[Música] o ano é de 2024 e a indústria de jogos tá meio que pegando fogo se você tem acompanhado as notícias por aí no Mundo dos Games você provavelmente sabe que tem muitas empresas grandes e pequenas sofrendo com demissões em massa tem deves de empresas grandes trabalhando sob condições abusivas tem estúdios e publishers inteiras sendo fechadas e tudo isso enquanto os jogos em si estão ficando cada vez mais caros beirando os R 500 alguns até chegaram lá e tudo isso enquanto eles estão cada vez mais difíceis de produzir e ainda saem todos bugados inacabados ou
mal otimizados então depois de analizar o estado em que o mercado Triple a hoje em dia tá usando o meu cérebro de 84 deqi eu decidi trazer para vocês um vídeo falando sobre Talvez um dos maiores senão o maior problema dos videogames na atualidade tinta amarela se você é Gamer E você tá ativo na internet meus pesames Isso significa que você é constantemente exposto a várias opiniões de pessoas ratórias na internet sobre jogos populares e o que acontece quando você bota um monte de gamers com raiva dos jogos que passam tempo demais Jogando videogames é
que você também acaba sendo exposto a várias críticas sobre detalhes tão pequenininhos em videogames que realmente talvez nem façam sentido serem feitas até um monte de gente começar a olhar para aquilo com tanta raiva que faz parecer um problema de verdade que que não não é mas eu vou chegar nisso já já você provavelmente já deve ter visto algum post como esse um screenshot de um jogo Triple a com paredes caixas ou outros pedaços do cenário que parecem inexplicados de tinta amarela Meu deus essa tinta destaca objetos que o jogador pode interagir ou um caminho
que você pode seguir como por exemplo no remake de Resident Evil 4 as caixas de madeira que você quebra para pegar itens ou até as escadas e janelas que você pode usar para avançar no jogo são todas pintadas de amarelo em God of War tem tinta amarela nos objetos que o kratos consegue lançar o machado para solucionar algum Puzzle e mais recentemente no Final Fantasy 7 2 a tinta amarela aparece de novo para destacar partes que você pode usar para escalar paredes mas o conceito da tinta amarela em videogames é algo que se tornou tão
comum que as pessoas começaram a notar talvez demais assim quando os gamers começam a anar alguma coisa demais é aí que eles começam a as pessoas meio que começaram a se irritar um pouco com esse padrão de ter caixas escadas paredes pintadas de tinta amarela e algumas pessoas até argumentam que isso era como se o jogo tivesse insultando a inteligência do jogador e a capacidade da pessoa de conseguir solucionar problemas por conta própria e até virou meio que um meme você dizer que protagonistas de jogos não conseguem fazer nada se não tiver nenhuma tinta amarela
dizendo o que que eles têm que fazer ou para onde eles têm que ir e um ponto que eu pelo menos acho um pouquinho válido que as pessoas começaram a falar é que isso causa uma certa quebra de imersão até porque realmente não faz sentido que num Vilarejo abandonado numa ilha espanhola no meio do nada os únicos habitantes daquela Ilha que são Aldeões zumbificados convenientemente pintaram as janelas as escadas e as caixas que tem lot de amarelo ou sei lá vai que eles são só muito educados mesmo então hoje para esse vídeo eu quero meio
que discutir com vocês sobre como que esse debate surgiu em primeiro lugar sobre como essa sinalização em game design acabou na verdade evolu lindo nos últimos anos e também o porqu desse debate da tinta amarela por mais inútil e estúpido que ele pareça ser na verdade acaba levantando algumas questões sobre acessibilidade e game design que eu acredito que são importantes de se discutir agora antes da gente discutir o por que a tinta amarela existe é muito importante a gente entender que para um game designer é muito importante que a interação entre o jogador e os
elementos e o ambiente do jogo seja completamente intuitiva Porque se o jogador não sabe o que ele precisa fazer ou tem uma dificuldade de entender o que acontece o design do jogo pode ser ruim e essa tinta amela é na verdade um dos milhares de exemplos diferentes de um conceito de game design que é muito importante sinalização é uma técnica de design que te ajuda a guiar os jogadores de uma forma que seja mais diegética que é basicamente de um jeito mais imersivo no mundo ou de um jeito que seja mais incorporado no ambiente que
você tá ao invés de por exemplo você botar na R do jogador um indicador que brilha ou um marcador no minimapa ou numa bússola então por exemplo se você tem um barril que é explosivo você precisa indicar pro jogador que se ele mexer com aquele barril vai dar merda então eles geralmente são coloridos de vermelho ou tem algum simbolozinho ali que tem tipo ah explosão você atirar vai dar merda um outro exemplo seria uma passagem secreta que acontece quando o jogador quebra uma parede e daí a parede tem algumas rachaduras ou algumas marcações que indicam
que ela é frágil e os desenvolvedores de jogos fazem esse tipo de coisa toda hora para qualquer mecânica de videogame não só necessariamente um caminho que você tem que seguir ou caixas que você pode quebrar e eles fazem esse tipo de sinalização de muito jeitos diferentes a tinta amarela é só um deles às vezes é só uma coisa que é colorida ou iluminada de uma forma diferente que acaba naturalmente se destacando do ambiente e atrai sua atenção eu não sei exatamente porque que eles usam tanta tinta amarela especificamente com certeza deve ter algum estudo aí
sobre teoria das cores e Mas eu sou burro eu eu não sei disso mas eu acho que a razão pela qual a tinta amarela tem a parecido tanto em jogos triplea mais recentemente e Especialmente Para sinalizar coisas que pareceriam óbvias para alguém que joga videogame faz muito tempo é porque jogos têm ficado muito mais visualmente complexos jogos Triple a tem gráficos Ultra realistas cheios de detalhe até O Pentelho do peito esquerdo do Peter Parker tem um modelinho então em jogos Triple a tem muita informação visual que o seu cérebro precisa processar então fica muito difícil
você distinguir por completo O que que é um cenário e o o que que é um objeto interag e para ilustrar um pouquinho melhor o que eu tô querendo falar vamos comparar o Resident Evil 4 original com o remake mais recente que saiu no ano passado no original dá para você ver que é tudo mais claro mais contrastado as caixas que você pode destruir e os objetos que você pode interagir e você pode pegar se destacam do ambiente porque eles são iluminados de forma diferente do que o cenário até porque na época do desenvolvimento desse
jogo não tinha um sistema de iluminação global que era muito efetivo para iluminar todos os objetos de uma sala por exemplo então eles tinham que improvisar fazendo a ação do objeto ser feita ali mesmo mas obviamente ele ficava se destacando Então na verdade eles usavam essa limitação como uma vantagem porque a sinalização ficava mais clara sem necessariamente quebrar a imersão um outro exemplo disso é como no Final Fantasy vi original o background é pré renderizado e os npcs os elementos e os inimigos que você conseguia interagir com eram renderizados em Real Time mas daí se
a gente for para agora e olhar o Resident Evil 4 remake tudo parece meio que se mesclar com o cenário é muita informação visual é tudo cheio de detalh e simulações de partícula e física o que por um lado é bom porque jogos ficaram mais realistas e mais bonitos por consequência Mas por outro lado é ruim porque acaba sacrificando aquela claridade visual que jogos antigos tinham o que eu tô querendo dizer com isso é que conforme videogames foram evoluindo e o processamento gráfico e a tecnologia foi evoluindo esses jogos Tripoli com muitos detalhes visuais e
gráficos complicados foram precisando de uma atenção um pouco mais diferenciada e Sutil pra sinalização que de novo é um aspecto fundamental em game design você precisa prisa ensinar o jogador visualmente o que ele precisa fazer para avançar e eu não sei exatamente qual foi o primeiro jogo a incluir a tinta amarela acho que talvez em Uncharted mas eventualmente a tinta amarela acabou se tornando uma solução generalizada para um problema que todo desenvolvedor de jogos enfrenta comunicação efetiva e assim é claro que existem outras formas fora tinta amarela para você comunicar esse tipo de coisa em
jogos acho que um bom exemplo disso é como o Ghost Of sushima faz essas coisas aqui você é meio que guiado pelo vento e as folhas é um é um detalhe bem da hora as paredes que você escala tem algumas protuberâncias que naturalmente se destacam do resto do cenário sem parecer que alguém chegou lá e botou tinta branca mas às vezes é só mais fácil e Indiferente pra maioria dos jogadores quando os devs escolhem colocar uma tinta branca ou amarela por ali mesmo que não faça muito sentido narrativamente e para ser bem sincero eu não
me incomodo com esse tipo de coisa até porque criar um jogo é muito complicado especialmente Triple a em que você tem vários times pensando de formas diferentes cada um trabalhando na programação no level Design na arte e às vezes procurar por jeitos muito específicos de unir todos esses aspectos de uma forma que conversa perfeitamente com a narrativa do jogo sem quebrar a imersão do jogador às vezes só não vale o esforço e eu acho que uma das coisas que as pessoas que são contra esse tipo de coisa tem que meio que lembrar é que todo
videogame que é lançado é sempre testado às vezes por grupos de tipo 1000 pessoas e sempre vai ter uma parcela daquelas pessoas que tem uma dificuldade muito maior de saber o que tem que fazer Então qual que é o Real Impacto de ter uma tinta amarela ali para guiar os jogadores que não tem a mesma capacidade cerebral que você os Dev desses jogos já tem que se preocupar com entregar jogos com foco demais em gráficos Ultra realistas entupidos de conteúdo e detalhe o que já desnecessariamente aumenta o escopo e a complexidade do desenvolvimento desses jogos
triplea a que ainda tem que ser feito num Cico de desenvolvimento de um ou dois anos o que acaba resultando em condições abusivas para essas pessoas que colocam toda a sua paixão e esforço em jogos para pessoas que não pagam elas direito que que eu t falando mesmo Ah é tinta amarela Olha eu entendo como algumas pessoas podem olhar para esse tipo de coisa e pensar que é Hand holding excessivo quebrando a sua imersão e te puxando da experiência só para te dizer aonde você tem que ir e o que que você tem que fazer
mas o que é meio irônico sobre isso é que essa é justamente a razão pela qual os devs procuram por formas de heréticas tipo tinta ou objetos de cores diferentes dentro do jogo ao invés de por exemplo elementos na Hud ou a maldita visão de detetive que tem no The witcher ou em Batman desse o jogo todo feio e horroroso A não ser que o seu personagem por alguma razão dentro da narrativa do jogo tenha sei lá um visor Ultra futurístico ou uma armadura de display que nem a de Dead Space não faz sentido que
a Lara Croft consegue ligar uma visão do nada que consegue contrastar os objetos importantes que tem naquele lugar ou que por exemplo no Skyrim Você tem uma bússola constante que fica aparecendo em cima da sua cabeça com um monte de setas apontando pros pontos de interesse então de verdade eu Eu acho que o único problema da tinta amarela nos jogos é que visualmente mesmo que ela se encaixe na estética do ambiente do jogo geralmente não faz sentido que ela esteja ali Mas para ser bem sincero eu não entendo muito bem o por que isso é
um problema pelo menos para alguns jogos eu acho que essa crítica A quebra de imersão e quebra de design da tinta amarela faria mais sentido para jogos em que o objetivo é você se perder e explorar o mundo por conta própria por exemplo Breath of the wild é um jogo que te recompensa por tentar coisas que não são imediatamente aparentes a você e que te recompensa por explorar cada cantinho Claro que ele tem o próprio jeito de sinalizar Pontos importantes no mapa mas tudo isso é explicado diegetic no mundo mas daí seria realmente muito estranho
se toda Puzzle de kok fosse destacado com um pedaço de tinta amarela passada no chão mas daí em jogos como Resident Evil 4 por exemplo que foi muito criticado por ter incluído bastante dessa tinta amarela o jogo é sobre você manusear recursos sobre você avançar pelo mundo sobre você tirar esfaquear e dar suplex em zumbis e eu prefiro muito mais usar meu cérebro de Goblin para focar em fazer isso do que ficar tentando descobrir qual caixa tem lot que vai realmente ser útil para mim ou qual das escadas que vai me levar pro final do
jogo então acaba que na maioria das vezes a tinta amarela é uma solução que não interfere no design do jogo e por mais que esteticamente a tinta amarela seja bem feia assim horrorosa mesmo eu acho que esse tipo de sinalização funciona muito bem em jogos específicos e eu geralmente acho que as pessoas que se incomodam rodam com a tinta amarela não deixariam de jogar um jogo que elas curtem só por causa disso mas tem um porém a parada é que a sinalização de herética em jogos que usa a tinta amarela como um conceito é meio
que uma solução bandid pro problema porque por mais que eles solucionam a parte do problema ainda tem aquele bagulho da imersão então uma solução perfeita para esse problema seria implementar uma sinalização de gética que o jogador não percebe e tem muitos jogos que fazem isso muito bem mas eu quero focar especificamente em dois Portal e half life agora tá bom a valve já foi mamada até a estratosfera aqui no YouTube por causa do seu level design genial e por ter criado alguns dos jogos mais influentes da era moderna só para esquecer que eles TM a
capacidade de fazer isso e voltar com Moba cópia de overwatch Ah mas teve Half Life Alex também e se par que vai ter Half Life 3 daqui a pouco também né enfim um dos jeitos que Half Life e Portal te indicavam o lugar que você precisava ir no jogo Era tear colocando num ambiente que era mais escuro e mal iluminado e depois colocando uma fonte de luz lá na frente para indicar o caminho que você tem que ir Isso é bom porque tem tipo várias razões para você justificar uma fonte de luz existindo ali mesmo
que seja convenientemente apontada para um lugar específico sem que o jogador questione e especificamente nesse ambiente meio distópico pós-apocalíptico que esses jogos se passam é fácil você só aceitar que aquilo ali é uma parte natural do ambiente do jogo mas tem exemplos que até quando a sinalização é óbvia ainda faz s seno pô Half Life literalmente usa tinta amarela como forma de sinalização tem um monte de caixas de munição e vida que são guardadas em vários lugares ao redor dos níveis e o caminho para elas é indicado por esses símbolos de lambda mas faz sentido
esses símbolos estarem aqui porque eles foram deixados lá pelos seus aliados em Portal por exemplo você tá passando por várias câmeras de teste da aperture Science Então faz sentido que você veja placas com ilustrações explicando cada Mecânica do jogo ou que todos os botões no chão tenham rótulos ou até mesmo que ten essa linhas coloridas que são óbvias que indicam aonde você tem que ir e tem até algumas partes dos níveis que estão Chei de grafite no chão e nos tetos que servem como mensagens e indicações para partes específicas do jogo que faz sentido de
estarem lá porque você pode concluir que elas foram deixadas lá por outros testadores que passaram por aqui antes de você então esse tipo de sinalização em half life Portal não é só efetiva como também contribui pra elaboração da narrativa que o jogo quer te contar porque esses jogos te dão contexto paraa sua existência então eu acho que dá para concluir que todo esse debate ao redor da tinta amarela em videogames e sinalização de herética óbvia é um resultado do desenvolvedores de jogos querendo implementar esses elementos de sinalização de forma mais natural no mundo mas não
sabendo muito como fazer isso de uma forma que encaixa na narrativa do jogo eu pessoalmente prefiro que jogos me guiem pela estrutura do level design como em Dark Souls ou pelos elementos da arte iluminação do que só um monte de tinta de cor amarela que não faz sentido de tá lá mas de qualquer forma assina finalização em jogos é algo muito bom e na real Todo mundo precisa e gosta de saber o que é para você fazer em jogos e de novo Tem uma razão boa pela qual esses game devs colocam tinta amarela nos seus
jogos provavelmente é porque durante os play testes tiveram muitos jogadores que tiveram dificuldade de descobrir o que eles precisavam fazer então eles concluem que não tem problema você ajudar os jogadores que não têm essa capacidade de dar um empurrãozinho para eles eu sou eu eu sou esses jogadores Mas e você hein O que que você que que você acha sobre a tinta Amarelo nos jogos muito importante né sabe para ser sincero toda essa discussão me fez refletir um pouco sobre como crítica de videogame ficou algo tão meio saturado e estagnado sabe parece que a gente
tá começando a pensar tanto sobre isso que a gente tá começando a notar coisas em detalhes que nem eram para ser tão importantes assim mas isso também Talvez seja um indicativo de que o público Gamer tá aumentando e também do quanto que videogames estão evoluindo Muito obrigado membros e membros gamers que estavam passando por aqui eu espero que vocês tenham gostado das Pixel Arts que eu fiz para vocês também se inscreve deixa like e compartilha com algum amigo seu que é nerdola sobre videogames também muito obrigado por assistirem até aqui até a próxima e se
cuidem [Música] falou h