a gente começa com um casal fazendo um piquenique no parque a câmera vai se afastando e a cada 10 segundos a área visível aumenta em 10 vezes logo você vê toda a cidade todo o planeta o sistema solar em menos de 5 minutos as galáxias se tornam pontinhos na tela esse curta de 1977 chamado Powers of 10 foi talvez a maior inspiração de spor depois de ter criado Sin City de Sims essa seria a obra prima de Will Wright uma simulação de tudo mas o jogo que foi lançado em 2008 não era tudo isso ele
fazia uma outra coisa muito bem e costurava algumas ideias diferentes mas que acabavam em um produto Final decepcionante O que ele queria era explodir a mente do jogador como aquele curta tinha feito com ele aos 5 minutos a câmera para e começa a voltar agora a cada 10 segundos o campo de visão fica 10 vezes menor o combustível aqui era pura ambição spor era para ser um jogo inovador Incomparável mas para que isso acontecesse primeiro uma perguntinha Inconveniente precisava ser respondida e eu não acho que ela foi não de forma satisfatória como você faz um
jogo sobre [Música] tudo em uma das primeiras versões de Sport você era um Escultor de galáxias em outra você agia como a força da natureza selecionando os indivíduos com as características que você considerasse vantajosas e observando a espécie evoluir a partir daí o objetivo era experimentar a ideia de Sin City veio quando Will Wright criava os mapas para um jogo de helicóptero até que ele percebeu que ele tava se divertindo muito mais criando os mapas que destruindo eles deimes inicialmente era muito mais focado na parte de arquitetura foi só durante o desenvolvimento que ele percebeu
que as pessoas se interessavam tanto quanto senão até mais na parte social do jogo Então dessa vez o plano era experimentar logo no começo para entender o que funcionava E o que não funcionava E o que ele descobriram era que nada daquilo estava funcionando o problema era que existia uma desconexão entre criador e criação por mais sofisticados que esses protótipos fossem eles pareciam mais ferramentas que um jogo e se você pudesse simular todo um universo e Popular ele com a mais variada vida e daí com o que o jogador ia se conectar o que eles
aprenderam em decimes era que as pessoas não queriam só construir as casas elas queriam viver ali dentro eles precisavam de um ponto de vista foi decidido então que o SP não seria um jogo exatamente sobre tudo mas sobre a evolução da perspectiva de uma espécie em vez de ferramentas soltas o jogo contaria uma história onde o jogador começaria como um organismo celular e evoluiria até conquistar as estrelas Sporting agora um [Música] [Aplausos] [Música] protagonista criar um criador de humanos em decimes era fácil Todo humano tem duas pernas dois braços um torço e uma cabeça Alguns
são mais magrinhos outros mais gordinhos a textura pode variar um pouco mas o esqueleto por baixo é um só agora criar um criador de criaturas é outra história ele precisava ser flexível e te deixar ser o mais criativo possível mas ao mesmo tempo ele tinha que ser previsível Afinal de contas você não vai só ficar olhando pra sua criação ela precisa funcionar com as mecânicas No resto do jogo e tudo isso sem deixar de ser acessível uma solução seria permitir que o jogador mexesse em cada pontinho que compõe a malha 3D da criatura mas esse
era um videogame não um software de modelagem 3D eles precisavam pensar fora da caixa e foi fora da caixa que eles encontraram uma bola a metabol esse era um tipo de modelo 3D diferente em vez de uma malha a sua forma é definida através de uma função matemática o que dá para ela uma característica peculiar quando duas metaball se aproximam as suas funções são somadas e elas se unem em uma única forma então se você pensar em cada bola como uma sessão na coluna de um animal você acaba com uma ferramenta muito robusta mas ainda
assim Fácil de usar é um lego com bolas para criar pelo menos o torço a forma geral da criatura agora pras outras partes que precisavam de um formato ou animação específica ou que iam interagir com o mundo aí eles decidiram ir pelo caminho mais tradicional de modelos feito à mão e desde que o jogador tivesse uma boa variedade dessas peças à disposição ele ainda iria conseguir criar quase tudo que ele quisesse sem quebrar o jogo o criador de criaturas de Sport é o seu grande trunfo ele faz exatamente aqui aquilo que eles queriam e muito
mais mas essa era uma bela Fundação agora era vez de pensar no resto do jogo você ia criar sua criatura e depois ia fazer o que com ela qual é o gamep que funciona tanto para um único organismo celular quanto para uma civilização inteira Que tipo de jogo passa aquela mesma sensação tão poderosa do filme Powers of 10 A resposta é nenhum a partir daqui o Will Wright e o seu time tiveram que solucionar alguns problemas muito complicados de game design e talvez ao assistir esse vídeo uma chama se Acenda dentro de você se esse
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populos O de civilização em Civilization e o espacial em Masters of orion e no papel essa decisão até que faz sentido ela inclusive combina tematicamente com as mudanças radicais de cenário do filme Powers of 10 mas na prática ela resultou em um jogo que faz muita coisa mas nada muito bem porque desenvolver um videogame decente já é Um Desafio desenvolver cinco ao mesmo tempo é palhaçada eles tiveram que formar times semi-independente todos trabalhando no mesmo jogo e ao mesmo tempo em jogos completamente diferentes o mesmo problema agora tinha cinco soluções diferentes mas necessárias por exemplo
como deve ser o terreno de um planeta bom para um jogo de ação em terceira pessoa ele precisa ser detalhado oferecer obstáculos interessantes pro jogador através mas alguns minutos depois aquele mesmo planeta vai ser o cenário de um jogo de estratégia em tempo real agora o planeta precisa ser simples legível uma distância muito maior tem que ser carregada ao mesmo tempo em vez de uma criatura o jogador vai controlar um grupo de unidades cada estágio precisava de tecnologias diferentes a câmera o controle A Iá uma das maiores críticas de Sport é que ele é um
jogo Raso que o seus estágios não passam de cópias limitadas de jogos muito melhores Mas acontece que ele é Raso pro design porque Sport era diferente da maioria dos jogos outros jogos seguiam o mesmo tom um Shooter começa como um Shooter e termina com Shooter se você gosta de um Shooter você vai se divertir do começo ao fim mas Sport combinava cinco gêneros diferentes no mesmo pacote por um lado isso poderia Teoricamente aumentar o seu público alvo em cinco vezes mas por outro e esse era o cenário mais provável dificilmente um jogador ia gostar de
todos os cinco tipos de jogos diferentes em sport ele provavelmente teria o seu preferido iria querer passar todo o seu tempo nele a situação era que o jogador precisava Obrigatoriamente passar por todos os estágios afinal de contas a ideia de Sport era que você experiencie a jornada da evolução de uma espécie mas quanto mais mecânicas e sistemas eles adicionassem quanto mais profundo e complexo cada estágio fosse maior a chance do jogador largar o jogo porque ele simplesmente não era fã daquele gênero o único jeito de criar um jogo multifacetado como esse era manter os estágios
curtos e sim simples você não ia gostar muito de nenhum estágio Mas por outro lado você também não ia ficar entediado o jogo que foi vendido como algo incomparável acabou sendo que nem esses outros jogos é claro que o diferencial de Sport ainda era o criador de criaturas era ele que tornava o jogo em algo maior que só a soma das suas partes A ideia era então que você ia conseguir completar o jogo em uma tarde mas no dia seguinte você ia começar tudo de novo dessa vez com uma nova espécie com um novo design
o que transformaria completamente a sua iên na verdade vamos colocar um ponto de interrogação nessa última frase porque tem uma criatura no jogo muito parecida com uma girafa chamada girafa a grande Pergunta filosófica em sport era por que a girafa tem o pescoço longo no mundo real é a natureza que seleciona os indivíduos de uma espécie que possuem características vantajosas mas em Sport quem seleciona é você será que as suas escolhas durante a criação de uma criatura deveriam ter consequências durante o game Play ou será que você deveria se sentir completamente livre para criar o
que você quisesse sem que nada entrasse na frente da sua criatividade em outras palavras a girafa tem o pescoço longo para alcançar as frutas mais altas ou porque ela tem chulé eles implementaram uma fórmula que determinava o quão fofa a sua criatura era olhando pro tamanho dos olhos e a proporção entre o corpo os pés e as mãos tudo isso para chegar num número muito específico que poderia influenciar por exemplo o quão sociável a espécie seria o outra fórmula Calculava a velocidade da criatura baseada na sua massa e no número de pernas mas só até
um certo limite porque uma sentopeia tem todas as pernas do mundo e nem por isso ela é super veloz então nessa curva a partir de uma certa quantidade de pernas a velocidade ia diminuindo o problema era que esses sistemas eram muito complexos mesmo aqueles no estúdio que defendiam o impacto no Gameplay tinham dificuldade para entender como esse Impacto ia funcionar Além disso esses números quebradinhos tornavam o jogo chato durante os testes era comum que o jogador fosse 0,11% mais rápido que a sua presa o que significava que ele ia alcançar ela eventualmente mas que isso
ia demorar horas para acontecer mas o principal problema era que esses sistemas acabavam sim sendo um grande obstáculo pra criatividade do jogador de repente Sport se tornava um jogo onde você podia criar qualquer criatura mas que te incentivava a seguir alguns designs mais eficazes onde existiriam certas criaturas metas que seriam claramente melhores que as outras então eles decidiram que acima de tudo a imaginação do jogador deveria guiar o design da criatura ainda existem algumas consequências no Gameplay Mas elas foram drasticamente minimizadas a girafa consegue alcançar algumas frutas levemente mais altas mas o que não falta
no jogo é muita que da fruta os stats também foram simplificados e se restringem ao nível da peça da perna o braço que a criatura possui e não é mais calculado olhando para ela como um todo e Com passar dos estágios eles deixam de importar O que tira um pouco da Graça de ficar recomeçando com um design diferente quando o design é na maior parte cosmético e também isso contribui Mais ainda para aquela impressão de que Sport é um jogo Raso e ainda assim é difícil discordar dessa decisão Porque apesar de todas as suas falhas
a magia do jogo era essa liberdade que você tinha para criar as criaturas mais malucas e sem sentido que você quisesse criar o Will Wright uma vez disse que ele vê suas criações menos como jogos e mais como brinquedo na época de Sin City muitas empresas recusaram publicar o jogo porque elas não entendiam como aquilo era um videogame como você vence em City mas spor acabou sendo diferente nesse sentido durante a criação de criatura ele te deixava muito livre mas o resto do jogo era super estruturado em cada estágio você tinha um objetivo claro e
um caminho bem direto para alcançar esse objetivo a ideia de fazer um jogo sobre tudo de uma célula as galáxias era inspiradora mas talvez a insistência nessa ideia tenha limitado o seu potencial copiar cinco gêneros diferentes pode ter sido a melhor resposta para aquela pergunta mas talvez eles pudessem mudar a pergunta mudar o escopo do jogo focar naquilo que tornava ele especial porque apesar de tudo ele ainda é especial Will Wright e o seu time tentaram criar algo diferente inovador ambicioso e eles conseguiram Ele só tá longe de ser perfeito Sport pega emprestado várias coisas
de vários outros jogos mas não existe nenhum jogo como Sport k [Música]