[Música] o foi aluna o aluno estamos aqui de volta com a disciplina interfaces humano-computador hoje na nossa aula 3 nós vamos trabalhar o design centrado no humano eu pedi pra você rememorar um pouquinho os processos de design da engenharia de software porque hoje nós vamos imaginar que você está sendo chamado a resolver algum problema normalmente os engenheiros são chamados nessa hora imaginamos que esse problema é um problema que envolve pessoas como é que a gente modifica o nosso processo de engenharia de software para poder incluir o ser humano nele essa é a nossa agenda de
hoje nós vamos discutir primeiro que significa fazer um design o que significa fazer o design para algum ser humano e vamos explicar como é que o processo de design centrado no humano vamos falar do próprio processo e vamos detalhar as atividades desse processo vamos falar da relação entre o design centrado no humano e engenharia de software e vamos lembrar também dos métodos ágeis e no final nós vamos falar de uma técnica que tem sido muito usada hoje para além da engenharia de software que é o design thinking vamos lá primeiro vamos pensar o que é
design o design é um processo que vai transformar uma solicitação em um produto acabado ou nenhuma solução o design então parte de uma situação um problema e vai produzir um resultado ea gente vai chamar aqui de artefatos os processos de design eles envolvem criatividade nós vamos fazer algo que ainda não existe e esse design vai ser feito de uma maneira controlada e direcionada por um processo não é porque o design criativo que ele é caótico processo é necessário o design ele não vai servir simplesmente aos objetivos de resolver o problema também precisa ser uma solução
que atenda aos objetivos econômicos do que o daquela situação essa situação as citações são do livro do ambrosio que vocês têm disponível na biblioteca quais são josé os artefatos são todas aquelas coisas que a gente cria através do design para resolver problemas artefatos são comuns na vida humana o ser humano é um animal que sempre produziu e sempre utilizou artefatos não somos os únicos animais então o que a gente tem o nosso macaquinho usando uma um pedaço de pau para fazer um buraco ele também consegue utilizar de fato mais interessante dos artefatos criados pelo ser
humano é que eles são produzidos por que existe um ambiente que criou a necessidade no ser humano de produzir esses artefatos só que os artefatos modificam o próprio ambiente imagine o exemplo da geladeira você tenha uma geladeira na sua casa porque em algum momento na história foi necessário conservar alimentos mas o fato de você ter geladeira significa que você muda completamente o próprio processo de consumo o que significa que o artefato modificou ambiente e o que vai acontecer na sequência é que o novo ambiente vai criar necessidade por novos artefatos hoje você pode querer por
exemplo tem uma geladeira inteligente que pede a comida é diretamente aos ao sistema produtivo como é que o celular modificou a sua vida nós tínhamos um ambiente que criou uma necessidade de comunicação móvel e esse é de fato hoje modificou completamente a forma como você faz quase todas as coisas o design em geral é proporcionado é produzido por uma demanda porque nós temos que fazer alguma coisa existem várias situações que fazem com que nós engenheiros tenhamos que criar uma solução por exemplo resolver um problema pode ser também para melhorar a experiência que a gente tem
com alguma situação onde já existe um artefato eu quero fazer uma modificação pode ser para simplificar alguma parte da vida pode ser para melhorar o desempenho de uma atividade que está levando muito tempo para ser feita pode ser para diminuir riscos e melhorar a segurança não importa qual a demanda mas existe uma demanda por um design vão adiantar um pouquinho o assunto da aula quatro pensando que essa demanda envolve seres humanos quando a gente fala em ser humano quem é o ser humano que participa desse processo de design vários né vamos mudar um pouquinho a
tecnologia na engenharia de software a gente sempre falava do usuário como sendo aquele que consome o nosso produto na interação humano-computador nós vamos precisar fazer algumas diferenças por exemplo o cliente vai ser aquele indivíduo que contrata o serviço ou que vai comprar um produto que você produziu vai oferecer mas não obrigatoriamente o cliente é o usuário nós vamos chamar de usuário aquele ser humano que efetivamente manipula utiliza as interfaces do seu produto não obrigatoriamente vai ser quem comprou portanto existem muitos humanos envolvidos no processo de design nós temos aquilo que na engenharia de software se
chama usuário final mas que pra gente a gente simplesmente chamar de usuário existe o que a gente chama de usuários secundário que é um indivíduo que é envolvido pelo processo e para quem os resultados se destinam embora ele não efetivamente manipule as interfaces temos o cliente temos o comprador por exemplo o pai que comprou o brinquedo tecnológico para um filho utilizar temos o superior do usuário final que vai querer explicar como é o processo de trabalho o profissional de marketing que conhece toda uma comunidade de compradores clientes e usuários e vai passar essa informação para
as equipes de design temos o profissional de suporte que escutas reclamações e sabe quais são as melhorias que podem ser feitas no produto temos os instrutores que trabalham com as pessoas em processo de treinamento todo mundo que está aqui nessa tela pode ser envolvido num processo de design pra gente dar uma solução para algum tipo de problema a essas pessoas nós vamos chamar genericamente de steak holders então nós vamos ter dentro de uma comunidade o usuário que é quem efetivamente manipula os nossos produtos e o resto todo que é importante que a gente também precisa
conhecer vamos chamar com essa palavra em inglês stay holder é difícil de traduzir podemos traduzir por partes interessadas mas tem holder é o que normalmente a gente usa no design centrado no humano nós vamos ter um processo em que um ser humano vai ser o papel principal portanto todas as atividades do processo vão girar em torno desse ser humano e aqui nós estamos falando tanto de usuários quanto de stakeholders a idéia é que nós vamos ter algumas técnicas nós vamos ter processos nós vamos ter procedimentos nós vamos fazer o projeto das interfaces visando aquilo que
a gente viu nas aulas anteriores de usabilidade mas principalmente mais do que tudo isso é a filosofia de você colocar o ser humano no centro de todas as atenções deste processo de design no projecto centrado no humano nós temos uma definição da iso 9126 210 que é a norma que rege a usabilidade em processos centrados no ser humano ela disse que o processo centrado no ser humano é uma abordagem para projeto e desenvolvimento de sistemas que vai construir sistemas interativos mais utilizáveis com foco no uso do sistema na aplicação do conhecimento técnicas em fatores humanos
e ergonomia e usabilidade essa é a definição oficial projeto centrado no ser humano de onde vem isso essa definição da norma iso que foi publicado em 2011 tem raízes bem anteriores o processo de engenharia de software já era bastante antigo e ele vem sofrendo modificações até a gente chegar nessa definição a primeira o primeiro registro que a gente tem de design centrado no ser humano acontece numa publicação de 1987 do gold e do lewis que é o o o autor desse processo eles dois trabalhavam na ibm e desenvolveram junto com suas equipes um sistema que
essa figurinha que eles publicam no ar digo que é um sistema de correio de voz para que os atletas familiares e jornalistas da olimpíada de 84 pudessem se comunicar esse é um projeto muito arriscado para não dar certo primeiro porque ele envolver muitos usuários diferentes e segundo porque esses usuários eram da mídia ea gente gostaria que um projeto fosse bem visto pela mídia no sistema de correio de voz esses pesquisadores utilizaram um processo que nós já vinham tentando usar fazia bastante tempo e que eles chamavam de um projecto centrado em comportamento os três princípios desse
processo produzido nesse momento eram esses três o foco precoce nos usuários e nas tarefas as medições empíricas e o projeto interativo que significa isso vamos olhar com um pouco mais de detalhes cada uma dessas cada um desses três princípios que significa foco precoce no usuário significa olhar muito cedo quem é o usuário e o que ele precisa o que ele faz quais são as suas características físicas ele alcança o telefone essas questões eram importantes de se pensar num primeiro momento portanto será feito muito cedo muito antes do início do ciclo de vida de engenharia de
software como que isso era feito através de processos como entrevista observação imersão e mais uma série de outros que vão ser o foco da nossa próxima aula o segundo princípio eram as medidas empíricas sobre protótipos que significa eu conheço o meu ser humano mas eu preciso antes ter certeza de que ele vai utilizar alguma coisa antes de investir recursos na produção desse artefato portanto eu vou criar protótipos e esses protótipos são simulacros do que vai acontecer no definitivo e ele vai ter foco na avaliação do uso vou convidar pessoas para realizarem cenários de uso que
são reais com tarefas mas eu vou chamar pessoas que são representativas dos usuários reais e aí quando usuários reais tentam fazer tarefas reais em cima de um protótipo eu vou antecipar a visão da usabilidade eu vou poder analisar o desempenho vou poder analisar as reações desses indivíduos vou poder perguntar a eles o que eles pensam e com isso eu vou acelerar antecipar os problemas que eventualmente pudesse te o terceiro elemento é o processo interativo repetitivo não vamos confundir com interativa iterativo de repetição o que significa um processo interativo significa que eu sei que eu não
vou acertar a primeira vez portanto eu vou fazer um protótipo que eu vou ter que jogar fora e vou ter que aperfeiçoar portanto vou fazer metas de usabilidade que vão sendo estabelecidas refinados até eu conseguir chegar no nível de atingir essas metas eu vou ter ciclos de projeto com refinamento das soluções e eu vou ter que analisar o custo benefício dessas mudanças pode ser que algumas mudanças não sejam incorporadas no produto final mas pelo menos eu tô ciente de que essas mudanças podem ser necessárias em algum momento esses três princípios eles foram evoluindo ao longo
do tempo ea nossa norma 9241 210 publicada em 2011 ela incorporou os princípios antigos lado do gol de newey em número um pouco maior de princípios que hoje formam o núcleo do projeto centrado no usuário também chamado projeto centrado no usuário o projecto centrado no humano ele é baseado o primeiro entendimento explícito de usuários suas tarefas em ambientes ok esse princípio já tava lá atrás já conhecemos ele também se baseia no fato de que o processo é interativo ele se repete refinando até chegarmos numa solução adequada ok isso também já tava lá atrás uma outra
coisa importante é que o protótipo o projeto conduzido e refinado pela avaliação centrado no usuário significa fácil protótipos e avaliou a qualidade desses protótipos com pessoas reais ok isso também já estava lá o que acontece que a iso 9241 210 traz de novidade para o nosso projeto atual centrado no usuário é o entendimento de que esses usuários precisam estar envolvidos em todo o processo de projeto e desenvolvimento existe a necessidade do engajamento dessas pessoas não só no momento inicial mas também no processo de desenvolvimento e na sua avaliação a posteriori pensamos também que o projeto
precisa abranger a totalidade da experiência do usuário hoje nós não temos mais a simplicidade da interação com uma única interface nós temos uma comunidade de usuários interagindo com muitas diferentes interfaces e com pontos de contato diferentes lembram da aula que nós falamos da experiência do usuário sem uma coisa 360 graus é isso que esse princípio estar dizendo nós precisamos considerar no projeto a totalidade da experiência do usuário e não só um dos pontos é o último elemento que também essa norma traz de novidade é o fato de que nossa equipe do projeto não pode mais
ser composta por um único tipo de desenvolvedor na nossa equipe de projeto nós temos que ter perspectivas multidisciplinares pessoas que entendem do domínio pessoas que entendem de design pessoas que entendem de comportamento de pessoas pessoas que entendem do negócio pessoas que entendem sim de software da arquitetura de sistemas da computação todas essas pessoas vão formar um time e esse time é capaz de lidar com a intervenção centrada no usuário agora nós vamos falar um pouquinho sobre o processo de design centrado no humano pra dar você condições de modificar o seu ciclo de vida do projeto
de software para incorporar essas atividades que vão fazer o seu sistema ser produzido de fato para pessoas e o seu processo ser de fato sem traduz o usuário um processo de design em geral tem três grandes etapas a gente tem uma etapa de análise da situação atual na qual nós estudamos a situação existe uma etapa de produção de uma solução que é a síntese da intervenção onde nós decidimos como nós vamos resolver o problema que a gente entendeu aqui ea gente tem uma última etapa que é uma etapa de avaliação da intervenção de analisar se
aquela solução realmente resolveu o problema nós sabemos já da engenharia de software que essas coisas não acontecem no fluxo único existem repetições dessas dessas etapas e ter ações desse processo ao nosso processo é todo interativo veja que mesmo depois em que você libera o seu produto é necessário que você faça continuamente uma avaliação da intervenção pra que você realmente um próximo ciclo de vida vamos olhar um pouco mais detalhadamente o que acontece no projecto centrado no usuário primeiro nós vamos fazer um planejamento identificando quais são as técnicas quais são as equipes o que nós precisamos
aí nós vamos primeiro entender e compreender com esse contexto de utilização em que situação que nós estamos sendo chamados a resolver um problema e vejam que pode ser que o problema que você vai resolver seja um problema em que a solução é tecnológica mas o problema em si pode ter raízes por exemplo sociais você pode querer fazer uma intervenção numa comunidade para melhorar a forma como eles aproveitam a água é importante conhecer computador sim é só não precisamos conhecer pessoas à comunidade como eles usam a água e qual é efetivamente o problema que eles têm
para resolver a técnica de design centrado no usuário ela resolve problemas além do problema da computação entendemos especificamos o nosso contexto de uso em seguida nós vamos especificar os requisitos de usuário aqui nós estamos trazendo o problema para um conjunto de requisitos que vai orientar nossa solução muito bem temos um conjunto de requisitos do usuário podemos fazer a nossa concepção usar a criatividade do design para dar uma solução em seguida nós vamos avaliar essa solução com relação aos requisitos utilizando protótipos até quando repeti isso até que a gente consiga uma solução que efetivamente atendeu aos
requisitos do usuário um pouquinho mais detalhes gente vamos ver o que você tem que fazer para poder compreender especificar o contexto de uso nós vamos levar para conhecer esse aspecto um pouquinho melhor na nossa cola 4 você vai identificar os seres humanos envolvidos no projeto que são os stakeholders você vai caracterizar esses usuários e grupos de usuários para saber como eles são como eles se comportam você vai identificar os objetivos as coisas que eles fazem como ele sofrem na situação atual e o que eles precisam você vai também identificar o ambiente onde essa sua solução
vai se colocar quais são os artefatos que já existem nesse ambiente como eles são usados hoje quais são as demandas ambientais da sua solução você vai reconhecer as características e as limitações das plataformas de interação que você tem quais são os dispositivos que você pode usar teclado e display você pode usar mouse você pode usar por exemplo paradigma da internet das coisas você pode usar a tecnologia que virá no futuro é aqui que a gente reconhece o que pode ser utilizado como solução e você vai identificar soluções competidoras o seu usuário também é usuário do
seu sistema competidor é você quer trazer para o seu sistema então você vai analisar o que já existe no mercado que se assemelha ao problema que você quer resolver a próxima etapa é você especificar os requisitos de uso e os requisitos de usuário você vai descrever essa população para que a sua equipe de design possa produzir para essa população você vai entender o contexto sócio técnico pretendido como você quer que a organização entre pessoas e tecnologia se construa para dar solução lembre da comunidade às vezes não é simplesmente um aplicativo eu posso ter que fazer
uma intervenção em todo o espaço social você vai definir requisitos a partir das oportunidades de melhoria vai especificar metas de usabilidade da experiência de usuário que você vai querer atender com a sua solução e você vai resolver conflitos de requisitos engenharia de requisitos que vocês já viram na engenharia de software com a diferença de que você tem um input muito importante dos requisitos que vieram dos seus usuários em seguida você vem com a sua solução de design com seu processo criativo para realizar o design e não é de uma vez só primeiro você vai fazer
um design que a gente chama de design conceitual você vai criar uma solução em nível alto sem grandes detalhes para você provar que aquela solução resolve o seu problema vai criar prototipação num primeiro em momento de baixa fidelidade o que significa ela ainda está longe da solução final mas ela já vai permitir a visão desse conceito depois você vai aplicar padrões princípios heurísticas de design que nós vamos ver um pouco mais pra frente do nosso curso e você vai produzir protótipos agora de alta fidelidade mais próximos da solução final e novamente você vai testar essas
coisas você vai envolver os seus usuários e processos de design participativo que são técnicas em que os usuários eles realmente se engajam no processo de produção que você vai implementar é claro aqui existe um software grande para ser construído e mais uma etapa é realizar as avaliações em todos aqueles ciclos de prototipação existe correspondente um processo de avaliação você vai ter que escolher métodos adequados e cada método se adepto a um determinado momento do ciclo você pode fazer avaliações que são formativas portanto elas formam a sua opinião a qualidade do seu produto e você pode
fazer avaliações de natureza somativa que é o nome que se dá para que a avaliação final onde você resume que o que você fez está atendendo às necessidades e você vai fazer uma avaliação continuada o seu produto uma vez no campo ele vai ser monitorado de forma você acompanhar o uso real vamos falar um pouquinho só agora sobre o engajamento do usuário é só um parêntesis esse ciclo pode ser feito com diferentes graus de engajamento daqueles seres humanos engajamento significa efetiva participação a gente pode distinguir a menor o menor índice de engajamento quando a gente
tem o usuário enquanto sujeito o que significa sujeito sujeito é aquele alvo de um processo de observação então estou olhando como as pessoas agem como elas trabalham como elas se comportam e isso é o máximo de engajamento que eu voltei das pessoas o engajamento bastante baixo esse sujeito de fato não está nada engajado eu estou obtendo informações a partir dele eu posso envolvê lo como avaliador levá-lo para aquela parte final da avaliação mostrar para ele um design pronto dizer você gostou disso e aí eu vou colher a opinião dessa pessoa e realimentar o meu processo
de projeto num nível um pouco mais alto eu posso chamar e cindy indivíduo para ser colaborador ele vai participar das mil das minhas equipes ele vai estar atuando como consultor do processo ao longo do processo de desenvolvimento e no final no nível mais alto de engajamento esse usuário é co criador ele faz o produto que vai servir pra ele mesmo utilizar esses quatro graus de engajamento dos usuários são possíveis com o mesmo processo centrado no usuário vamos só comentar agora um pouquinho sobre os processos entrados no humano ea engenharia de software que foi o que
vocês viram nas aulas anteriores da disciplina de engenharia de software a primeira coisa não são incompatíveis todos aqueles ciclos de vida que vocês aprenderam na engenharia de software são compatíveis com o processo de design centrado no humano o que eu preciso é incluir aquelas atividades que a gente acabou de mostrar naquele processo pra que a gente possa realizar antes durante e depois da intervenção durante o ciclo de vida de desenvolvimento cabe a você que é designer olhar o ciclo de vida do projeto praticado na sua organização e modificá lo para que ele possa ficar centrado
no ser humano para métodos ágeis é possível também que a gente faça o design centrado no humano ea indústria hoje pratica isso o tempo todo hoje como se faz na maior parte das empresas que trabalham processos entrados no humano é usando simultaneamente ao método ágil e aqui a gente precisa de algumas dicas no método ágil eu quero criar um produto minimamente viável esse produto minimamente viável ele vai ser baseado nos meus requisitos de contexto de uso de experiência das dores das necessidades a partir do conhecimento do uso real do usuário das metas isso é o
que vai dizer exatamente o que é o mínimo eo que é viável no produto que eu vou construir ok portanto a experiência de usuário é um input muito importante para o método ágil agora é interessante como fazer imagine que você está utilizando um processo que vai ser baseado em sprints imagine que você está muito no começo do seu processo de desenvolvimento você ainda não conhece qual é o seu problema e não sabe ainda qual é a sua solução mas você sabe que você vai usar o método ágil nós temos numa fase inicial de ideação tanto
as equipes de x enquanto as equipes de desenvolvimento trabalhando em paralelo a essa fase de ação vai se seguir uma fase de desenvolvimento que vai ser dividida em vários sprints vamos olhar primeiro para a fase de ação que pediu x vai se concentrar aquela etapa inicial de estudo de usuários onde ela vai pesquisar e levantar as necessidades a equipe de desenvolvimento está fazendo a mesma coisa entendendo os requisitos técnicos de software para poder dar a solução agora ingressamos na fase de desenvolvimento na fase de desenvolvimento enquanto as equipes de software estão trabalhando na arquitetura nós
podemos dizer que a equipe do xv está trabalhando no design da experiência produzindo a ideia da solução então nós estamos no que a gente vai chamar de sprint 0 e o que vocês vão observar é que a equipe do x vai sempre andar um sprint na frente da equipe de desenvolvimento porque ela precisa fazer o design da experiência para que a equipe de desenvolvimento implemente essa experiência no sprint então no sprint o seguinte nos pentium portanto a equipe de desenvolvimento vai desenvolver a experiência que foi projetada pela equipe do x no momento anterior e no
finalzinho do sprint e 1 a equipe do xv vai validar esse processo de desenvolvimento caso a gente tem histórias aqui que não tenham ficado boas essas histórias podem ser ainda é planejadas para serem executadas no sprint seguinte aí enquanto a equipe de desenvolvimento está focando no desenvolvimento do sprint eo a equipe do x já está pensando no próximo sprint já está fazendo design de experiência do que vem em seguida no sprint 2 a equipe de desenvolvimento vai trabalhar em cima da experiência projetada pela equipe do x que vai ser validada também pela equipe de justiça
no final desse processo simultaneamente ainda durante a duração do sprint e 2 a nossa equipe do xv está trabalhando na experiência do sprint 3 e assim sucessivamente até que a gente termine esse processo só para a gente fechar nossa aula nós vamos falar aqui design thinking é uma abordagem muito atual que vem sendo utilizado em várias áreas e que é uma burla de você vai ouvir isso tempo todo o que é design thinking é a mesma coisa que o design centrado no humano tem as mesmas raízes sim o design thinking é um processo inventado pela
equipe da aig ou hedge estão fonte é uma abordagem que vai fazer a de centralização da prática de design ao invés da gente tem equipes onde os designers estão trabalhando nisso o tempo todo nós vamos fazer com que todos sejam designers na verdade profissionais especializados em outras áreas vão aprender a fazer design para resolverem os seus problemas hoje design thinking é utilizado para a produção de políticas públicas para intervenções sociais para pequenas empresas o sebrae tem na sua página um livro de design thinking eu convido vocês a verem já enfim quem é utilizado em quase
toda a intervenção quase todo o processo de criação e nada mais é do que levar o processo de design centrado no humano a que todos nós possamos ser designers essa foi então a nossa terceira aula eu espero que vocês tenham gostado e a gente se vê na próxima semana obrigado até a próxima [Música] o [Música] [Música]