo depois de se infectar em alguns casos eles até ficam falando merda para você enquanto mostram como agora eles são mais [ __ ] mesmo que eles estejam num estado onde não consigam mais ir no banheiro como uma pessoa normal nesses casos se
transformar no monstrão Deixa de ser uma tragédia aterrorizante e vira mais um vilão de anime recebendo um novo power up maneiro quer dizer o burken deve ser um cara maneiro principalmente nas festas com essa música tema dele infelizmente eu não sou nenhuma Mc Melody então eu não entendo muito de música mas eu acho que essa música tema é bem boa Oh meu Deus espero não ser cancelado por dar uma opinião tão polêmica pronto para transformar coisas do primeiro jogo em trops da franquia Resident Evil 2 decide terminar tudo num labor atório subterrâneo secreto e como
não adorar esse mapa os cenários pré renderizados de Resident Evil 2 São um show à parte todo mundo tem seus favoritos eu gosto muito das salas e corredores da rpd Mas nada se compara ao laboratório o que mais me conquista é como ele consegue mesclar o tecnológico com rústico me dando meio que uma vibe de anime futurístico dos anos 90 aquele tipo de futuro onde as mais altas tecnologias existem em monitores de tubo amarelados e precisam de cabos por toda parte para funcionarem ou seja coisa boa e olha assim como no início do jogo dependendo
do cenário que você estiver jogando a maneira como você entra aqui vai ser diferente no cenário a você entra pela entrada enquanto no cenário b o vagão de trem que não é Vagão de Trem para no meio do trajeto e o personagem deve encontrar uma rota alternativa nessa sala de máquinas ele então deve religar a energia do elevador e descer até a entrada onde ambas as campanhas continuarão prosseguindo da mesma maneira nessa parte eu tenho a sensação de que a história verdadeira do jogo é cla a e Lon B enquanto a outra ordem de cenário
serve mais como uma versão Nativa porque o laboratório pelo menos para mim faz mais sentido quando você joga nessa primeira ordem Eu sinto que no Leon a ele fica meio que sem rumo ele chega no lugar faz umas coisas e mete o pé e a sherry ser infectada parece ser um ponto narrativo muito importante para não aparecer em clire B ainda mais porque todo esse drama é substituído por clire sherry brincando de Bobinho com Mr x faral é isso com certeza é mais importante e tem também algumas inconsistências de roteiro que me incomodam um pouco
um exemplo tud disso é nos esgotos Leon é baleado Eida vai atrás de Anete dá-lhe um tapão e a mulher cai na água Eida se depara com jacarezão Leon Acorda vai atrás da Eida encontra ela e o jacaré mata o jacaré fim mas depois em clire B você encontra o lião baleado no mesmo lugar e troca uma ideia com ele ao invés de ajudar mas eu não julgo ela não é médica então Claire segue pelo mesmo caminho que o Leon seguirá no cenário a a net sai da água elas trocam uma ideia Claire chega na
parte do jacaré e cadê o jacaré Cadê a ida ué é engraçado pensar que a decisão prão de adicionar uma única cena onde os protagonistas se encontram acabe gerando um furo desses em cla a e Leon b não existe essa inconsistência pelo simples motivo de não ter uma Cut Scene deles interagindo nessa parte eu posso perdoar os personagens fazendo os mesmos puzzles e coisas do tipo Às vezes você tem que relevar Porque isso pode ter ocorrido por mil motivos falta de tempo orçamento ou só não funcionaria direito botar vários enigmas num jogo desse sem expandir
o mapa e quem sabe como a gameplay seria afetada se você fizesse isso você tem que separar a gameplay da história embora eu Adore dos jogos conseguem fazer as duas coisas funcionarem em conjunto tem casos como esse em que para mim só não faz diferença Principalmente quando a temática central da trama não é tão dependente assim da gamep mas aí quando essas contradições acontecem na narrativa Aí complica né mas pode ser também que tenha tido uma boa explicação e meu cérebro pequeno não percebeu Talvez nos 10 segundos que eu virei nessa esquina aqui o Leon
levantou e saiu correndo The Flash e a Net ficou esse tempo todo debaixo d'água porque ela é um snorkel Eu gosto do sistema de cenários é uma das partes mais características de Resident Evil 2 Mas eu sinto que poderiam ter prestado um pouquinho mais de atenção nessa versão deles a única coisa que eu posso fazer agora é esperar a dona Capcom lançar um remake de Resident Evil 2 imagina só as possibilidades de um jogo desses utilizar as novas tecnologias para criar um sistema de cenários aperfeiçoado com mais interações entre os personagens e menos contradições ia
ficar muito doido né e não vamos esquecer da maior contribuição do cenário ZB para com os fãs de Resident Evil os anos e anos de discussão sobre Qual é a ordem certa Resident Evil 1 você tem duas versões da mesma campanha e os jogos consideram que Ambas estão certas todo mundo sobreviveu até os personagens que só apareceram para um personagem e aquela parte da narrativa sobre o outro protagonista ter sido sequestrado Deve ser desconsiderada porque na verdade ambos estavam lá ao mesmo tempo fazendo as mesmas coisas ambos enfrentaram o tyrant é estranho e não tem
nenhuma explicação Então os fãs meio que só aceitam mas Resident Evil 2 Tem duas versões da mesma história que não entra no caminho uma da outra são duas possibilidades Cada uma com seus próprios argumentos e por isso havia motivos para se levar mais a sério as discussões embora ninguém nunca conseguisse chegar a nenhum consenso principalmente porque a capc estava dedicada a se contradizer em cada oportunidade felizmente Resident Evil 6 foi lançado e eu tenho certeza de que essas palavras nunca foram ditas antes pelo menos não desse tom de voz a versão com mais drama e
menos contradições é a verdadeira então parabéns cla e Leon B por serem a versão canônica da história de Resident Evil 2 e finalmente encerrarem essa discussão ah vai tomar no seu cu mas o Voltando a falar sobre o laboratório o que tem nele além de mais um enigma de empurrar caixas tem o que faltou na última área um pouco mais de ação sustos e essa garrinha bolada E é é outra área linear mas graças a alguns objetivos opcionais inimigos novos em seu caminho as coisas acabam ficando mais interessantes você por exemplo tem a introdução desses
Monstros plantas as AES que já morreu e temos também os leakers evoluídos que são só leakers normais só que verdes mas que também aparecem em maior quantia e quando você menos espera trazendo de volta um pouco daquela idade de ter um bom tempo de reação mesmo que essa seja a reta final do jogo isso que marca o laboratório mesmo que seja numa escala menor ele traz de volta vários elementos do início do jogo enquanto você parte até o laboratório de William burken para encontrar um cartão especial e esse é o único item chave da área
que abre mais de uma porta e é essencial para um dos meus objetivos secundários prediletos daqui você precisa enfrentar essa Mariposa gigante concorrente ao título de monstro mais Kawai da franquia para poder acessar esse PC e cadastrar suas digitais voltando para início do mapa você consegue usar sua digital no leitor de uma porta mas ainda não é o suf ficiente para abri-la porque você precisa de duas digitais então realizando o mesmo processo no cenário B você consegue acesso a uma sala única com lickers e uma submetralhadora perfeita para morrer qualquer coisa que aparecer e fazer
esse vai e volta não é tão ruim assim porque você vai precisar vir para esse mesmo corredor após pegar o cartão e o jogo consegue ao menos manter as coisas não chatas catapultando na ação você novamente enfrenta salas repletas de inimigos e novos aparecem na volta no cenário b o jogo introduz as AES venenosas que te envenenam se elas ficarem vivas por mais mais de 2 segundos é claro e as coisas podem ser ainda mais facilitadas no laboratório com aquele gás que só pode ser usado em um dos dois cenários para enfraquecer os inimigos e
também aplicar um filtro na tela porque se já não bastava as plantas verdes os Lakers verdes agora temos um laboratório verde mas não é como se tudo precisasse ser facilitado porque com o Arsenal completo nada fica de pé quando você entra numa sala conforme o jogo avança se torna mais predominante a sensação de que você superou todos os desafios que haviam e agora você é uma espécie de monstro para os monstros e a ação do laboratório ainda fica melhor é quando começa a tocar de fundo você sente que a coisa tá apertando mas seu personagem
não vai sair daqui até resolver suas pendências no caso da CL isso seria criar uma vacina para sherry a tempo enquanto com eu percebi que talvez os meus problemas sejam mais com o Leon mesmo porque quando você chega Nessa parte tanto nuclear a quanto nuclear B tem uma motivação para você explorar o laboratório isso é criar uma vacina ou encontrar a menina já o Leon ele meio que faz as coisas aqui porque ele quer e porque o jogo tá mandando por exemplo no cenário B da Claire ela vê a sherry sendo perseguida pelo Mr x
e só leva até a sala do reator onde o sistema de autodestruição é ativado o bicho cai num tanque de lava e beleza quer dizer beleza não né Tadinho do cara já não basta ser careca agora não vai ter nem mais sobrancelha mas aí jogando o cenário B do Lon ele vai para essa sala porque sim e fica olhando pra parede até a história decidir progredir e o Mr x aparece é isso que eu quero dizer quando eu falo que não tem uma motivação pro Leon Você pode até dizer que ele tá tentando encontrar a
Eida depois da anet contar que ela é uma espiã mas a aparição do Mr x e consequentemente da Eida nessa parte não ocorreu por nenhum dos motivos relacionados a isso eu acho que faria mais sentido se ele visse nos monitores a ida fugindo do Mr x assim como é com a sherry porque Nessa versão da da história ela pegou o colar da sherry que tem uma amostra do G vírus em clire B assim que você descobre o motivo desse monstro está aqui e em Leon a nada acontece Você só sai andando sem rumo pelo laboratório
até a net aparecer falando tá bom tá bom minha senhora chega aí ela morre Leon confronta a Eida e é tipo eu vou te matar não vai não eu sou gostoso é verdade desculpa Eida toma um tiro anet morre de novo Leon e Eida tem uma conversa bem interessante onde ela expõe um pouco do que há por baixo da máscara Leon grita ataca o vírus para longe e aí no cenário b a sherry tem seu último momento com a sua mãe e n morre de novo pelo amor de Deus minha senhora três vezes mas vazo
ruim quebra mesmo né eu achava que o William era Imortal por causa do vírus mas parece que é de família O pior é que eu prefiro muito mais essa versão do último momento entre Leon Eida porque haver um confronto entre eles parece ser a conclusão que mais faz sentido pra história que acontece entre esses dois mesmo que a cena dela o salvando do Mr x e morrendo nos braços dele tem aquele draminha que eu adoro eu ainda prefiro a versão do Leon a mas se eu pudesse viver num universo onde ambas as versões dessa história
são combinadas em uma só eu seria uma pessoa mais feliz faria todo sentido Leon vai pra sala dos geradores porque viu a ida indo lá pelas câmeras eles têm um confronto Mr x aparece Lion como é um bom menino pega o g vírus e atrai a atenção do Mr x dizendo pra ida fugir mas já que agora ela é uma mulher mudada pelo amor que descobriu o que significa se importar com os outros ela então se sacrifica para que liam escape pelo menos isso faz mais sentido na minha cabeça é claro eu sei que o
objetivo dos dois cenários é ter versões diferentes dos mesmos eventos mas nesse caso eu me sinto como se o final que faria mais sentido para esses personagens acabou sendo dividido em dois finais que continuam fazendo sentido para eles mas que também fariam mais sentido se fossem um só desse jeito daria para ter tudo conflito interno drama beijo e é claro e você lembra quando eu disse que o laboratório traz de volta algumas coisas do início da campanha bom lembra quando o Mr X é derrotado pela primeira vez e ao sair da sala você vê ele
se [Música] levantando dependendo do cenário a rota de fug e chefe final serão diferentes no cenário a você deve usar um modisk para abrir uma passagem a contagem regressiva começa e antes que o elevador chegue vem vou te mandar pro Brasil essa luta contra o burken é dividida em duas partes A primeira é uma recriação da luta contra a terceira forma dele porém sem as habilidades de saltar ele só anda na sua direção ameaçadoramente e após causar dano suficiente ele sofre uma mutação E aí sim temos um desafio a quarta forma do burking catapulta o
desafio graças a mobilidade e resiliência dele diferente do tyrant do primeiro jogo que ficava panguando em alguns momentos esse burking costuma ser bem mais agressivo você pode tentar utilizar o cenário a seu favor para conseguir sair do caminho dele mas ele também vai se utilizar dos cenários e principalmente dos ângulos de câmera para se esconder de você e dar o bote assim que tiver a chance porque diferente da sua forma anterior onde às vezes em que ele saltava para fora da tela acabavam servindo mais a seu favor aqui a situação pro seu lado fica mais
complicada graças à capacidade dele de emendar um ataque no outro mesmo se você estiver longe quando ele aterrissar nada vai impedi-lo de correr para cima de você e como o bom cachorrinho que ele agora é ele vai te mastigar jogar para outro lado da tela eu sempre vou adorar como esses jogos ficam mais anime nesses confrontos finais é como se durante o jogo inteiro eles estivessem Tentando Manter o pé no chão mas já que o jogo tá para acabar e para te mostrar que o bichão que você tá enfrentando é forte T ele uma porrada
nível Dragon Ball depois de matá-lo ele vai de cachorro para gelatina de uva Então você pega o elevador e dá o fora desse lugar o outro protagonista vai ter botado um trem para andar e assim Você finalmente termina o jogo sh unc I have the an give her come wake up wake up pleas wake up where I oh sh Going be [Música] Okay I have to find my [Música] [Música] mas espera não era para ter uma Rocket Launcher Pois é esse foi o cenário a no caso do cenário B vamos entender Qual é a desse
trem depois de pegar a chave mestra você consegue acesso a uma plataforma secreta com trens de fuga para caso tudo dê errado mas talvez não devesse ter feito isso ser tão secreto Já que ninguém conseguiu escapar Enfim no cenário B do Lon você vai antes pegar a sherry e levá-la pro trem mais uma reafirmando aquela coisa de pessoas se juntarem para um bem maior você se arma pega uma chave e imediatamente a usa para abrir um portão e assim então a contagem regressiva começa sendo essa versão da Contagem Bem Mais Cruel Do que a vista
no cenário a e também em Resident Evil 1 se você não tiver espaço no inventário vai precisar gastar alguns segundos na item Box depois disso atravessar essa área toda e religar a energia esses dois itens funcionam igual a bateria que você pega no primeiro jogo para religar o elevador e chegar no eliporto porque assim é garantido que você sempre irá possuir um espaço livre no inventário para pegar o item que vai finalizar o último chefe o legal dessa parte é que com as coisas sacudindo você realmente sente como se o laboratório estivesse prestes a explodir
a qualquer segundo e nesses minutos finais que te faltam para fugir um chefe retorna exigindo um último confronto [Música] tudo tem que ser mais estiloso em Resident Evil 2 até a entrada do último chefe Mesmo ele sendo apenas uma re skin do tyrant do Resident Evil 1 Eu sinto que ele tem uma inteligência artificial melhor então acaba sendo uma luta mais difícil pelo simples fato de que ele não impaca do nada mas a estratégia continua sendo a mesma desviar pela direita dele quando ele vem deslizando na sua direção e tentar sempre manter a sua distância
para ele não te combar o que acaba sendo também mais complicado pela Arena ser menor e menos quadrada então correr a esmo não vai ser tão efetivo quanto antes é uma pena não tem muito a ser dito aqui que não tenha sido dito no meu vídeo de R1 talvez até mesmo essa luta seja uma das coisas que fazem as pessoas pensarem que R2 é só um R1 melhorado essa é uma versão melhorada do último chefe mas quer saber se não está quebrado Então para que consertar temos aqui uma batalha com o cenário mais bonito o
design do [ __ ] mais interessante a trilha sonora é fenomenal E claro o clímax dessa luta é como nenhum outro tá tem uma diferença assim d o tiro final um p pouco mais complicado porque esse danado fica no meu pé mas não importa porque Cedo ou Tarde chega ela a hora da Rocket Launcher Big Guy game over chefe derrotado 1 milhão de zumbis spawnam perto do trem e você deve m-l de tiro você entra no trem e tem que abr a [ __ ] do portão é sério tá você sai Abre o portão volta
pro trem aos 10 do segundo tempo e finalmente consegue escapar [Música] e eu tenho cara de maquinista para saber pois é tava faltando alguma coisa nesse final um último problema para ser resolvido isso é Resident Evil 2 O que significa que temos dobro de personagens o dobro de chefes finais e o dobro de contagens regressivas porque esse trem identificou o risco de perigo biológico e tá pronto para ir pros Ares no que é outro dos meus segmentos favoritos desse jogo porque é basicamente disso que consiste Resident Evil 2 temos uma pequena subversão de expectativa com
o jogo até então apostando no seguro e copiando o final de Resident Evil 1 até o último chefe o jogador acredita que no momento em que os personagens escapam Tudo Termina bem quando de repente [Música] [Música] é socialmente aceito dizer que eu gosto muito dessa luta ela tem esse estigma de ser a pior luta do jogo porque é só um paredão de carne vindo na sua direção esse era para ser o chefe final do jogo Era para ser desafiador blá blá blá blá blá em outros jogos da franquia eu com certeza estaria reclamando de você
enfrentar um paredão de carne no fim ainda mais devido ao quanto essa franquia vai abusar desse trope no futuro Olha só mais um trope de Resident Evil que começa nesse jogo mas se você levar em conta que foi dado ao jogador não um mas como dois chefes finais Eu sinto que dá para relevar um pouco a coisa e deixar o jogo te apresentar um pouco de Espetáculo Esse é um lembrete da ameaça que o g vírus representa a perversão do corpo humano isso um dia foi uma pessoa e agora é só uma massa de carne
mortal que nunca vai desistir irá continuar infectando e consumindo tudo e todos ao seu redor e nesse momento ele parece estar tentando espalhar essa mesma tragédia pelo mundo ele se tornou uma manifestação daqueles que fizeram reconcil sofrer uma aberração movida por suas vontades egocêntricas que vai puxar para baixo qualquer um que for necessário para satisfazê-las assim como fez com sua própria filha ou infectá-los protagonistas conseguiram salvá-la provando que é assim como se rebelar contra essas pessoas se uniram por um bem maior se sacrificaram para proteger uma vida e no fim essa vontade altruísta é a
que continua de pé [Aplausos] [Aplausos] ô ô Leon você não tá pensando em comer isso não né [Música] activated each train compartment detonate sequentially repeat [Música] can't What [Música] [Música] is This is not good Leon where are [Música] you Wonderful sherry What are you doing we have to stop the train right I can do it but Come and Get me right here [Música] which one the right Switch maybe this One Leon [Música] there finally the Exit are you all right Okay Where CL CL here Gu w qu come on we have get out here [Música]
Olá eu sou Vinícius eu acho e esse ainda não é o fim porque adivinha R2 tem várias coisinhas extras que você vai desbloqueando conforme conclui o jogo múltiplas vezes tipo as armas infinitas temos a clássica Rocket Launcher uma submetralhadora E é claro a minha favorita essa metralhadora giratória nojenta que não é tão útil quanto as outras duas armas mas quem precisa de eficiência quando se tem estilo você também tem os modos extras focados em testar as suas habilidades de combate sobrevivência ao máximo como o Extreme Battle for Survivor E claro o modo em que você
controla o personagem mais poderoso desse universo tofu Survivor em todos você começa com itens pré-selecionados e deve abrir caminho por ordas de inimigos até chegar no seu objetivo não é um dos meus modos favoritos sei lá é meio tentativa e erro demais pro meu gosto mas Ei o conteúdo a mais é sempre bem-vindo não é e também não dá para negar que é divertidíssimo controlar vários personagens diferentes porque se você achava que os lickers eram a coisa mais nojenta desse jogo você você estava errado o tempo todo antes mesmo de criar esse canal eu já
tinha uma ideia de fazer uma série de vídeos revisitando cada Resident Evil Afinal é uma franquia que faz parte da minha vida a minha intenção era de ver como essa franquia mudou ao longo dos lançamentos e se essas mudanças foram tão repentinas quanto muitos acreditam ser ou se foi algo feito mais gradativamente porque eu sempre tive uma impressão de que alguns elementos que fazem parte da personalidade de certos jogos já haviam dado as caras no passado eu achava que ia ser fácil por já ter uma opinião formada a respeito do jogo eu joguei a maioria
deles eu sei como todos eles são Ou pelo menos foi o que eu pensava minha primeira surpresa foi ter gostado tanto de Resident Evil 1 um jogo que minha vida inteira eu só aceitei que existia e joguei bem poucas vezes com o nariz torcido E por que isso porque eu já tinha jogado a versão melhorada dele Resident Evil 2 que era exatamente o mesmo jogo só que melhor e antes de rejogar Resident Evil 2 escrever esse roteiro eu tinha certeza de que ia sair um vídeo bem menor porque afinal é o mesmo jogo eu só
ia ter que comentar o que foi adicionado esses jogos são Resident Evil antigo eles são iguais não são foi só rejogar que eu percebi como eu estava errado se formos seguir a lógica do fandom Resident Evil 2 não é Resident Evil de verdade porque tudo que um jogo faz bem e o outro faz errado e vice-versa Sim são dois jogos como a mansão laboratório dos protagonistas e um tyrant no final mas todos esses elementos semelhantes só são parecidos se você analisá-los de uma maneira superficial na prática a maneira com que os dois jogos os abordam
não poderia ser mais diferente o próprio estilo de terror apresentado aqui é diferente do visto anteriormente ao invés de lentamente construir situações apavorantes ele prefere pular na sua cara e você deve se virar nhau nós temos aqui um jogo de terror e ação que consegue mesclar os dois elementos de uma maneira única isso tudo acompanhado de uma personalidade tão marcante e excêntrica que poucos jogos futuros conseguiram replicar muitas vezes repetindo tropes estabelecidos aqui sem se perguntar do por deles terem funcionado nesse jogo por isso que no fim das contas muitos pontos negativos de Resident Evil
2 não são não tão negativos assim para mim porque eu gosto deles eu gosto de como esse jogo erra porque os erros dele ao menos eu sinto serem erros de pessoas que queriam fazer algo diferente algo em que acreditavam fazer esse vídeo reacendeu a paixão que eu tenho por esse jogo que marcou a minha vida mesmo só assistindo minha mãe jogar porque eu tinha medo eu não conseguia parar de pensar em Resident Evil 2 quando eu era menor eu desenhava umas histórias que eram tipo os personagens de Dragon Ball GT se transforma em Power Rangers
e enfrentam William burkin pelo que eu lembro tinha até um personagem igual Chef irons que morria sendo partido no meio que nem ele é o tipo de coisa que tanta criança saudável desenha sabe até hoje eu tem essa revista com os Detonados dos três primeiros jogos e como você pode perceber ela tá bem parecida com o estado atual do Brasil ainda bem que eu tenho uma segunda eu dou meus parabéns pro gênio que teve a ideia de copiar e colar os mesmos detonados de 5 anos atrás numa Revista Nova Com Adição do Resident Evil 4
deve ter sido o salário mais fácil da vida desse cara eu comprei essa revista junto do meu R4 quando eu gamei o Playstation 2 não é como se R4 fosse um jogo que precisasse de Detonado mas a nostalgia me venceu Eu Perdi as contas de quantas vezes eu li e reli essas revistas meus pais compraram a primeira delas junto do Playstation 1 e dos três primeiros Resident evils então foi numa época que eu estava aprendendo a ler no começo eu só olhava PR as imagens mas depois quando eu comecei a entender as palavras eu não
largava dessa coisa principalmente Claro dele do Detonado de Resident Evil 2 eu amava esse negócio por esse motivo eu posso até dizer que Resident Evil 2 me ajudou na minha alfabetização de tempos em tempos ainda dou umas foliadas para matar a saudade e o mesmo acontece quando eu decido rejogar Resident Evil 2 Talvez eu tenha comparado ele até demais com Resident Evil mas isso é uma coisa que meio que existe na franquia sempre vão ter essas duplas de jogos que acabam sendo comparados por terem elementos em comum R1 e R2 4 e 5 Revelations 1
e 2 7 e Village até acontece com os próprios remakes do 1 e do do apesar do espaço de tempo Entre o lançamento deles só não acontece com o remake do trê Porque ninguém gosta dele sai sai daqui sai Todos nós temos nossos favoritos mas não é um pouco chato enxergar um Como a versão melhor ou pior do outro quando nós podemos simplesmente olhar para esses jogos como ações diferentes de ideias semelhantes e como uma equipe consegue injetar sua personalidade no projeto tem mais nesses jogos do que só uh terror podemos ver aqui também como
a tal essência de Resident Evil não são elementos superficiais como zumbis mansão ou terror no seu cerne Resident Evo é uma franquia sobre esperança com protagonistas que tentam sempre fazer o certo mesmo quando isso é o mais difícil de se fazer esse foi um projeto cheio de revir voltas eu comecei achando que Resident Evil 2 era tipo Resident Evil 1 aí eu percebi que não são jogos bem diferentes assim como o resto da franquia mas nessa acabou caindo a ficha de que esses dois jogos e todo o resto da franquia são unidos através de um
grande tema goste ou não deles é inegável que aquilo que conecta esses jogos uns aos outros e também as pessoas que os desenvolveram é essa ideia de que sempre há uma manhã melhor aguardando por todos tem um motivo pra maioria dos Resident evils terminar com os personagens indo em direção ao nascer do sol por isso eu gosto tanto de fazer esses vídeos sempre dá para encontrar novas formas de me conectar com essas coisas que eu adoro de experienciar elas de uma maneira diferente o que talvez não acontecesse se essas coisas em questão fossem idênticas se
elas fossem aquilo que os fãs definem como Resident Evil de verdade e eu agradeço por esse não ser o caso eu fico feliz em saber que Resident Evil 2 não é Resident Evil porque exatamente isso que o torna mais um clássico dessa franquia [Música] Hey It's up to us to take out Umbrella [Música]
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