Le problème des Open Worlds

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open world tout le monde avait les yeux qui brillaient waouh un open world on peut aller là où on veut même là même là même là quel délire incroyable et maintenant on est un peu obligé de constater que de plus en plus faire un jeu en open world plus une exception c'est devenu la base vous êtes un gros studio vous voulez faire un jeu vidéo pourquoi ne pas faire un open world les open world sont devenus des obligations collées dans les pieds des développeurs par les décideurs au-dessus d'eux si je prends quelques jeux qui sont
sortis en 2024 FF7 rbse open world dragon Dogma open world Len ring suicide Squad star wars and low like dragon bref quasi tous les jeux qui en terme de game design ont la moindre ouverture pour être un open world sont des Open open world la question ne se pose même plus l'Open World n'est même plus un élément de game design c'est simplement devenu un élément marketing pour faire vendre les jeux sont directement balancés sur la table de création avec comme prérequis d'être des Open World sans même se poser la question de est-ce que mon jeu
bénéficierait d'un système d'Open World alors question numéro 1 c'est quoi un open world alors théoriquement la définition de Open World est assimilé à la non linéarité c'est-à-dire que c'est vous qui décidez quoi faire ensuite et pas le jeu donc selon cette définition Super Mario Bros n'est pas un open world mais super Mario 64 en est un bon alors ça c'est la théorie hein mais dans la croyance populaire un open Lord c'est devenu [Musique] ça vous vous réveillez dans un chariot vos pensées sont encore confuses vous êtes entouré d'inconnu me noté comme vous vous comprenez vite
qu'on vous emmène pour être exécuter vous arrivez dans un village les habitants ont peur et vous êtes mis face à des inconnus armure qui n'ont pas l'air de venir d'ici dis même de ce pays on appelle votre nom mais soudainement un dragon il ravage le village vous fuyez c'est la panique il détruit tout sur son passage le feu le danger autour de vous les gens meurent vous vous engouffrez dans un bâtiment avec l'aide de notre échappée vous réussissez à trouver une arme et à tuer vos rabisseurs avant de vous enfuir par une grotte c'est dangereux
étouffant humide vous vous sentez enfermé entre ces murs et soudainement la lumière le monde s'ouvre à vous et devant vous l'infini votre compagnon de liberté prend les devant allez-vous suivre le long du chemin tourner à gauche à droite pourquoi pas cette étrange statue ou cette chose que je vois au loin cette montagne un chemin un pont un village ou peut-être que vous allez tourner dans la forêt et ramasser des herbes à quoi servent-ell d'ailleurs serventelles seulement à quelque chose vous voyez des ruines également au loin que vous y allez maintenant plus tard c'est ça un
open world c'est la liberté de choisir et quand on y pense leur naissance était logique après des années de jeux de plateforme à l'époque de la 2D puis de couloir à l'époque de la 3D l'aspiration et la franchissement des limites techniques allait forcément conduire à ça les joueurs veulent être libres [Musique] alors les open world ou monde ouvert en réalité c'est pas un genre de jeu c'est une typologie de jeu c'est une façon d'aborder le le design et au lieu de fabriquer des jeux de manière linéaire dans niveau qui se succédent les uns les autres
on connecte tous les niveaux ensemble sous forme d'une énorme zone et on crée un monde dans lequel on peut circuler librement à travers les niveaux et les jouer dans l'ordre dans lequel on en a envie donc le genre qu'on associe le plus c'est évidemment les jeux d'action aventure en monde ouvert mais en réalité cette typologie elle peut toucher du jeu d'horreur comme elle peut toucher du jeu de course du jeu de voiture on en a vu plein en monde ouvert ou de l'exploration spatiale qui interconnecte des systèmes tant qu'on a une fluidité qui permet de
passer d'un niveau à un autre de manière libre et naturel on parle de monde ouvert et les open world c'est pas apparu avec Oblivion hein on parle d'Open World depuis bien longtemps Adventure sur Atari dont j'ai complètement pompé le nom pour la série de jeux de rôle sur cette même chaîne était déjà un open world ultra rudimentaire certes mais tout de même Elite sortie en 1984 pour le BBC micro puis porté sur plusieurs autres plateformes a introduit des concepts de monde ouvert on pouvait devenir un marchand un explorateur un pirate c'est de l'Open World Zelda
1 sur NES c'est une carte complètement ouverte vous pouvez faire les donjons dans l'ordre que vous voulez open world après si vous voulez qu'on se rapproche davantage de ce à quoi on pense quand on parle d'Open World évidemment je peux parler de Z Elder Scroll Arena par betthesda sortir en 1994 qui a posé les bases de la formule moderne le monde est immense le joueur est libre de se déplacer comme il l'entend d'accepter ou non les quêtes secondaires d'explorer des donjons aléatoires de rejoindre des guildes on y parcour Tamriel dans son intégralité avec différentes provinces
générées de manière procédurale alors certes forcément vu l'époque c'est très vide et personne nirait s'infliger les plusieurs dizaines d'heures de voyage pour tout traverser à pied mais on a déjà le premier mot clé de cette vidéo un open world c'est un voyage le voyage c'est la liberté donc un open world c'est la liberté dans dans un open world le joueur veut se sentir affranchi de toute forme de barrièr de toute forme de contraintte imposé le joueur veut contrôler son propre destin il veut juste vivre le jeu donc un bon open world doit être un jeu
où le joueur a envie de se perdre sauf que depuis quelques temps les open world commencent de plus en plus à ennuyer l'Open World ne fait plus rêver et l'annonce d'un nouvel open world s'accompagne en général d'une énorme méfiance quand on en Open World là maintenant on pense à des quêtes qu'on a déjà vu et revu des mécaniques et sauré pour récupérer des collectibles inutiles c'est de plus en plus associé à la notion d'un monde vide et ennuyeux du remplissage qui ne sert à rien à part gonfler artificiellement la durée de vie bref des jeux
qui ne font plus rêver vous êtes dans la nature vous regardez les alentours la jungle les animaux vous profitez de cette immersion incomparable de votre totale de ce voyage onirrique dans ce monde épique et inconnu où vous affrontez des ennemis puissants et redoutables et soudainement vous la voyez se dressant comme une immense crotte étincelante dans votre champ de vision l'inévitable tour de merde des Open World alors qu'est-ce qui s'est passé avec les open world qu'est-ce qui a merdé et bien j'ai pris cet exemple des tours des Open World parce que c'est quelque chose qu'on retrouve
maintenant dans des dizaines de jeux mais attention je dis pas que tour open world égale kaca level design non non je veux dire breast of the wild qui est un des meilleurs open world du monde a aussi ses tours en revanche ses tours sont juste un des symptômes d'une équation horrible à résoudre pour les jeux en Open World c'est comment guider un joueur qui ne veut pas être guidé parce que open world ou pas un joueur a besoin d'être guidé vers des choses à faire he que ce soit par une quête un visuel un son
ou un level design habile qui l'amène Natur ement d'un truc vers l'autre vous ne pouvez pas juste lâcher un joueur en pleine nature sans aucune information ni direction en espérant que peut-être par chance il tombe sur quelque chose d'intéressant les chances qui l'IR dans le vide pendant 30 minutes sans rien faire s'ennuie et quitte le jeu sont trop élevés or comme on l'a dit le moindre élément qui ramène trop de force un joueur dans une direction imposée par le jeu vidéo va lui ôter ce sentiment de liberté cyberpunk par exemple était un open world magnifique
visuellement mais est-ce que vous avez jamais été énervé par ces qui apparaissent soudainement au téléphone quand vous roulez dans la ville je vois que tu es dans le quartier michm j'ai une mission pour toi va là-bas et tu ce mec pour une raison particulière que j'ai la flemme de t'expliquer bon après tu peux aussi lire les 45 datap planqué si tu veux une vraie histoire mais bon c'était horriblement frustrant le jeu m'envoie vers un lieu que je n'ai pas découvert par moi-même je n''est pas exploré pour le trouver donc ça n'est pas gratifiant alors concernant
cette philosophie des Open World il y a plusieurs approches on a d'un côté l'approche à la Ubisoft qui ne veut pas dire qu'il y a que Ubisoft qui fait ça hein prenez par exemple horizon Z0 down de gueria interactive donc pas Ubisoft et ben pour moi c'est un open world à la Ubisoft et à l'extrême opposé on a l'approche From Software chacune de ces visions s'adresse à des joueurs différents mais essa de répondre au même problème comment guider le joueur je pense que chaque studio a une manière d'approcher la recette de la création d'un open
world généralement à gearboss ce que l'on fait en fait c'est que le directeur artistique va nous expliquer les intentions de chaque zone de monde vert en nous partageant une grande variété de références visuelles de concepts globaux de références artistiques de concept art donc nous les designers ce que l'on va faire c'est qu'on va travailler sur la structure de chaque région et on va aussi réfléchir ce qu'on appelle les points d'intérêt on va les définir en plusieurs tailles large médium ou small on a aussi dé taille plus intermédiaire mais ça c'est vraiment l'idée générale et on
va les placer de telle manière en fait qu'il se complémente et qu'il ne se gêne pas entre eux le but c'est de créer quand même un monde qui soit cohérent que ce soit en terme visuel géographique et aussi en gameplay on réflécher aussi à la composition visuelle des points d'intérêt leur forme leur place dans le monde par exemple on va placer une tour de donjon he sur une colline pour qu'elle soit visible au loin une entrée de mine qui est sombre et effrayante autour d'un univers plus coloré pour faire un petit contraste les éléments qui
restent qui sont placés sont des volumes simplifiés on travaille vraiment avec genre des briques de Lego en fait c'est l'idée du blocking et du level design pendant ce tempslà les artistes par contre ce qu'ils vont faire fa ce qui vont travailler sur des vignettes c'est-à-dire des petits exemples de map pour prouver que la direction artistique est cohérente et prouver aussi que ce soit réalisable dans les temps et avec les assets artistiques que l'on a ensuite quand tout est fait on travaille après ensemble avec les designers et les artistes main dans la main sur le monde
ouvert pour assurer que les intentions artistiques et des gameplay et aussi les contraintes techniques fonctionnent tous vers une vision qui est cohérente si tu fais un jeu historique évidemment tu vas avoir une grosse recréation de points d'intérêt qui vont être dans l'architecture réelle donc va falloir te documenter il va falloir essayer de de suivre une espèce de méthodologie qui va partir de là alors que quand tu poses un monde original ton challenge ça va plutôt être d'expliquer ton monde qui connecte les éléments qui fassent que tout est naturel la façon de faire elle va vraiment
plus dépendre du type de projet de ce que tu veux raconter chaque projet en fait doit répondre à son propre cahier des charges tu vas avoir une ligne éditoriale et des gens qui vont être là pour s'assurer qu'on reste dans les clou d'une certaine manière de faire chez Ubisoft on va privilégier l'approche directe les points d'intérêt sont clairs visies est marqué on ouvre la carte et tout est indiqué pas besoin d'explorer le jeu nous prend toujours par la main et si je reprends l'exemple des tours plus haut là où une tour sur Zelda va juste
vous révéler la carte et vous donner assez de hauteur pour que vous puissiez chercher vous-même des lieux intéressants une tour chez Ubisoft va en revanche vous révéler l'emplacement des lieux et des collectibles ce qui permet d'éviter à s'embarrasser de devoir faire un level design ultra poussé pour attirer le regard du joueur bah oui techniquement il y a pas besoin de se casser la tête à explorer si on vous montre où sont les choses et c'est cette philosophie s'applique au reste du game design tiens voilà un point de téléportation tous les 10 m parce qu'on sait
que tu n'as aucune patience ah oui tiens et voilà aussi un pavé de texte sur la droite pour te rappeler les quêtes et ah oui et voilà aussi une vision d'aigle pour voir à travers les murs comme ça tu ne louperas rien et oui voicii ton personnage aussi qui a cette horrible manie de parler tout seul pour te backseat en permanence ah tais-toi pitié l'avantage B c'est que tu ne peux pas échouer du coup he c'est impossible de rater c'est impossible d'être frustré puisque que le jeu te donne tout tout le temps mais là où
selon moi c'est un très mauvais calcul c'est que ne jamais être frustré c'est frustrant et en tout cas moi je suis pas fan et de l'autre on a et ben les From Software desmerd toi une hit minimaliste les informations données aux joueurs sont réduites au strict minimum un Lore cryptique qui renforce l'immersion he il y a pas de quête affiché bref c'est l'extrême opposé et quelle est la différence majeure entre ces deux choses bah regardez je prends Elden ring là voilà je je mets une mini map je mets plein de points d'intérêt voilà là je
mets un compa qui t'indique où sont les trucs proches à ramasser j'affiche les quêtes secondaires à droite je mets un petit détecteur de visibilité bref arrêtons là c'est lui vous avez compris la différence c'est lui l'interface utilisateur [Musique] on parle habituellement de tous les éléments qui sont placés en avant-plan qui ne font pas partie de l'environnement de jeu comme la bord de vie la bar de mana des menus les maps les menus de sauvegarde et cetera c'est des éléments qui vont aider à guider l'utilisateur dans les MMO c'est très chargé si vous faites un Xenoblade
Chronicle c'est extrêmement généreux si vous faites certains autres types de jeux ça va être totalement absent c'est ce qui va t'aider à lui donner des indices sur ce qu'il doit faire ce qui se passe sa situation la situation de ses ennemis et cetera et c'est un équilibre ultra difficile à trouver entre à la soit trop en donné et donc risquer de surcharger d'information et de retirer au plaisir de la découverte et de l'expérimentation et ne pas en donner assez et prendre le risque que les gens comprennent pas certains systèmes ou certains éléments et du coup
passe à côté de quelque chose ou soit frustré par une situation alors qu'à la base il y avait tous les éléments pour que tout se passe bien en fait plus un jeu va avoir une UI chargée d'information plus elle va faciliter la vie du joueur on est là face à une différence majeur de l'approche du jeu vidéo en Open World d'un côté dans le style à la Ubisoft on va considérer la satisf action rapide l'exploration c'est long et les joueurs ils n'ont pas forcément le temps donc lui va être volontairement très fourni pour t'aider un
maximum le jeu ne doit pas se mettre en travers du plaisir du joueur hein ne prenons pas le risque il ne doit pas échoué et de l'autre chez les From Software mais bon chez Nintendo c'est un peu pareil on en parlera après et bien c'est l'inverse si le joueur veut obtenir sa satisfaction il devra d'abord surmonter une difficulté croissante le jeu je ne t'aide pas ou très peu tu veux aller vers cette montagne là-bas au fond bah vas-y mais peut-être qu' a rien par contre peut-être que tu vas juste perdre 10 minutes tu veux trouver
cette super épée bah vas-y cherche voilà tu tapes dans tous les murs tu explores 5 fois 10 fois le moindre couloir de ce foutu château ça va te frustrer beaucoup mais ben si tu as assez patient tes efforts seront récompensés et c'est pour ça que lui est minimaliste dans ce second cas le joueur contrôle le jeu quitte à se planter ou à perdre du temps dans le premier le jeu contrôle le joueur puisqu'il lui indique où aller alors est-ce qu'un modèle est mieux que l'autre alors bah ça c'est à vous d'y répondre en fait moi
j'ai forcément mon avis sur la question comme tout le monde mais c'est une question de préférence et comme pour la première vidéo sur liya de toute façon on retombe vite dans la notion de qu'est-ce qui'est le plaisir alors évidemment il y a pas que Ubisoft d'un côté et From Software de l'autre il y a un monde entre les deux et plein de nuances de gris moi personnellement je suis pas assez Mazo pour jouer à Dark soul mais benah de l'autre côté l'Open World prémaché ça me gonfle aussi c'est pour ça que la majorité des dév
ur ont choisi une approche hybride mais force est de constater que l'approche de l'Open World façon Ubisoft frustre de plus en plus la base de joueurs ou du moins la partie gamer de ces joueurs parce que en lui disant tout et bien on lui enlève la chose numéro 1 qu'il était venu chercher dans l'Open World c'est la liberté pourquoi est-ce que je n'ai aucune envie d'explorer une carte de Assassin's Creed ou d'un Far Cry qui ressemble à ça ben parce que tout est déjà trouvé alors pourquoi m'emmerder on dirait que quelqu'un a joué avant moi
qu'il a fait tout le truc fun de découvrir les choses qui m'a juste laissé la partie chiante de devoir ramasser un million de lout de merde un open world c'est pas juste un monde où je peux rentrer par les fenêtres de la boulangerie si j'en ai envie c'est d'abord censé être de l'exploration et ces jeux-là et ben l'exploration elle est déjà faite et personnellement moi ce genre de système ça me donne des bouffées d'angoisse quand j'ouvre la carte d'une zone et que je vois mon écran constellé de merde de coffre de collectible de camp de
mob j'ai instantanément envie de quitter le jeu le cas extrême de cet exemple exemple c'est l'infameme for spoken il y a des marqueurs partout dans les combats dans le monde sur la carte partout VO regardez-moi cette horreur c'est non seulement j'ai pas besoin de chercher quoi que ce soit parce que le jeu me dit tout mais il me dit même ce que je vais y trouver il y a littéralement aucune surprise mais alors pourquoi ils font ça je parle de l'Open World à la Ubisoft et encore une fois je rappelle que il y a pas
que Ubisoft qui fait de l'Open Word à la Ubisoft pourquoi est-ce qu'ils poursuivent dans une voie qui visible frustre les joueurs il y a un moment donné ils sont pas bêtes c'est leur métier ils s'en rendent compte he de ce qu'ils pensent les joueurs et bien je vais essayer de faire l'avocat du diable mais je pense que la réponse c'est que leur jeu ne s'adresse simplement pas à moi pas plus qu'une ardoise magique pour les enfants de 3 ans ne s'adresse à vous si vous êtes intéressé par faire de la peinture sur toile si vous
regardez cette vidéo il y a de grandes chances que vous soyez déjà un peu intéressé par le comment ça marche he ce qui fait déjà de vous un joueur très très très au-dessus de la moyenne par rapport ort à l'écrasante majorité et l'écrasante majorité c'est celle qui n'est pas sur Youtube ni sur Twitter ni sur les sites de jeux vidéo et qui s'en fout complètement des polémiques autour de Ubisoft ou du jeu vidéo ou de je sais pas quoi qui se contente juste de rentrer du taf et de lancer la console deux ou tro heures
par semaine et qui va acheter maximum tris jeux par an alors au début de jeu vidéo on a des jeux d'arcade et l'objectif c'était de faire cracher les joueurs le plus d'argent possible on faisait des jeux immensément difficiles quand on a fait des jeux console quand tu regardes la manière dont ils étaient créés au début les développeurs travaillaient entre eux testaient le jeu entre eux le connaissaient par cœur donc pour eux c'était une évidence les jeux étaient faciles et quand on les faisait tester à des joueurs on se rendait compte qu'il se faisaent mais massacré
à la chaîne et un des premiers éléments qui fait qu'on a tendance à rendre les jeux plus faciles ou plus accessible c'est vraiment la confrontation au playtest le fait de voir les joueurs en action le fait de les voir buter sur un truc fait qu'on a tendance à trouver des solutions alors ça va de la peinture jaune aux indications et autres pour faciliter le jeu de manière à ce que les joueurs ne soient pas bloqués est frustré et en réalité la question elle est plus c'est quoi le niveau de frustration qu'on va accepter de donner
de mettre dans un jeu et on va regarder nous non pas un joueur mais une base de joueurs des millions de joueurs on va regarder ce qui se passe et où ça coince si tu regardes par exemple le le nombre d'achat de jeux sur la Playstation 5 lors de l'exercice passé c'était à peu près 1,2 jeux par personne donc les gens achètent un jeu voir deux à l'année et ça c'est la c'est le ventre gras vraiment du joueur console qui représente la majorité qui vont acheter deux jeux peut-être trois des fois dans l'année et leur
jeux ça ça va être quoi ça va être call of ça va être FIFA ça va être assassin ça va être Far Cry et c'est pas des gens qui sont profilés pour des jeux à la en ring Armor corore l'idée et de rend de jeux jouable pour eux mais en même temps gardant un certain niveau de compétitivité d'exigence et cetera et ça c'est dur à comprendre pour moi et certainement pour vous aussi parce que le jeu vidéo c'est une partie centrale de ma vie depuis que je suis très jeune j'ai fait des centaines de jeux
dans ma vie j'ai fait des dizaines d'Open World je connais les mécaniques je sais que si je vois une chute d'eau il y a forcément un truc derrière que si je vois une grande salle vide il y a forcément un boss bref je suis éduqué aux mécaniques du jeu vidéo et peut-être que c'est votre cas aussi et donc je pense que ce qui bloque c'est que Ubisoft essaie de s'adresser surtout à des nouveaux joueurs ou bien à des joueurs avec une compréhension des mécaniques très limitées Ubisoft hein ce n'est pas des jeux pour les gamers
c'est des jeux pour les autres et c'est pas une insulte hein on nembarque plus les Nou joueurs les joueurs les jeunes la génération alpha la génération mennials qui eux passent l'essentiel de leur temps sur des jeux qu'on appelle des jeux black hole des jeux qui absorb tout leur temps Minecraft roblox fortnite puis tu rajoutes du League of Legends et d'autres trucs donc c'est très difficile si les joueurs s'intéressent plus si on narrive pas à faire venir une autre vague bah de supporter la capacité à créer des énormes expériences parce que bah tu as plus assez
de nouveaux joueurs donc c'est ce qui explique le pourquoi on en est là quand on travaille sur du Assassin's Creed du Far Cry et plus récemment du avatar et du Star Wars on fait un jeu qui se veut le plus accessible possible ça veut pas dire le plus facile ça veut pas dire qu'il manque de complexité de richesse qu'il est moins organique que les autres ça veut dire qu'on veut qu'un maximum de gens soi capable d'y jouer ça veut dire qu'on essaie de faire attention à tous les joueurs qu'on fait énormément de Play test et
qu'on essaie d'avoir des retours et de de trouver un équilibre et une balance d'ailleurs il y a un point dont on n pas parlé quand on parle de beaucoup de jeux open world c'est l'obsession de la durée de vie comme je dis à ma femme il vaut mieux une bonne minute bien fun qu'une heure où on se fait chier et pourtant depuis plus de 10 ans maintenant les éditeurs ont presque honte de sortir un jeu qui fasse moins de 60 he et ça ben c'est votre faute à vous parce que c'est les joueurs qui poussent
vers ça quand un jeu est annoncé avec une durée de vie de 25 ou 30 HE on voit vite des commentaires du genre 30h c'est pas assez c'est abusé c'est nul je vais pas payer le jeu pour ça alors que Mass Effect 2 c'était 25 he environ et personne n dit que c'était nul hein mais comme les éditeurs se contentent de répondre aux attentes des joueurs he parce qu'ils veulent que vous achetiez leur jeu et bien maintenant la durée de vie n'est plus un gage de qualité c'est devenu du marketing et comme faire une bonne
histoire principale de 150 he bien rythmé c'est juste pas possible donc dans beaucoup de jeu la partie Open World est devenue une variable d'ajustement de la durée de vie notre jeu a 120 he de durée de vie donc 80 he où on se fait chier à faire les mêmes CIN quêes en boucle mais e 120h alors pour nuancer ça une grosse durée de vie ne veut pas forcément dire que le jeu sera chiant juste qu'il risque d'augmenter la répétitivité ce qui peut rendre le jeu chiant pour FFC rebur ce qui est chiant c'est pas que
l'Open World soit trop long c'est que le jeu me prend par la main pour m'obliger à refaire 15 fois le même miniu sans que j'ai même eu besoin de les trouver un Skyrim ou un Elden ring est aussi très long on y fait beaucoup de fois les mêmes choses mais il y a quelque chose vraiment qui change c'est que tous ces trucs là ben j'ai dû les chercher et ça c'est important un bon open world c'est un jeu qui récompense la curiosité je vois quelque chose tiens une ruine un arbre étrange une chute d'eau j'iraai
bien voir là-bas alors que rien ne m'y oblige et là tac un joli décor un élément de l'or un loot bref je suis curieux et le jeu me récompense cela dit il faut aussi que cette curiosité soit titillée si tu ne veux pas utiliser le fameux petit marqueur en forme de point d'interrogation sur une carte qui est une technique un peu flémarde il faut savoir jongler le joueur ne va normalement pas s'amuser à soulever chaque [ __ ] de caillou au hasard il faut que ce qui attire son regard soit suffisamment clair pour lui faire
lever un sourcil mais pas assez non plus pour qu'il sente la main invisible du level designer qui essaie de l'attirer dans une direction précise et si tu arrives à construire quelque chose dans ce délicat équilibre et bien bravo tu sais faire un bon point d'intérêt et un point d'intérêt qu'est-ce que c'est et bien c'est quelque chose je suis un génie de l'écriture mais en même temps bah c'est ça c'est quelque chose qui va attirer ton intérêt c'est littéralement la brique des Open World c'est avec ça que tout se construit on va placer les différents points
d'intérêt sur la map on va définir son emplacement son histoire qu'est-ce qu'il va raconter qu'est-ce qui s'est passé dans ce bâtiment là en terme d'activité qu'est-ce que l'on va y faire en terme de défi pour le joueur ou de mécanique particulière l'idée c'est vraiment que ce point d'intérêt là a une thématique qui est forte par exemple si on prend les catacombes des chutes tourmentées dans Skyrim il suffit de tourner la tête on voit que ça sur le somet de la montagne et ça permet en fait de servir de repère visuel comme une boussole sans avoir
vraiment besoin d'ouvrir la map on a plusieurs outils par exemple on peut cacher en partie un point d'intérêt derrière une petite colline une bute mais en révélant juste une petite partie une petite tour une petite arche le joueur intrigué va vraiment contourner cet élément petit à petit en révélant la zone en fait en révélant le point d'intérêt on va créer un wou effect j en fait on l'URA déplacé là où on souhaitait on peut aussi utiliser la lumière par exemple dans une zone un peu plus sombre qu'il ait une t che une petite lampe qui
s'allume et tout de suite le joueur ça va l'intriguer ça va attirer son attention et comme ça on pourra le déplacer en fait d'un point A vers un point B et en fait le joueur va se sentir récompensé il pense avoir fait une découverte de lui-même alors que non c'était un event qui a été scripté mais lui en fait n'y verra que du feu et donc tout le travail du level designer va être de guider le joueur de point d'intérêt en point d'intérêt c'est une grosse partie de la qualité du design d'un open world un
bon open world c'est celui où ton regard est régulièrement et naturellement attiré par des éléments sur la carte qui te donnent envie de sortir de la route de l'histoire principal et là je parle bien de choses naturellement intégrées à l'Open World parce que je parle des fameux petits marqueurs là mais il y a aussi la bonne vieille technologie de la quête secondaire un PN dans un village hop voilà on B laisse peser le jeu il t'oriente naturellement vers l'endroit qu'il veut avec un gros point sur la carte c'est facile et c'est pas cher alors je
vous arrête tout de suite parce qu'on dirait que je critique quand dit ça mais toutes les quêtes secondaires ne sont pas mauvaises loin de là Witcher 3 sorti en 2015 il y a 10 ans maintenant avait quelques quêtes secondaires exceptionnelle mais Witcher 3 c'était donné les moyens alors certes au prix d'un crunch effroyable qui a flingué l'équipe mais chaque quête secondaire de Witcher 3 était un vrai scénario à part entière avec ses plot twist et ses rebondissements à l'opposé encore une fois d'un FF7 rebersse he où tu te contentes juste de suivre les points sur
la carte avec absolument aucune autre récompense pense que d'entendre la voix horripilante de chadley qui a l'air d'être le tutoriel qui aurait pris vie et qui va essayer de justifier maladroitement à chaque fois dans la digétique du monde pourquoi tu dois tuer trois [ __ ] de loups en moins de 2 minutes 30 sans utiliser de sort de feu est-ce que je vous ai déjà dit que je détestais ce qu'ils ont fait à FF7 rebse donc comment placer ses points d'intérêt pour garder le joueur éveillé et bien parlons de la règle des 60 secondes [Musique]
parce que il faut pas tomber dans le piège de se dire que plus il y a de points d'intérêt mieux c'est hein parce que déjà sinon on abouti à ça et ça finit vite par être étouffant no man Sky par exemple à l'époque alors bon je sais pas ça a peut-être changé maintenant j'en sais rien mais à l'époque bien il y avait des points d'intérêt littéralement tous les 10 m à tel point qu'il était parfois vraiment difficile pour le joueur de se sentir comme un explorateur unique qui met le pied sur un endroit inconnu pour
la première fois parce que bon excusez-moi mais quand tous les 10 m tu as une ruine une station un marchand une base ou des vaisseaux qui passent auudessus de la tête euh j'ai plus l'impression d'être sur le parking de haamp non le placement de ces points d'intérêt est en général le fruit d'une vraie réflexion on parle de la règle des 60 secondes et cette règle c'est quoi en gros un joueur ne doit jamais être à plus de 60 secondes d'au moins un point d'intérêt et ça veut pas dire qu'il peut pas y avoir des points
d'intérêt plus loin hein tu peux avoir des points d'intérêt visibles comme une montagne dans Zelda ou le château de Ganon qui sont à plusieurs dizaines de minutes de marche c'est juste que si le joueur regarde autour de lui il faut toujours qu'il ait quelque chose à faire d'atteignable assez rapidement alors on va rentrer un petit peu dans les détails techniques du World Design il naisse d'une chose toute simple c'est que les jeux sont de moins en moins uniqu une grande partie du jeu est bâti à les d'outils de type oudini et autres qui se font
de la génération procédurale qui nous permettent de créer rapidement des centaines de kilomètres carrés de terrain qu'on va habiller avec des items génériques et des items fait à la main typiquement tu vas en avoir on va dire quelques sortes différentes et comment tu vas les pointer tu vas pointer le joueur vers ça une des façons de le faire c'est au travers de ta map une autre façon de le faire ça va être via la topographie ou le level design une autre façon assez assez classique bah tout simplement dans le Mission Design ta mission va t'amener
à un point particulier tu vas être directement dans la ligne de minire d'un Po et on va t'atirer vers ce point-l l'idée c'est que le joueur des fois il a envie de faire du combat mais des fois non vois des fois il préférera explorer des fois il aura envie de parler à des PNJ des fois il aura envie de ramasser des fleurs et de pêcher voilà donc ce qu'il faut donc éviter c'est d'enfermer le joueur dans un type de gameplay qu'il n'a pas envie de faire à l'instanté donc je vais prendre un monond je vais
placer le joueur au centre et je vais mettre un donjon une ville et un lac et un objet magique bizarre qui brille chaque point d'intérêt correspond à un modood différent dans lequel le joueur aura envie d'aller explorer parler à des PN se battre et cetera si le joueur se balade dans la nature sans aucun repère visuel c'estàdire genre s'il ne voit que des arbres et rien d'autre bah il va commencer à tourner en rond et à s'ennuyer l'idée donc B c'est qu'il soit toujours dans la zone d'influence d'un point d'intérêt j'explique une zone d'influence c'est
la zone à partir de laquelle un point d'intérêt devient visible par le joueur alors évidemment ces zones sont plus ou moins grandes une montagne qui est très haute va être visible de très loin et aura donc une zone d'influence très large une statue en revanche aura une zone d'influence plus petite alors notez que là je parle de point d'intérêt déjà à grande échelle mais je pourrais faire la même chose à plus petite échelle hein regardez là je mets le joueur au centre de plus près ce coup-ci ben je mets un lac avec des poissons une
fleur qui brille et une statue bizarre recouverte de mousse le même principe s'applique donc et ça quel que soient les échelles d'accord après on peut faire des variantes par exemple il y a un défaut dans mon plan c'est que ça implique un mone de plat c'estàdire que tous les points d'intérêts ne seront jamais visibles comme ça dans un cercle parfait autour d'eux hein il y a des montagnes il y a des forêts il y a des choses qui gênent la vue et cetera prenons Blancherive dans Skyrim je sais que j'approche de la ville pourquoi parce
que il y a une route de pavé avec un pont donc une construction humaine parce que ben je croise une patrouille de garde parce que il n'y a plus de bandits parce que je vois des fermes si je vois des fermes c'est que je suis proche de la ville et cetera ça ce sont des éléments posés là par le World Builder pour te dire attention tu arrives dans une zone d'influence de type parler à des PNJ et c'est ce système qui permet à des zones d'influence de ne pas ressembler à des C parfait mais à
des patates et chacune de ces zones d'influence va avoir différentes fonctions parce que il y a un autre défaut c'est que là tous mes points d'intérêt toutes mes zones d'influence elles ont à peu près la même valeur d'importance admettons par exemple que j'entoure mon joueur d'un camp de gobelins d'une ruine d'une caverne et de petit temple mineur à la con B mon joueur il va tourner en rond en les faisant au hasard dans je sais pas trop quel ordre là or moi en tant que Level Design bah j'ai envie certes qu'il tourne un peu en
rond et qu'il explore mais j'ai quand même envie qu'il tourne en rond en avançant quand même vers la quête principale ou du moins vers l'endroit où il va réellement faire progresser l'intrigue de mon jeu alors je pourrais lui mettre un marqueur de quête principale he tout simplement il y a plein de jeux qui font ça c'est honnêtement le plus simple et le plus efficace comme ça quand en a marre de tourner en rond et de faire du contenu secondaire ben hop direction la quête principale mais le joueur sera toujours un petit peu frustré hein parce
qu'il sentira le le game designer qui lui prend un peu la main en lui disant allez tu vas à l'école maintenant donc ben comment faire pour fabriquer un vrai open world celui qui lâche complètement la main du joueur de manière générale bah il faut éviter que le joueur se sente perdu et désorienté dans le monde ouvert car en fait il risque de perdre toute motivation d'explorer le monde il risque de passer à côté d'événements importants ou d'activités qui sont intéressante garder pour le joueur un objectif à dans la tête que ce soit très long terme
ou à court terme c'est vraiment un élément qui est clé c'est pour ça que par exemple dans Fallout on va trouver comme objectif sur le long terme retrouver son père et dans Zelda ça va être retrouver Zelda dans le château de Ganon que de manière générale il faut vraiment que éviter que le joueur se sente perdu ou dépasser par le monde ouvert en fait par tout simplement il quitte le jeu parce que ben ça veut dire qu'il s'est ennuyé qu'il a pas passé un bon moment qui est assez dommage au final parce que Ben le
but d'un jeu vidéo quand même le but premier c'est que le joueur passe un bon moment vous êtes dans la la caverne au début du jeu Helden ring vous sortez waouh c'est joli il y a de la musique c'est magnifique vraiment je dirais jamais assez de bien du World Design de Elden ring alors que pourtant je suis même pas un joueur de Souls bref qu'est-ce que je vois il y a un château au loin il est immense bien visible en hauteur vu les détails ça n'a pas l'air d'être une ruine donc un truc fonctionnel et
si vous avez déjà joué à au moins un jeu vidéo dans votre vie he même si c'est juste super mario bros vous vous doutez bien qu'il s'agit sûrement là de la première grossse étape ok bon alors voilà ce château là du coup je le vois ça a l'air d'être un truc à faire ça me donne un objectif global pour ce début de jeu rappelez-vous zone d'influence je vois qu'il y a une église ici un peu plus loin probablement un truc plus à ma ptere vu que je viens de commencer et il y a une forêt
à côté très bien peut-être qu'il y a des champignons des arbres j'en sais rienf on verra je vois un [ __ ] d'arbre immense alors bon je suis pas un génie mais vu sa taille et la distance à laquelle il est bah je pense que c'est quand même la fin du jeu hein zone d'influence encore une fois je vois déjà quelle est ma direction globale sur presque 100 he de jeu oh et ben tiens il y a une grâce là juste à côté de l'entrée bon alors j'en ai déjà vu plutôt dans le jeu donc
je sais ce que c'est bon ben j'y vais et ah bah tiens il y a un PN aussi ok le jeu est sympa c'est peut-être la seule fois où il sera sympa avec moi d'ailleurs il m'indique vaguement une direction à suivre sur la carte non tiens il y a un chevalier aussi bon bah s'il est pas loin du début du jeu c'est que ça doit être pas bien dur ok donc visiblement ça ne marche pas comme ça je vais retenir sate information le jeu m'a appris un truc sans aucun tuto bon ben c'est pas grave
je vais faire l'église je vais suivre les grâces et je vais remonter vers ce château qui m'intrigue en haut là oh et tant que j'y suis ben je vais aussi faire les ruines sur le chemin je vais explorer un peu ah cool un coffre je me demande ce qu'il y a dedans ok alors où est-ce que je suis maintenant pourquoi ces trucs sont beaucoup trop fort pourquoi le jeu me déteste bon alors heureusement je peux fuir j'ai trouvé la sortie et je suis de retour en en enfer qu'est- c'est quoi ce bordel tout est horrible
il y a des lacs de trucs qui me tuent avec une barre au milieu de cor je sais pas quoi je sais même pas ce que c'est il y a des squelettes partout au secours ok d'accord donc alors cette zone là j retournerai plus jamais avant la fin du jeu voilà je vais d'abord rester dans la zone de début un petit peu cette aventure on est nombreux à avoir vécu alors que pourtant c'est un open world quelles étaient les chances on a tous suivi le même chemin celui qui a été choisi par le Level Designer
et ça sans la moindre quête sans le moindre tuto ça c'est un level design qui marche parce que à aucun moment le jeu ne m'a tenu la main les génies de ce domaine ce sont Nintendo et on arrive au moment de la vidéo où je vais vous expliquer que breath of the wild est un ce n'est le meilleur open world existant Nintendo s'est contenté de suivre la recette que je viens de vous décrire mais en la poussant au maximum déjà dans Zelda breast of the wild à part dans le prélude il n'y a aucune barrière
pas de point d'escalade pas de fausse liberté à la horizon Z0 don non vous pouvez escalader partout tout le temps votre seule limite étant votre barre d'endurance et on réalise mal à quel point c'est risqué pour un level designer de laisser le joueur faire tout ce qu'il veut parce qu' va forcément faire des trucs auquels vous avez pas pensé et qui risque de casser votre jeu mais en même temps c'est simplement la la méthode Nintendo qui a tendance à mettre le design et le joueur au cœur de l'écosystème du coup il y a un sentiment
de liberté incroyable et ça se fait par des choix très fort de confiance en le joueur mais aussi des choix narratifs qui sont dire bon le cœur du truc ça va pas être l'histoire qui va tenir en haleine grâce à la narration et CEET on crée littéralement un bac à sable et on te donne les outils pour t'amuser dans ce bac àble et on te fait confiance tu peux casser à moitié le jeu c'est pas grave nous on y croit donc c'est vraiment une proche qui est plus proche des immersive SIM qu'elle n'est proche des
jeux d'action aventure classique qu'on trouve en Open World tu sens qu'il y a une appétence pour du Minecraft et des trucs comme ça dedans et ça explique le totk qui est finalement la la marche au-dessus quoi alors j'aurais bien voulu vous montrer des vidéos parce qu'en fait en 2017 Nintendo a fait une série de super conféren pour parler de la création de breath of the wild mais je ne sais pas pourquoi toute trace de la partie World Design a été effacé donc ben je vais me baser sur des articles en japonais au secours pour essayer
de vous expliquer comment ils ont construit le monde et déjà premier truc ça a mal commencé dans la traduction de ces articles ce que j'ai compris c'est que dans les premiers play test de Zelda breast of the wild les joueurs n'aimaient pas trop aller d'une tour sheeka à une autre les tours sheeka étant des lieux important hein ça te donne la carte et de ce que j'ai lu dans cet article et bien dans les premières versions du jeu il y avait aussi des événements je sais pas trop ce que c'est dans le jeu autour de
ces toursl bref les joueurs se sentaient trop obligés d'aller d'une tour à l'autre il se sentaient trop guidé et dès qu'ils essayaient de sortir de ce chemin imposé ils se retrouvaient perdu dans la nature à ne rien faire Nintendo a collecté des hit map c'est-à-dire des cartes qui permettent de tracer les chemins des joueurs et il apparaissait clairement que les joueurs se concentraient tous au même endroit et donc bah faire un open world immense si tout le monde suit le même chemin bah ça sert à rien Nintendo est donc arrivé avec le concept de force
gravitationnelle qui en vrai ressemble un peu au truc de la zone d'in que j'ai expliqué plus haut l'idée de base c'est que vous êtes sur une tour votre regard est attiré par quelque chose une montagne un shrine une autre tour que sais-je vous y allez et sur le chemin tac un autre truc attire votre regard alors vous y allez de nouveau et puis encore un autre truc et un autre truc et puis après vous avez plus rien alors vous revenez sur le chemin de votre objectif principal mais là encore un nouveau truc qui attire votre
regard et cetera c'est sans fin d'où le nom de force gravitationnelle parce que tu es toujours attiré de droite à gauche et pour ça ils ont eu l'idée du triangle le triangle n'existait pas avant breast of the wild il faut le savoir et en plus c'est comme la Triforce bon en fait c'est en 3D donc c'est une pyramide mais l'idée c'est que breast of the Wild est entièrement construit à base de pyramide c'est la brique fondamentale du jeu une pyramide c'est cool c'est haut c'est visible et c'est cool aussi parce que non seulement tu peux
passer au-dessus mais tu peux aussi choisir de la contourner et en plus ça sert aussi à bloquer la vue parce que benah tu vois pas ce qu'il y a derrière et effectivement quand on regarde le jeu c'est assez évident le jeu entier fonctionne avec ça toutes les montagnes les monticules ont cette forme claire de pyramide de différentes tailles alors à quoi ça sert et ben dans ces documents Nintendo explique que c'est une combinaison de plein de choses les pyramides les plus hautes les montagnes servent de balises de position de points de repère qui vont naturellement
attirer le joueur et c'est vrai que dans breast of the wild il y a des montagnes qui sont presque toujours visibles quel que soit l'endroit où vous êtes et ensuite les pyramides plus petites vont servir à distiller précieusement les points d'intérêt à rythmer leurs apparitions en maintenant un relief fort comme ça sur la carte le joueur qui regarde autour de lui a toujours sa vue partiellement bloqué et ne peut en général apercevoir que quelques points d'intérêt ce qui évite de le noyer sous la densité vous savez de donner cet effet de trop il y a
trop trop trop de choses à faire trop long j'ai un boulot j'yarriverai jamais je laisse tomber et donc comme j'ai dit et bien ces pyramides on est aussi tenté de les escalader pour voir ce qu'il y a derrière donc bah tu prends tes petits pieds tu montes la colline et là derrière alors que tu pensais aller chercher le truc que tu as vu depuis la tour sheeka PAF et ben non parce qu'en fait dès que tu contournes la colline il y a un truc intéressant qui était caché juste derrière que tuavais pas vu avant combien
de fois en jouant à ce jeu vous avez connu ça vous grimpez une colline vous tournez la caméra et là tac un sanctuaire un camp un truc qui attire votre regard tout ça c'est pas du hasard tout ça ça a été calculé au centimètres près pour que vous ayez constamment ces moments de révélation vous avez le sentiment de tomber sur quelque chose que vous ne cherchiez pas dans breast of the wild vous ne faites jamais ce que vous aviez prévu de faire le jeu vous surprend constamment et vient rompre tout le temps votre monotonie donc
nous avons ces zones d'influence très éloigné qui nous attirent vers elles comme des lucioles ces pyramides qui bloquent les lignes de vue nous offrant des moments de reveal surprise vers des points d'intérêt plus proches qui nous étaient cachés et tout ça se matérialise très bien quand on regarde une carte du jeu les points d'intérêt ne sont pas posé au hasard he regardez si je ne laisse que les tours sheeka et les sanctuaires sur cette carte et que j'active les trésors on commence à voir des lignes se dessiner des chemins et de l'autre côté des zones
vides elle est là la main cachée du level designer he sans jamais vous guider avec une quête juste avec une combinaison habile de Mont mon Agne à l'horizon qui vous donne une vague direction de colline en forme de pyramide qui obscurcissent votre vue à courte portée et vous offre des surprises cachées et en mettant grossièrement sur le chemin des camps de monstres des trésors des éléments de l'or et des trucs qui vous intrigue c'est comme ça qu'ils vous font aller d'une tour sheeka à l'autre où vous allez de nouveau recommencer tout le cycle observation planification
exploration et découverte surprise et vous avez fait tout ce que je viens de vous décrire qu'à aucun moment vous n'ayez senti que quelque chose vous incitait à aller par là il vous manipule d'autant que la nature même de ces points d'intérêt est pensé encore une fois rien n'est laissé au hasard et chacun de ces points répond à différents besoins du joueur les sanctuaires vont offrir un gameplay puzzle et une amélioration de statistique les camp de monstres vont offrir des armes indispensables à l'aventure he vu qu'ell se brise les étables et les villages desqu des PNJ
les forêts et tout ce qui se trouve entre ces points d'intérêt et ces pyramides vous donne des champignons de la viande des ressources nécessaire à la cuisine les montagnes sont là pour récupérer des minerais et des rubis pour acheter des objets bref vous comprenez c'est avec une combinaison intelligente de plein de points qui permet à la fois de répondre à toutes les exigences du joueur he qui finalement a tout hein parce que quand on y pense il peut tout faire n'importe quand mais sans jamais ressentir la main du développeur peur qu'il les lui donne le
joueur il aura toujours le sentiment de mériter ses victoires d'avoir trouvé tout seul les choses qu'il aura trouvé et ça Nintendo a réussi à faire le parfait open world hybride ni trop dur ni trop facile ni guidé ni perdu ni From Software ni Ubisoft unique comme Zelda bien en fait comme Far Cry 3 en son temps qui c'était vraiment le nouveau monde ouvert la nouvelle recette qu'il fallait respecter pour faire quelque chose d' intéressant et fun à explorer c'est pour ça en fait qu'actuellement beaucoup de designers s'inspirent encore de brace of parce que c'est vraiment
quelque chose d'unique on peut le retrouver par exemple dans Elden ring qui est vraiment flagrant cette ambiance et ce côté non linéaire de faire vraiment ce que l'on veut avec des outils c'est très fort et cette formule elle marche aussi parce que le monde derrière est entièrement [Musique] systémique quand on dit que quelque chose est syst en terme de jeux vidéo mais on peut aussi utiliser le mot organique ça veut dire que le joueur va pouvoir effectuer tout un tas d'actions qui n'auront pas été scriptées et pensé à l'avance par le game designer mais plutôt
qu'on aura donné certaines caractéristiques aux objets et que derrière les interactions entre vous et ces objets ou entre ces objets entre eux sont libres écoutez prenez cette balle cette balle est jaune cette balle est plutôt légère elle est plutôt petite cette balle roule je peux lancer cette balle cette balle rebondit aussi cette balle est consistante et solide je peux donc accrocher cette balle à d'autrre objet cette balle peut brûler je pense je viens là de définir un ensemble de caractéristiques liées à cette balle je sais pas ce que vous en ferez avec moi j'ai juste
défini ces caractéristiques un gameplay est systémique parce qu'il existe des milliers d'interactions de chaque objet et de ses objets entre eux chez Nintendo eux ils appellent ça le gameplay multiplicatif le seul truc qui a été sauvé de leur conférence de 2017 dont je parlais avant c'est justement la partie avec trois de leur designers alors désolé d'avance donc il y a idaro Fuji bayashi Satoru Takizawa et takuiro dota voilà pour une conférence qui expliqué en détail le game design de leur jeu alors techniquement c'est une partie plus game design que World Design mais c'est important on
y apprend par exemple que le gameplay basique de breath of the Wild a d'abord été porté sous la forme de D comme Zelda 1 pour tester les interactions on voit Link qui ramasse une feuille qui souffle dans les arbres qui repousse les monstres avec Link qui coupe des arbres met le feu à ceci tire une flèche à travers le feu ce qui crée une flèche de feu enflamme son arbre crée un feu c'est pas seulement comment link interagit avec l'environnement c'est comment l'environnement interagit avec l'environnement couper un arbre il va flotter ça devient un bateau
et cetera vous avez compris ça a l'air con mais avant breast of the wild personne n'avait poussé ça aussi loin tout a l'air naturel et dès qu'on réalise une action on se dit bah oui bien bien sûr en fait mais c'est c'est logique c'est normal et plus on joue à ce jeu plus on commence à respirer à se sentir libre lentement le ciel se dégage le monde restreint dans lequel on a l'habitude d'être enfermé dans les jeux vidéos parce qu'on est habitué aux limitations tout ça et cetera et bien cette barrière commence lentement à disparaître
et on commence à avoir une vision des possibilités de combiner infinie qui s'ouvre mettez 10 épées en métal les unes à côté des autres et hop vous avez un câble électrique tuez des animaux avec une flèche de feu et du coup pas besoin de les cuisiner jeter de la nourriture dans la rivière ça attirera les poissons pour les pêcher plus facilement attacher des octoroc à une bombe et vous avez une bombe flottante c'est un univers d'interaction qui s'offre à vous et je suis sûr que dans 10 ans on continuera à découvrir des choses et cette
liberté totale c'est la forme d'Open world ultime en terme de gameplay confronté à une difficulté le joueur va avoir des dizaines de solutions monter l'arbre couper l'arbre mettre le feu et s'envoler escalader vous êtes totalement libre dans votre jeu dans vos actions dans vos mouvement dans vos choix vous êtes tellement libre que vous avez parfois du mal à réaliser cette liberté c'est presque un effort mental de se dire ah [ __ ] mais oui c'est vrai que je peux faire ça c'est pas comme tous les autres jeux vidéos que j'ai fait avant bref la main
du joueur est complètement lâchée la victoire est totale alors j'ai surtout là parleré de breath of the wild parce que pour moi c'est ce qui s'appelle un jeu générationnel c'estàdire que il y a les bons jeux il y a les jeux de l'année et il y a les jeux qui marquent une génération et pour moi breath of the wild en est un et j'ai parlé de Zelda et du gameplay systémique qui rendait le monde cohérent mais la même chose pouvait être dite dans un autre genre avec Red Dead Redemption 2 et son côté social ces
PNG qui ont une routine qui et cetera la chasse réaliste les bandits qui vous attaquent sur la route les diligences les événements aléatoires qu'on croise partout sur la carte pour moi le degré de vie et de cohérence sociale qu'on peut trouver dans un red Dead 2 c'est un élément aussi majeur que tout ce que j'ai dit sur Zelda juste avant mais bon faut conclure là je vais rentrer chez moi alors bilan est-ce que l'Open World a un problème bah on l'a vu avec Zelda Welden ring ou Skyrim qui est pourtant vieux as fuck non l'op
World c'est pas un problème en soi c'est comme d'habitude c'est ce qu'on en fait qui est un problème l'ouverture du jeu vidéo au maximum de gens va forcément introduire des questions de nivelage de l'audience par le bas il est pas question de mettre un Helden ring dans les mains de José le plombier qui joue 2 heures par semaine vous allez le traumatiser et il va vite se retrouver découragé je pense par la taille du monde de Zelda ou alors ça sera le dernier jeu de sa vie hein je pense que globalement il y a une
vision un peu plus business quand on parle des studios de l'Occident versus les studio par exemple japonais comme Nintendo ou From Software il y a vraiment une approche différente il y a plus une difficulté à faire des essais à prendre des risques on se fiche sur les formules gagnantes et quand on teste des choses c'est souvent par petits morceaux pour voir comment la communauté réagit pour ensuite développer de plus en plus cet élément là au fil des obus il y a évidemment une sorte d'opposition qui se crée entre open world du coup occidentaux avec la
question versus orientaux dans les open world occidentaux tu peux quand même mettre euh des des projets comme Fallout comme Elder SK comme no man Sky moi je pense en réalité que ce sentiment de stagnation qu'on a sur des gros titre il est pas propre à l'Open World il est propre en fait au triple A au gros jeux qui coûte énormément d'argent tout simplement parce qu'on est dans une période tendue et difficile dans dans le jeu vidéo et dans la vie en général on a tendance sur les projets les plus les plus coûteux les plus dangereux
et les plus risqués à resserrer et à minimiser la prise de risque c'est un phénomène qu'on observe partout hein dans les médias c'est un phénomène que tu vois dans le ciné c'est vraiment quelque chose d'assez entre guillemets et malheureusement clque mais je veux dire quand tu te retrouves à mettre des centaines de millions dans des jeux tu as pas envie de faire une expérience radicale qui risquerait de quasi garantir que tu te prends un gros mur ou alors que tu crées une nouvelle niche je pense pas que si on regarde notre catalogue global qu'on puisse
dire que il y a il y a aucune tentative de faire des choses différentes ou de se renouveler avec des soldats inconnus des child of light avec des Mario et les Lapins Crétins la version qu'on a sorti de pop avec notre travail sur anneau je pense pas qu'on soit bloqué en fait dans ne faire que des gros triple A open world mais je pense que c'est devenu une image Épinal et une caricature qui n colle à la peau et qui à un moment donné est mérité parce que on a sorti beaucoup de gros jeux qui
ont été extrêmement populaires et qui ont pris de la place dans le marché et que les méthodes et les méthodologies utilisées pour créer nos jeux ont été répliqué déjà par nous clairement mais ensuite par d'autres et donc c'est des trucs qu'on a vu énormément à un moment donné dans le marché comme tu as des vagues hein tu as des vagues de jeux où tu as des moments tu as du jeu de baston à foison tu as du JPG à l'époque de la Playstation 1 tu as du jeu de bagnool il y a des moments où
ça passe de mode tu as eu les Battle Royale jusqu'à ce qu'on en vomisse et nous on était au cœur du cycle des action aventure open world au point d'en devenir une parodie comme dans un Unity où finalement la map du jeu était devenue un MIM en elle-même tellement elle était recouverte d'information et danse et elle avait tendance à faire peur plutôt qu'à aider c'est un peu devenu une image qui nous a collé à la peau je vois encore récemment des gens qui te parlent des tours Ubisoft dans des jeux qui sont pas Ubisoft et
nous destours dans les jeux par exemple dans les dans les open war ça fait mais des années qu'on en a plus mais on continue à t'en parler comme si c'était hier parce que bah peut-être les joueurs ont pas joué au dernier c'est un truc qui qui qui a marqué c'est clair je pense qu'il y a un côté parfois un petit peu injuste dans le sens où ça reste longtemps et puis ça devient un MIM et ça devient la pop culture et tu en prends plein la tronche à chaque fois si d'autres les ont repris d'autres
designers c'était aussi parce c'est des systèmes qui étaient efficaces et qui fonctionnaient il y a beaucoup d'OP World maintenant qui sortent et qui sont truffés de mécanique qui servent à guider le joueur mini map marqueur de quête compas qui font l'exploration pour lui qui lui disent où aller quand comment quoi trouver et cetera mais tous ces ajouts sont complètement à l'opposé de la philosophie de base même du concept d'Open World c'est comme faire une voiture de course et lui mettre des petits trous la brider à 10 salur et lui dire qu'elle ne peut rouler que
sur des départementales et aussi je pense qu'on est peut-être en train d'atteindre un plafond de verre de ce genre-là les joueurs commence à voir la douille les mécaniques sont tout le temps réutilisé la répétitivité qui s'installe de jeu en jeu à un moment donné il va falloir dans les boîtes de jeu laisser les développeurs faire les jeux et pas le service marketing ni les investisseurs et poser la question sur la table de si vraiment je veux faire un open world avec des marqueurs de quête partout des trucs qui mâchent le travail à toutes les étapes
bah alors peut-être que je devrais pas faire un open world justement c'est pas un gros mot hein de faire un jeu en couloir black meet Wong sorti cette année et fantastique et c'est un couloir arkamasilom c'est un couloir Mass Effect c'est un couloir c'est pas grave un couloir ça peut être très bien c'est globalement bien plus facile à faire tu sais par quel endroit le joueur arrive tu sais par lequel il va repartir ça te permet de créer des événements cinématiques scriptés qui ont de la gueule non mais vraiment faut se sortir de la tête
cette idée que les joueurs n'achèteront pas vos jeux si ça n'est pas des Open World c'est pas vrai et c'est l'heure du grand reveal final vous voulez savoir la raison majeure pour laquelle il y a autant d'Open World c'est parce que les temps de développement et les budgets engagés dans la création de jeux en Open World sont tellement gros et tellement lourds que par faut les studios vont mettre des Open World sur la table paradoxal pas du tout alors pourquoi je dis ça et bien parce que proposer un open world même si l'idée ne s'adapte
pas au jeu que vous voulez faire et bien c'est devenu la seule façon de convaincre les investisseurs de [ __ ] du pognon pour financer un jeu parce que oui he au cas où vous vous en doutiez mais même les plus gros éditeurs de jeux du monde n'ont pas les moyens financier de supporter le coût de développement d'un jeu triple A pendant 8 ans comme ça hein ils sont obligés de faire appel à des investisseurs privés extérieur pour financer alors qui sont ces investisseurs est-ce qu'ils ont une influence sur le développement créatif du jeu est-ce
qu'il demandent des choses en échange de leur investissement euh autre sujet de vidéo concentrons-nous sur les open world parce que ces investisseurs extérieurs justement bah eux l'aspect créatif eux ils s'en tapent he eux ce qui les intéresse c'est évidemment juste le fric et la rentabilité et donc et bien ils vont faire pression sur les éditeurs pour qu'ils se contentent de recopier ce qui fonctionne déjà et ce qui fonctionne et ben bah c'est GTA c'est Red Dead c'est Rockstar c'est les open world parce que bah et oui les chiffres il parlent de même les open world
même quand ils sont faits avec le cul et ben ils se vendent quand même voilà alors oui mais jusqu'à quand c'est probablement pour cette même raison que kill the Justice League est devenu un jeu je à service puant foireux alors que c'est probablement le pire choix parce que il y a dû avoir un connard d'investisseur qui a dû se dire e fortnite ça marche ça comme jeu bah il faut copier ça et si vous le faites pas moi je finance pas et ça vous voyez mes petits amis et bien c'est le grand paradoxe qui tuera
ces sociétés on résume les investisseurs ne veulent que financer de l'Open World parce que ça se vend et oui pour l'instant ils ont raison mais les open world c'est aussi on l'a dit un temps de développement et un budget monstrueux pour en faire les éditeurs reçoivent le pognon des investisseurs et comme il faut rentabiliser et bien ils font donc pression sur les développeurs pour aller vite vite vite vu qu'il faut aller vite et bien les développeurs n'ont pas le temps de mener un vrai processus créatif ou de réinventer les mécanique de gameplay donc ben qu'est-ce
qu'ils font bah ils vont juste reprendre une formule déjà existante ou un truc qu'ils ont déjà fait en modifiant vite fait deux trois trucs pas trop compliqués histoire que ça soit pas exactement le même jeu les dev font de leur mieux en essayant de scoper scoper c'est un terme de jeux vidéo qui veut dire qu'on fait toujours plus hein toujours plus grand toujours plus de contenu et cetera et cetera même si c'est la même chose juste on en met plus voilà l'avantage c'est que ça permet de pas trop prendre de risque vu qu'on ne change
pas le gameplay du jeu on augmente juste son volume en quelque sorte le jeu sort dans la panique et plein de bug parce que les dev crunch depuis 6 mois au moment de sa sortie c'est pas grave on corrigera avec un patch day one on fait tout le temps ça les critiques sont mitigés et le jeu se fait péter la gueule parce que les joueurs ont l'impression d'avo avoir déjà vu 10 fois ce jeu avant et ils ont raison avec en plus par-dessus des choix de design foireux afin de faire un truc ultra grand public
pour maximiser la rentabilité et là attention encore une fois je ne parle que des problématiques liées à sa nature d'Open World parce que maintenant il y a tout le temps en plus d'autres polémiques au cul des jeux quand ils sortent mais pareil ça sera le sujet d'une autre vidéo les ventes sont ok mais pas ouf pourquoi et bien c'est probablement parce que ce n'était pas assez grand public ou peut-être à cause de ces connards de développeurs qui foutent rien bref au secours l'éditeur et la bourse panique devant les dernières ventes pas ouf mais tkatbro on
a un prochain jeu Banger qui arrive il sort l'année prochaine et celui-là 100 % il va marcher 3 mois et même que c'est e tu devineras jamais c'est un open world ah oui parce que en plus deux points qu'on évoque pas assez sur ce problème mais qui sont ultra importants pour tout comprendre c'est un l'expérience des équipes et de l'inertie du temps de développement l'expérience des équipes pourquoi ben parce que quand ton studio est rodé pour faire des Open parce que tu ne fais plus que ça depuis 10 ou 15 ans Ben leur demander de
faire autre chose dans un autre style c'est littéralement repartir à zéro multiplier par 100 le risque de faire de la merde et ne pas profiter de l'expérience accumulée ce qui en terme de gestion d'entreprise est pas une bonne idée et du coup on fait quoi narf et bien la même chose que tous les soirs on fait des Open World et la deuxième chose sur l'inertie c'est la vitesse à laquelle s'enchaînent les projets sur des temps de développement extrêmement long hein le milieu du jeu vidéo c'est un pack beau à déplacer faut se souvenir que les
éditeurs font tourner leur studio de dev en rotation histoire d'assurer des sorties de jeux continu chaque année donc ben imaginez s'il y a un choix artistique crucial ou de game design ou n'importe quel truc qui foire et que les joueurs détestent bah le jeu suivant va pas corriger le tir hein ni même le jeu d'après parce que ces jeux ils sont probablement déjà très avancés dans leur développement voire même presque finis et donc ben avec les mêmes erreurs que le jeu précédent bref retour à mon histoire donc le jeu sort les critiques sont pas folles
les ventes sont ok tiers parce que c'est un open world on enchaîne le jeu suivant alors est-ce que quelqu'un a des idées non je déconne toute façon on s'en fout on n pas le temps de réfléchir toute façon la prod est déjà lancée parce que un studio de 500 personnes qui ne bossent pas il perdent de l'argent alors on va juste faire la même chose en plus gros et en plus grand public this is the way et voilà hein rincé et sauré répété à l'infini jusqu'à la faillite de la société bravo il y a vraiment
qu'une entité américaine que je connaisse dans lequel des investisseurs au sens littéral des gens du conseil d'administration se pointent à certaines étapes de validation du projet pour te donner pousce mort ou machin et là tu vas te retrouver avec des questions de type est-ce que on peut organiser des concerts avec whis Khalifa dans le jeu il y a ça comme microraction si tu remplis pas le cahier des charges ça devient vraiment chaud et marron quoi en dehors de ça la vaste majorité de tous les éditeurs sont pas du tout comme ça mais pour être honnête
et aller au bout de la réflexion sur les investisseurs est-ce que il y a un poids des marchés sur les décisions qui sont prises mais clairement clairement et justement là on est dans une situation compliquée parce que plus la situation économique est merdique et plus on va resserrer les taux pour être certain que on minimise la prise de risque en essayant de calquer les modèles qui marchent le plus ce qui a impacte gravement le processus créatif et l'innovation et donc on se retrouve avec le le serpent qui se mort la que c pas assez est-ce
qu'à un moment donné tu vas percer on est dans des trucs très très difficiles en fait le meilleur moment dans les studios et pour les triple A c'est justement quand ça marche il y a des gros jeux qu' y a de l'argent qui rentre c'est là que tu peux te permettre de pousser la prise de risque à ce moment-là bah tu es quand même plus détendu parce que tu as énormément d'argent à amener tu peux montrer que ta méthode elle marche don tout ça c'est un rapport de confiance dans le marché et dans l'entreprise et
effectivement il y a un vrai impact la situation économique et du marché dans la qualité des jeux que nous on va recevoir à partir du moment où on est dans un secteur créatif mais industrialisé dans lequel il y a de l'argent à quel moment à quelle limite tu estimes ta liberté de création tu vas être soit un indépendant tu fais un peu ce que tu veux tu prends le risque par rapport au marché en fait tu prends le risque toi-même mais à partir du moment où tu as un studio qui est dépendant d'un éditeur évidemment
que tu as des comptes à rendre et que tu peux pas faire tout ce que tu veux que tu as un certain cahier dé charge bah tu vas devoir à un moment donné t'y conformer faire des présentations prouver que ton idée est la meilleure ça veut pas dire tu fais pas ce que tu veux ça veut dire que très souvent tu vas avoir à défendre et tu as intérêt à avoir dans ton studio ou en ton sein des gens qui comprennent les joueurs et le business et qui vont être CAPA de faire le lien pour
traduire expliquer et garantir que tu peux avoir la liberté créative maximale on a encore des jeux vraiment formidables qui ont vraiment des parties pris très très très très fort fort heureusement et j'espère que ça s'arrêtera jamais ce serait ce serait une horreur si c'était le cas lorsqu'on a des milliers de personnes qui travaille sur le même jeu c'est sûr que c'est difficile de prendre en compte l'opinion puis d'essayer d'implémenter toutes les idées de tout le monde dans un jeu en fait c'est juste pas possible ça serait une perte de temps immense donc c'est un peu
victime de la production pourquoi la formule change pas autant parce que justement il y a tellement de gens qu'on on est obligé de se baser sur une certaine structure souvent il y a des studios qui sont déterminés comme étant des studios aide et d'autres qui sont des studios plus lead et les modifications importantes au gameplay ou au jeux en général vont passer par ce studio là en premier et non par les autres dans le fond ça va vraiment être un studio spécifique qui va avoir un peu un doigt de vetau si on veut alors comment
briser ce cycle hein et ben c'est dur mais peut-être que une piste c'est de numéro 1 faire confiance au joueurs si vous n'avez pas le choix et que vos investisseur vous condamne à faire des Open World bah ça va sembler un peu enfoncer des portes ouvertes ce que je vais dire mais Ben dans ce cas-là essayez d'en faire des bons hein parce que les joueurs grandissent ils jouent et là où à mon avis les open world à la Ubisoft ratent le coche c'est que je pense que maintenant même les Ultra casazu connaissent les mécaniques de
base c'est peut-être inconscient dans leur tête mais ils les connaissent ils ne sont peut-être pas tous capables de battre malenia mais ils jouent ils savent qu'il faut appuyer sur ZQSD pour bouger le personnage ils savent que s'il y a un objet qui brille c'est probablement un loot ils savent que s'il y a une échelle devant un trou il faut cliquer dessus sans que notre personnag nous le disent instantanément faites-nous confiance un peu merde est-ce qu'en essayant d'ouvrir un jeu à un plus grand marché de joueurs on court le risque de perdre les hardcore gamers les
gens qui ont plus d'expérience dans mon opinion personnelle les deux options peuvent cohabiter on peut 100 % essayer d'avoir un jeu qui est accessible pour une grande marge de joueurs mais qui est quand même intéressant pour des gens qui veulent un plus gros défi plus de challenge souvent une solution qui est apportée pour ça c'est la difficulté adaptative dans des jeux comme Resident Evil qui est assez connu pour ça mais également dans des jeux comme breath of the wild il y a une partie de difficulté adaptative ce qui permet dans le fond aux joueurs d'avoir
une expéri ance qui est vraiment adapté à leur type de gameplay donc un joueur qui passe plus de temps à tuer des ennemis va tranquillement de plus en plus avoir des spans d'ennemis difficile de plus haut niveau tandis qu' quelqu'un qui évite les combats le niveau des ennemis va monter beaucoup moins rapidement le jeu va s'adapter aux joueurs et donner une expérience un peu plus facile si clairement il n'est pas focusé sur le combat et point numéro 2 laisser un peu plus de marge de manœuvre au studio de dev laissezleur du temps et là je
je m'adresse aux éditeurs ou du moins aux responsables qui prennent les décisions et non pas au développeurs parce que les dev ils se ramassent des sauts de chiia sur la gueule à longueur de journée c'est eux que tout le monde pointe du doigt quand un jeu va mal mais vous savez si demain Carrefour fait faillite c'est pas la faute de la caissière c'est d'abord la faute du patron alors remettons l'église au milieu du village un peu ce sont ces responsables qui doivent assumer qu'ils font des mauvais choix de design pas les gens en bas de
la chaîne c'est eux qui enchaînent les mauvaises décisions en se basant sur des play tests foireux c'est eux qui décident de bourrer les jeux avec des ui intrusives pour ne perdre personne c'est eux qui prennent la décision de simplifier les mécaniques à outrance en se disant que ouvrir à tout le monde plaira forcément à tout le monde alors si cette vidéo par hasard vous arrive aux oreilles comprenez que en ne voulant perdre personne vous perdez tout le monde vous n'allez pas enchaîner bide sur bide et four sur four indéfiniment il y a un moment donné
où ça ne passera plus il vous faut une nouvelle stratégie et oui cette nouvelle stratégie et bien elle va impliquer de faire un truc que vous détestez c'est prendre des risques et je comprends prendre des risques quand on jongle avec des temps de dev qui durent 8 ans des studios de milliers de personnes des budgets qui peuvent flinguer ta société si tu te plantes le tout avec des investisseurs au cul qui te poussent à faire toujours plus de marge ça fait flipper mais B est-ce que vous avez le choix en fait l'alternative c'est une mort
lente mais inéluctable et les joueurs ils ont commencez à voter maintenant vous le sentez avant les gens ils achetaient tout he même les trucs pas terribles ils achetaient mais maintenant le nombre de bid de jeux de vrais bid se multipli ça va vous arriver aussi et ça ben c'est les joueurs qui s'expriment qui font comprendre ce qu'ils aiment et ce qu'ils n'aiment pas en achetant pas ou en arrêtant précommander alors oui les joueurs râent beaucoup sur les réseaux sociaux c'est un euphémisme mais à un moment donné bah il y a pas de fumé sans feu
hein peut-être que ce qu'ils veulent juste c'est qu'on les prenne pas pour des nunux faites leur confiance et laissez de la marge à vos studios laisser les développeurs lever la tête du guidon pour qu'ils puissent voir ce qui est devant eux un peu et ils viendront avec des idées neuves des meilleurs jeux et les joueurs ben ils vous le rendront bref merci d'avoir regardé cette vidéo j'espère qu'elle vous aura plu elle a pas pour but d'être une vidéo à charge hein ou de brosser des société dans le sens du poil j'ai vraiment essayé de poser
une réflexion et une analyse aussi neutre que possible sur le sujet en essayant de comprendre à la fois d'un côté les désirs des joueurs et de l'autre bah les contraintes des studios de développement merci aussi bien sûr aux différents intervenants il s'agit de la seconde vidéo d'une série de plusieurs vidéos qui abordera différents sujets liés à cette fatigue entre guillemets des joueurs envers les jeux triple A j'ai posté il y a quelques temps sur Twitter pour vous demander ce qui vous gonflait le plus dans les jeux triple A de maintenant donc on a commencé par
lia on a enchaîné par les Open World et on va essayer de poursuivre derrière sur les autres sujet que vous ressentez comme étant important bref tout ça pour dire que c'est vous qui allez définir le sujet des prochaines vidéos et on essaiera pareil de traiter ça de manière la plus neutre et des passionnés que possible et ça va prendre par contre beaucoup de temps je vous préviens parce que cette vidéo m'a pris déjà beaucoup de temps allez du coup sur ce des bisous et à la prochaine [Musique]
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