Oi e aí galera beleza sejam todos muito bem vindos ao lavadores narrados Hoje vamos falar de estrutura narrativa para RPG eu já dei uma pincelada nesse tema no primeiro arco de vídeos do narradores narrados o na agora esse aqui mas hoje eu vou falar mais aprofundadamente algumas coisas que eu já falei então eu vou repetir o pessoal que tá chegando agora mas para quem já viu importante rever mesmo porque eu vou falar de formas diferentes Então vamos lá o que que é estrutura narrativa para o RPG é a forma como a gente vai organizar cenas
durante o jogo Eu já falei também sobre construção de cenas nesse vídeo aqui mas o essencial é que toda a cena precisa ter um objetivo narrativo um conflito e um gancho essas células as cenas a gente pode distribuir aulas de várias formas durante o jogo e essas formas são as estruturas narrativas e por quê que é importante a gente pensar na estrutura narrativa na hora de planejar o jogo diversos motivos primeiro que fazendo isso você tá planejando O Solitário você improvisar quando for necessário Tendo também a estrutura e as cenas dentro da estrutura de dar
uma visão maior do jogo Intendente ponto do jogo tá como que o desenvolvimento da história tá acontecendo você não perder alguma informação que você precisava passar por jogadores porque você sabe que ela estava em tal e se você não conseguiu fazer a cena pelo menos pegar essa informação e colocar em outra te ajuda a calcular seus presentes estão sendo entregues para os jogadores e quem não sabe o que são os presentes para os jogadores vai ver a técnica do narrador Papai Noel ao escolher a estrutura narrativa Você tem uma ideia do trabalho que você vai
ter de planejamento e controlar o tempo de jogo também se você tá jogando mão shot se a sua sessão tem duas ou quatro horas ou 8 horas nós vamos para campanha inteira tendo a estrutura narrativa é mais fácil controlar o jogo inclusive saber o que precisa ser cortado ou se tem mais tempo que mais pode ser criado e aonde enfim é bastante importante pensar na estrutura narrativa e tua o dela e o aprofundamento de cada um desses benefícios eu vou falar no decorrer desse vídeo Existem três tipos de estruturas narrativas a estrutura narrativa em linha
ou linear em árvore ou entei a a primeira vista a linear é o mais simples e a inteira mais complexa Mas isso não é uma regra tem gente que vai ter facilidade com uma ou facilidade com a outra inclusive Muitas pessoas têm uma dificuldade muito grande de deixar o jogo interessante era uma estrutura linear mesma lá Teoricamente sendo mais simples eu já tinha falado da estrutura linear mas eu vou aprofundar um pouco mais na estrutura linear você vai ter uma cena a que ela vai ter um objetivo narrativo e um conflito o gancho dela vai
levar para uma cena B independente do que aconteça a cena seguinte será a cena b a ser aberta também terá todo seu desenvolvimento e levará para uma cenas e depois por uma cena de e assim por diante não importa o que aconteça a próxima serra é a cena planejada é importante entender que o quê a fazer na cena vai depender do que os jogadores forem fazer você não definir o que vai acontecer nessa na mas no final dela você vai deixar que eles vão para saber como eles vão para cena B também é o jogadores
que vão criar mas vai acontecer a cena b o resultado das ações de uma cena não influenciam qual será a próxima podem influenciar alguns aspectos da próxima cena tão consequências que acontecem na será são levadas para saber e consequências da Serra B são levadas para cenas e ou levadas por uma cena lá na frente mas você vai seguir nessa linha fazer isso não significa que você está sendo narrador maquinista que você não está forçando ações forçando reações dos jogadores mas você tem essas cenas Preparadas uma estrutura linear vai ser muito boa para os lotes ela
é muito boa para controlar o tempo você sabe quanto tempo se ainda tem quantas cenas ainda precisam ser feitas então quanto você vai poder estender cada uma das cenas no arco na agora que eu falei da a criar EA gente montou uma lanchonete estrutura linear eu dei vários exemplos da forma de você irá assinar para cena B sem ignorar o que os jogadores estão fazendo sem ser forçado Então olha lá todos os exemplos né estrutura linear a gente também cria o efeito e sim o efeito esse que é os jogadores pensarem E se eu tivesse
feito outra coisa Teria sido Outra cena é muito importante porque eles sentirem que independente do que eles façam eles vão estar numa cena B específico pode frustrar bastante eles mas eles não perceberem isso não frutas então criar esse efeito se uma coisa vai acontecer o outro é muito importante e como eu já falei antes você nunca conta o que teria acontecido se eles tivessem tomado outros rumos de ação Mas o mais importante é você pensar em carregar consequências de uma cena para outra mas mantendo Essa ordem de cenas tem um conceito chama o grupo ótico
eu não tenho certeza absoluta as Quem cunhou esse conceito a referência mais antiga que eu achei e foi quando eu vi é de um blog chamado hack and Slash E aí 11 o autor do texto que falava no grupo não colocou outra referência eu procurei eu não achei uma referência mais antiga que que é o ombro quântico o exemplo do grupo político é os personagens estão andando numa floresta existe uma bifurcação eles podem escolher para a esquerda ou eles podem escolher ir para a direita você tem uma cena B de encontro com o ogro então
independente do lado que eles forem eles vão encontrar um ogro existe um Grande Debate assistiu tirar agência dos jogadores ou não se é bom ou se não é um exemplo básico dobro quântico é péssimo mas o conceito do grupo a gente Fundão por quê que esse exemplo ruim que se você coloca uma bifurcação uma cena onde ele tem que decidir se eles vão para esquerda ou para direita ela precisa ter um objetivo narrativo ela precisa ter uma relevância na história e colocar a história para frente e você só coloca a bifurcação para eles pensarem e
depois Independentes para onde eles forem tem o ogro você tá fazendo uma cena de escolha completamente dele eu acredito que é muito mais interessante narrar vocês que a que horas pela marca passaram por um de bifurcações em vários momentos eles tiveram que parar para pensar qual caminho seguir quando de repente vocês vão barulho E aí você já ensaiou o bru então o o código nesse sentido de tipo assim fingir dar opções quando não tem e crie uma cena só para isso é meio ruim porém a questão do outro quântico é você ter uma cena e
Independente de coisas que os jogadores façam essa cena vai aqui então você tem uma cena muito importante a onde uma caravana vai ter sido atacada e os jogadores vão chegar nessa gravando após o ataque e descobrir sobre esse ataque receber informações para ir atrás dos bandidos que atacaram a caravana essa cena é importante você não precisa colocar uma bifurcação na estrada as Eles foram para o atualizar para caravana que eles forem para o outro lado eles acham caravana mas o jogadores jogando eles vão falar a gente quer ir para a tal cidade a gente quer
ir para tão outra a gente quer ir para praia nesse caso a cara vai na quântica vai aparecer independente da onde eles estavam e atrás dos bandidos o esconderijo dos bandidos numa caverna no meio da floresta mas de alguma forma jogadores entenderam que esconderijo nesses bandidos e no topo da montanha e aí eles resolvem pelo topo da montanha e você está numa aventura aliar você não tem preparado o topo da montanha e aí você fazer esses calarem até lá para nada acontecer eles voltarem e verem que estavam em hiperlink para a caverna na floresta vai
ser uma perda de tempo ou vai ter um objetivo narrativo nisso ritmo da narrativa vai cair e vai ficar bem chato o jogo claro que você pode improvisar uma escalada super difícil ou encontro com alguma criatura monstruosa em cima da montanha mas eu não sou muito a favor de encontrar aleatórios como esse então a menos que você já tenha criado uma opção de cena com um objetivo narrativo no topo da montanha que você não fez uma estrutura linear você vai ter criado essa opção em outras estruturas que eu já vou falar em vez de Aprender
todo esse tempo eu preciso bandidos são cânticos agora o esconderijo deles é no topo da montanha e quando eles chegarem lá você vai é isso não tira agência dos personagens estão pensar no ombro quântico se você tem uma cena Você pode adaptá-la para outros momentos e outros lugares é muito interessante para narrar uma aventura linear ou inclusive para caso você não use essa cena você guarda ela para um outro momento como ela é quântica você pode jogar lá numa outra Aventura o outro Cântico também funciona para você evitar problemas que podem estragar o jogo EA
narrativa esses dias eu recebi uma pergunta/relatou pelo narrador dizia que ele tinha criado toda uma história e aí tinha um vilão no castelo e esse vilão era para ser enfrentado só com os personagens estivessem mais poderosa por jogadores Resolveram ir de primeira vou gastar E aí eles encontraram vilão e teve um tempo para cá e o jogador estava reclamando que o narrador foi apelão que foi justo que esse antagonista é muito poderoso e aí aqueles era justamente Poxa mas eu tinha planejado para ser no final eles que fizeram você Não deixasse eles irem eu ia
estar gravando a liberdade do jogador eu concordo que não deixar eles irem trabalhei a liberdade deles e dependendo do jogo que está sendo jogado tudo bem foi lá perdeu é um jogo mais jogo menos a narrativa eu pessoalmente prefiro a narrativa então eu usaria nessa questão o ovo e quântico não para forçar uma cena que eu quero mas para desenvolver a história então por exemplo logo ele seria uma caverna onde eles ouviriam Bar do contando uma lenda da informações da fraqueza vilão do castelo e aí se você não gancho para eles irem atrás e sabe
fraqueza sei lá um item mágico planta que enfraquecem antagonista E aí teria toda Aventura até que ele chegasse no castelo com esse poder para derrotar o vilão mas Eles resolveram direto para o castelo então dizem frente o vilão e morre não você usa o ovo Atlântico o vilão não está no castelo ele foi viajar e um bar do que estaria na Taverna ele tá de prisioneiro no castelo aí ele vai contar essas coisas dá um gancho isso provavelmente vai fazer eles quererem e traz essa fraqueza aí ele saiu e o Vilão volta e depois Eles
encontram ele lá mas temos outro Cântico rearranjar as cenas em situações específicas para história fazer sentido para história ser divertida por jogadores Amei jogador ainda sem saber que estava grávida e marido mas está sem maquinista não vai ele vai ficar muito mais frustrado você na segunda série for lá e todo mundo morreu porque você não mudou a ordem das coisas a segunda estrutura narrativa para dpg é a estrutura em árvore como é que ela funciona você tem uma cena a que vai ter um conflito dependendo de como esse conflito se solucionou você tem a opção
de pra cena B1 ou B2 sempre vai para frente na história mas você tem duas opções de cena ou mais você pode ter B1 B2 B3 B4 isso aqui a cena que acontecer depois ignora a existência das outras e essa cena B vai ter opção de C1 C2 C3 e assim por diante por exemplo você colocou um conflito de combate as opções podem ser é vencer ou perder Se Eles veem sem o inimigo eles conseguem uma informação x Então você tem um gancho dessa informação para uma cena B um mas se eles perderem o combate
a cena B dois eles foram presos e a cena B 2 se passa com eles preso já você não consegue fazer as duas cenas Mas você já cria essas duas opções você já tem isso planejado numa estrutura linear eles poderiam vencer o conflito e descobrir as informação essa informação de gancho vai levar para outra cena e perdendo o conflito eles também conseguiram essa informação seja o inimigo falando ela antes de ir embora com eles humilhados enfim e eles também chegariam na cena B na em árvore você cria as opções já dá um trabalho maior de
planejamento Mas por outro lado o efeito e se você não precisa só passar a percepção dos jogadores ele está acontecendo é importante pensar dessas opções de ganchos que vão aparecer dependendo de com o conflito for solucionado a usarem muito específicas porque isso você acaba ainda pirando narradora maquinista a tentar o jeito ou tal jeito de passar por aqui para uma cena para outra Tente fazer de forma Ampla as opções do gancho que vai aparecer então vencer ou perderam não importa muito como venceram o como perdeu porque os jogadores vão poder fazer na forma que quiserem
ou no caso de um combate como eu tô falando venceu perdeu fugiu ou Venceu com um algum personagem morrendo ou vai ser o seu ninguém morrer ou perdeu mas morreram perdeu e não morreram e fugiram você queria essas opções a sua aventura vai riscando quase um efeito borboleta aconteceu isso toda essa outra parte da árvore que você criou não vai ser usada aconteceu isso toda a outra parte vem para cá essa parte não é mais usada E aí você vai subindo essa árvore tudo isso que você criou todos os galhos as cenas Galhos da árvore
que você criou não são jogadas fora você vai guardar e você vai poder o homem tanto colocando em outros planejamentos quanto no momento de improviso não tinha essa cena aquele meu diário de campanha E aí você usa e você também tem a opção de fazer os Ganchos Independentes das resolução do conflito então você pode deixar 3 Ganchos no final da Serra que Independente de como eles solucionar o conflito eles vão poder escolher qual dos Ganchos vão seguir da trilha na floresta com a bifurcação você tem sim cena diferente esse vão acontecer em um caminho em
outro e aí ter essa cena de escolha de qual caminho a seguir se torna mais relevante do que se você tivesse numa aventura linear que você nem precisa colocar essa cena da Escolha os Ganchos podem aparecer dependendo da nossa solução do conflito ou independente da solução do conflito ou podem ter ganchos que vão estar lá independente da solução do conflito e seu conflito resolver de uma forma x ou Y aparecem novos Ganchos e por fim temos a estrutura inteira na estrutura inteira os personagens estão a ser a líder do conflito a verão vários gás o
que podem levar vai para ser app para ser a ser para cena d&f diversos dois veja que dessa vez não é B1 B2 B3 é mesmo BCD são cenas que não são excludentes Então se os personagens pegam gancho da cena para ser é uma teia então dá Cê pode ter um gancho que vá para ver Então nesse caso eu estou falando ABC Mas Não pense na ordem pode usar o inclusive símbolos será triângulo será quadrados e na círculo a ordem que eles vão seguir as cenas não é definida e claro as consequências de uma cena
da outra podem refletir na próxima essa tipo de estrutura você precisa ter bastante conhecimento do cenário bastante conhecimento dos objetivos da inclusive de elementos dos cenários como o NPC suas motivações para saber como o resultado de uma cena pode influenciar e outra o risco de usar esse tipo de estrutura é que é mais difícil controlar introdução desenvolvimento clímax todas as cenas precisa o seu próprio clímax Mas você tem que ir pensando estudando conforme eles vão navegando entre as cenas como é que tá o Sena agora pode ser um clímax ou se você está controlando o
tempo o despertar o tipo de cena que não é o clímax da história na hora que você for dar os Ganchos para essa você não vai dar porque agora essa cena não vai ficar boa como clímax Ah mas isso acende Box Não exatamente eu senti Box é uma ferramenta muita gente vai falar que o melhor tipo de jogo é o sandbox ir de mundo aberto o problema é que o sandbox é literalmente uma caixa de areia assim nessa caixa de areia só tiver areia grãozinho de areia os jogadores e os personagens vão se sentir perdidos
ali eles não vão saber o que fazer você precisa inserir um caminhãozinho um baldinho uma pausinha umas forminhas para eles brincarem com essa areia esses brinquedos que você colocou são as cenas então numa estrutura em teia ela estará dentro do sandbox Mas você vai ter as cenas os momentos que aí eles podem migrar só na vontade então cuidado quando você falar que era fazer um mundo aberto de só criar um mundo e não ter objetivos narrativos conflitos e Ganchos e No Norte tem a montanha dos anões EA sociedade deles é assim assado assado assado assado
tá se você não tem o objetivo Latino para isso um conflito e Ganchos para eles depois saírem da montanha dos anões ele em lá para o Sul na praia dos Elfos os jogadores vão ficar perdidos então se você vai fazer um sandbox o mundo aberto Pense numa estrutura em teia com essas cenas estabelecidas como de um lugar tem um gancho para o outro ou quais grandes existem não precisa ter para todos os lugares gancho mas como tudo se interliga no mundo real nem tudo está interligado se você tenta criar essa realidade no jogo vai ter
momento que os jogadores não vão saber mais o que fazer então crie ligações entre os potes entre as cenas para não ficar uma caixa de areia vazia faixa de areia vazia vira banheiro de gato Mas qual é a melhor estrutura Aline a ganhar brilham Não tem melhor nem pior depende o que que você precisa ser vida de uma shot rápida você precisa chegar no clímax a história tá mais aberta você não sabe quais vão ser os resultados depende muito Eu uso as três o tempo inteiro uma estrutura inteira pode chegar no ponto numa cena cê
e essa cena você não tem outros caminhos essa cena ser vai ser linear aí vai ter uma cena de nf-e DF você abre vários Ganchos por uma outra estrutura inteira Então você vai combinando os tipos de estrutura durante o seu planejamento para criar o que vai ser melhor para narrativa e o que vai divertir mais todo mundo você tá sentindo que os jogadores estão querendo realmente pirar na batatinha vai para uma teia mas estão começando a ficar perdidos entra não vai linear tendo efeitos e eles não vão nem perceber que eles saíram até e agora
Toma linear eu acabei de narrar um arco na campanha caminhos do Brasil que eu misturei os três tipos de estrutura eu vou te escrever ele aqui para vocês verem como é que foi feito os personagens que eles chegaram numa comunidade Ribeirinha e eles descobriram que eles precisariam aprender um ritual para ensinar para outras pessoas do mundo eles aprenderem esse Ritual em 5 dias durante o sonho enquanto eles dormiam com os orixás só que eu estou tinha 7 Passos então eles encontrariam sete Orixás para aprender os passos do ritual durante o sono por uma narrativa é
muito Raso e é muito chato fazer essas coisas 7 Passos ou x Passos vocês vão enfrentar os sete pecados vocês vão enfrentar os 12 signos vocês vão passar por situações dos quatro elementos isso é bem chato porque se torna previsível Você já sabe o que você vai passar por cada um você tá no seguinte forma Nossa Ainda faltam cinco então criar esse aprendizado ver passo 2º passo 3º passo é muito difícil você gerar um desenvolvimento com queima de conclusão então para não fazer isso e eu comecei eu eu decidi intercalar com momentos do dia eles
convivem dor a comunidade os sonhos eu estabeleço estruturas lineares transforme computadores chatinha uma estrutura linear Aonde eles viram tem um conflito E aí com algum envolver combate outros ar enigmas outro sua conversa lembra que conflito não necessariamente a briga mas durante o dia a comunidade eu fiz uma estrutura em teia de 14 npcs principais que viviam essa comunidade e tinha um suas casas seus vocais mais alguns olimpo é secundário de um espaço do Rio que é na frente da comunidade o que a comunidade em volta na selva amazônica então também tinha esse espaço da selva
durante o dia eu tinha as cenas com cada um dos NPC se eles fossem conversar com eles se eles não fossem na floresta caso ele resolvesse Assembleia lá as cenas no rio eles navegavam por essa teia durante o dia chegava o momento de visão dormir vinho o primeiro sonho que era na estrutura linear e como eu trabalhava Isso no jogo a gente tá e tem um sonho só o sobrou mais tempo já põe um sonho seguido teve um sonho que treinou muito rápido então o momento de dia na parte de trilha na comunidade e dessa
forma eu e a manejando que momento ele tava linear que momento ele estava inteira e conseguindo incluir pude acabando nosso tempo e tá sem clímax porque eles ficaram só batendo papo sobre como consertar o radinho de um NPC entrava um sonho e aí um sonho a cena já estava estruturada com clímax e o clímax dessa cena virava o clímax da sessão e aonde estava a estrutura em árvore aí a estrutura em árvore e dá justamente um fator deles podem conseguir aprender o ritual ou não mas a história precisa vir para frente então mesmo se eles
dão aprender a ser um ritual a historia pra frente a solução é eles achariam que aprenderam Ritual e aí quando eu chegar no momento de ensinar eles perceberiam que não tá dando certo do ritual Então os três tipos de estrutura estavam nesse arco de história e Folia de uma para outra eu acho que os jogadores não perceberam essa fluência e quando eles estavam na parte linear dos orixás eles sabiam que eles podiam fazer uma coisa ou outra tanto que eles fizeram Como Eles resolveram cada um dos conflitos dos orixás foi com eles várias coisas foram
adicionadas a história por causa da forma que eles agiram que eu não tinha imaginado e eu peguei o estímulo que eles me deram Mas você combinando tudo isso jogadores vão sempre se sentir Livres tendo efeito esse joga outro político de um lugar para o outro a um dos personagens resolveram não dormir para não conversar com os orixás tudo bem isso pode ir para a parte de árvore que eu tinha planejado então ele não aprendeu O Ritual ou então orixá e incorporou em algum NPC e faz a cena que ele faria no sonho então como narrador
é importante você tentar dominar os três estilos Para justamente usar quando for importante com o treino se propõe a fazer uma sessão linear uma sessão em árvore uma sessão interia E conforme sua predominando o cada uma dessas estruturas você vai conseguir combinar elas de formas muito mais interessantes também a proposta é se você é um narrador que gosta de é perto de sandbox faz aventuras lineares treinar isso talvez você goste mais do outro porque você tem dificuldade aí eu acho um jogadores ficam muito presos na linear se eles estão ficando preso na linear é porque
ele nem arde não tá sendo bem feita não tô treinar mais alinear a você gosta mais de aventuras já prontas lineare por que você acha que os jogadores ficam perdidos numa estrutura inteira eles ficam perdidos ficar inteira está sendo mal feita a caixa de areia tá vazia então treinar estrutura e você vai ver que você dominando as três e vai te dar muito mais possibilidades narrativas muito mais possibilidades de jogo vai ser muito mais divertido não se prenda só a eu sou o narrador sandbox a eu sou um narrador que segue a linearidade um Surpreenda
Nisso porque isso é limitante inclusive você vai aprender a improvisar porque você vai ter várias situações diferentes estruturas diferentes isso vai aumentar o seu E aí você dominando o seu planejou uma aventura linear no meio de improviso você fala que eu preciso meter matei aqui e você consegue ou você tá na peia no C já está todo mundo perdido improviso linear todo mundo se encontra E aí os personagens ganham foco ganha um pedágio da história ou seguem depois interagir com o material muito mais fácil dá uma sugestão é dominem todas dominem as três estruturas Então
essas foram as estruturas narrativas a estrutura linear é uma linha árvore e a inteira qualquer dúvida que tenha ficado mandem nos comentários ou nas outras redes sociais Tik Tok Instagram e Facebook como arroba narradores não se esqueça de se inscrever no canal e apertar o Sininho para receber notificações E compartilhe esse vídeo que as pessoas pra gente divulgar mais incentivar mais pessoas a narrar RPG encontro todo mundo semana que vem XP não é para todo mundo beijos e a