Tu gosta de enrolação? Quem diria? Eu também não.
Então tá aí os cinco encontros que uma dungeon perfeita precisa ter. Isso não é uma ideia minha não, tá? São anos e anos de game designers profissionais refinando sua arte para chegar nesse ponto.
Esse foi o resultado. Então gente, para fazer a dungeon perfeita, a gente vai usar isso sim. Tá, esse vídeo é patrocinado.
O João Vittor do Clube dos Taberneiros me contactou porque estou fazendo o segundo financiamento coletivo, dessa vez focado em Mais Morres. Mas eu falo disso mais pra frente. Meu nome é Thiago Trigueiro, eu sou professor, mestre profissional de RPG e hoje eu vou junto com você montar a dungeon perfeita.
Mas trigueiro, a dungeon perfeita não existe. Qual é? Roda a [Música] vinheta.
Na minha experiência, melhor primeiro passo é pensar no motivo pelo qual os jogadores estão entrando na dungeon. É puramente exploração, tipo, eles acharam a masmorra lá abandonada do nada e eles vão explorar para ver o que tem dentro. É uma missão.
De repente tem alguém pagando eles para ir lá dentro investigar ou reaver alguma coisa que tem lá dentro. Não tem certo ou errado, escolha sua preferência. Para hoje a minha escolha é necessidade.
Vê o que eu pensei. O grupo vai enfrentar um mago poderoso, um alto elfo, dito imortal, porque as poucíssimas pessoas tiveram coragem de enfrentar esse mago, não conseguiram nem feri-lo. Ele é meio que imune a tudo, mas o grupo descobriu que tem uma espada que consegue ferir esse mago.
É uma espada de um paladino maligno antigo, já morreu há muito tempo. OK. Estabelecemos então que o grupo precisa da espada desse paladino.
Esse paladino maligno, ele foi morto com muito sacrifício por um grupo de clérigos, uma batalha super sangrente, conhecida. E mesmo depois de morto, o espírito desse paladino ainda era uma ameaça. Então os clérigos sobreviventes puxaram o espírito que ainda restava para usar a magia que ainda conseguiam e selar o espírito desse paladino.
Junto com todo o equipamento dele, espada inclusa. É óbvio que se você passa por tudo isso, você não vai pegar o corpo desse paladino e enterrar no cemitério da cidade. Você vai enterar ele numa tumba escondida aí, bem protegida.
Isso já resolve o encontro cinco, que era a recompensa, e dá ideia pro encontro um. O e5 cinco é é a recompensa, é a premiação. Quando eles resolverem a dungeon, eles vão ter a espada de aramantes.
O nome do paladino agora é aramantes. Mas mais uma vez isso aqui não é uma resposta certa, tá? Não tem só uma resposta para isso.
A recompensa poderia muito bem ser ouro, a filha do taberneiro, uma quest pra próxima missão, o link pro financiamento coletivo do Clube dos Taberneiros. Ataque a oportunidade. Bem que o link não ia dar para ser porque ele não tá no fim da taverna, ele tá na descrição do vídeo.
Mas eu falo disso depois. Calma aí um pouquinho. Encontro um entrada.
Esse é o único que normalmente acontece fora da fora da dungeon. Premissa desse encontro é: se tem um conteúdo tão bom dentro desse local, dentro desse calaboço, da masmorra, da caverna, porque ninguém entrou lá e pegou ainda? Tem que ter alguma coisa impedindo alguma dificuldade, qualquer tipo de dificuldade.
Qualquer tipo de dificuldade. E essa dificuldade ela não necessariamente precisa ser um combate, tá? Vox máquina, se eu não me engano, na primeira temporada eles encontram uma dungeon que tava submersa num lago.
Em avatar, não reclame não, eu sou fã de avatar. Todo vídeo meu vai ter coisa de avatar. Em avatar, quando eles vão atrás da biblioteca perdida de One Sheitong, eles encontram um cara que passou a vida inteira dele procurando essa biblioteca e nunca achou, porque essa biblioteca ela tava no meio de um deserto imenso.
Meu amigo, numa época que você não tem carro, que você não tem avião, como é que você encontra? Como é que você atravessa um deserto imenso? É difícil para caramba.
O grupo só encontrou porque eles tinham um bisão voador que era um animal tido como extinto. E ainda assim foi difícil para caramba de encontrar a biblioteca. Ela tava enterrada no meio de um deserto inóspito e imenso.
E por sinal, só um parêntesezinho aqui, nesse caso, a recompensa foi informação, tá? uma informação sobre a nação do fogo para eles bolarem um plano de contra-ataque lá durante o Eclipse. Que série boa da Paraa dungeon.
A dificuldade da entrada eu quero colocar como sendo o espírito do líder do grupo de clérigos que aprisionaram o Aramantes. Mataram e aprisionaram o espírito deles. Mas tá ficando bom.
Eu penso nesse primeiro encontro como sendo um encontro de combate e eu vou preparar a ficha desse clérigo e pá, mas eu vou dar a chance do grupo parar esse clérigo, atravessar esse combate, esse esse encontro com role playay. Afinal de contas, esse clérigo ele não é maligno. Se ele derrotou um paladino maligno, eu acho que eu não quero que ele seja maligno, não.
Então quando o grupo chegar, em vez de atacar eles de primeira, ele vai dar sinais, ele vai dar avisos. Galera, volte, dê meia volta. Não pode entrar aqui não.
Se você entrar, você vai tomar no cu. Provavelmente o grupo vai querer conversar e vão tentar convencer ele de que é de boa deixar entrar. E eu acho muito difícil conseguir.
Quer dizer, esse cara dedicou até o pós morte dele a proteger a tumba do Aramantes. Eu ainda lembro o nome do paladino. Nossa, eu não consigo imaginar o que que o grupo possa dizer a esse esse clérigo para que ele deixe o grupo entrar.
Mas vai que, né, às vezes acontece. E se não acontecer, o combate já tá pronto. Pausa.
E não é pausa para dar like, mas se quiser pode. Como a gente já estabeleceu aqui que esse clérigo ele provavelmente é do bem, eu não quero que o grupo se sinta mal em matar ele. Então ele não morre, por assim dizer.
Pra nossa dungeon, o espírito desse clérigo tá atrelado à porta de entrada. Se o grupo tentar passar por ele fisicamente e abrir a porta, ela tá selada por magia e a magia tá atrelada ao espírito desse clérigo. E cada vez que o grupo causar dano ao clérigo, não é necessariamente ao espírito.
Eles estão causando dano à magia da porta. De forma que se o espírito desse clérigo descer a zero pontos de vida, o selo some e aí o grupo pode correr para dentro da dangel. Isso antes que o clérigo reapareça, tá?
Você pode deixar muito claro que aquele clérigo ele vai voltar como se o selo sumiu e ele brilha em azul. Mas a partir do momento que ele some, ele começa a se redesenhar em cinza e fica claro que se esperarem um minuto aí o selo volta e o espírito ressurge. Também não precisa ser desse jeito não.
Desse seu jeito aí eu também não vou deixar tudo mastigadinho. Qualquer coisa mastigadinha vaiá pro clube dos tabernos. Ah, ok.
Primeiro encontro passado. Segundo encontro é dentro da dungeon. A primeira coisa que o grupo vê quando entra na dungeon é o encontro de enigma.
Esse caso você não lembre, o segundo encontro dos cinco. É por acaso o que eu mais gosto. Mas por enquanto a gente vai dar uma palavrinha dos patrocinadores.
Primeiro patrocinador do canal. Jabá normalmente você pula, mas eu te prometo que esse jabá vai valer a pena não pular porque é uma parada boa e não te custa caro. De toda forma eu vou botar a barrinha aqui embaixo.
Modo vendedor. Você já passou um tempão procurando mapa de dungeon na internet? Não encontrou exatamente o que você queria e teve que se contentar com o mapa vai meia bunda.
Você já achou o mapa perfeito pra sua campanha e aí quando você foi usar ele era em baixa definição. Você esticou ele, ficou parecendo meu saco esquerdo. Você já achou um mapa perfeito pra sua campanha em alta definição, mas por ser um dos poucos que é bom em alta definição, todo mundo usa.
E aí quando tu voltou na tua campanha, os jogadores ficam: "Olha o mapa que a gente viu na mesa de fulano. Isso acontece tanto. Faltando.
Tu já finalmente achou o mapa perfeito em alta definição, que tu nunca viu ninguém usando? Mas aí quando tu vai usar, tu vê que ele é que tá dando mais ou menos 30 conto por um mapa. Entendi.
Nada tema, meu amigo RPG pirangueiro igual a mim. Eu trago para você mapas modulares em alta definição, originais e que são mais baratos do que um picolé fuleiro. E não é só online não, tá?
Para jogar presencial também. Se você já tá no hobby há muito tempo, você já deve ter ouvido falar no clube dos taberneiros. Eles são maior clube de assinatura do Brasil.
O que você talvez não saiba é que eles estão com financiamento coletivo já no ar do segundo cartógrafo de campanha. Yep. Segundo.
O primeiro foi sucesso demais. Os caras pediram R$ 10. 000 e arrecadaram mais de 40.
Tem tudo. Caramé estendido. Ó cara de vinzão de impactado com sucesso.
É para se arrombar, meu velho. São vários mapas originais para RPG e eles são riscáveis. Já não basta ter uma arte massa ali bem pensada por profissionais, você ainda pode adicionar coisas.
E esse segundo financiamento coletivo também, só que agora é focado, se chama cartógrafo de campanha Masmorras. E sabe o que tem nele? Masmorras.
Tá no esquema tudo ou nada no catar. Ou seja, só acontece o projeto se eles baterem a meta. Se não bater, você que apoiou, você recebe seu dinheiro de volta.
Mas a ideia é conseguir fazer o projeto, como conseguiram fazer o primeiro. E aí por isso eles foram atrás de criadores de conteúdo e eles acreditaram no professor DM. Aliás, no professor DM não, acreditaram em vocês.
Vocês são engajados para caramba. Tem vários comentários aqui da galera dizendo: "Eu não tenho nada para comentar, só quero engajar". Quantidade de likes, compartilhamentos.
Clube do dos taberneiros. Gaguejei trá. Clube dos taberneiros.
Pessoal do Clube dos Taberneiros enxergou isso e vamos fazer bombar esse financiamento coletivo. Mas calma, eu não quero que você vá lá e compre, por favor, a mim, não. Eu quero que você enxergue o que tem de bom nesse financiamento coletivo.
Eu vou te dizer agora. São 30, pelo menos 30, né? Porque tem as metas estendidas, mas são pelo menos 30 mapas de masmorras em que caderno físico você pode abrir e riscar à vontade para jogar.
Mas morra com mais de um andar, mas morra numa lona, mas morra com boss, mas morra com puzzles e armadilhas. É mais morra que só a gota. Mas algumas dessas fotos não são do financiamento coletivo.
Peguei na internet para colocar como referência, porque o financiamento coletivo ainda não tá pronto. O projeto não tá pronto. É assim que funciona o financiamento coletivo.
Primeiro você bate a meta, depois você começa a produzir. Tem as versões digitais também para tu mestrar online e o nível de apoio mais barato já te dá acesso a esses arquivos. É 30 conto, bicho.
30 conos o nível mais barato. Tu gasta R$ 80 para ir no cinema assistir um filme que é 2 horas de diversão. Tu gastar R$ 60 para comer uma pizza que vai ser uma delícia por 20 minutos e depois vai parar na privada no esgoto.
Agora pensa aí em quanto tempo de diversão tu vai ter com teu grupo usando mapas de batalha desenhados por profissionais e bem originais que ninguém nunca viu. Você contar que tem aquela parada que eu falei na live sobre você m profissional. Você tem que investir numa experiência diferenciada.
Você vai diferenciar, tu vai narrar, tu coloca um mapa original full HD feito por profissionais que ninguém nunca viu, mano. É outra experiência, é outra coisa. No momento da publicação desse vídeo, o financiamento coletivo tá assim e eles vão produzir a quantidade contada, ou seja, ou tu adquir agora no financiamento coletivo ou não vai dar para comprar depois.
Não, perguntei várias vezes e tá confirmado, depois do financiamento coletivo não vai ter como mais não. E bora vamos ahar nesse apoio. Eu tô indo fazer o meu apoio agora.
Eu não vou pegar o nível mais fraco não, porque eu uso muito mapas, principalmente de masmorras. E eu quero também o adondo Foundry. Eu só não fiz o meu apoio antes porque eu quero deixar fazer depois que esse vídeo vai pro A.
Eu quero que eles pensem: "Caramba, depois do vídeo do professor teve um monte de apoio, eu patrocínio e valeu a pena". Pessoal do Clube dos Taberneiros, obrigado pela confiança. E agora voltemos ao vídeo.
O próximo encontro na sequência de entrada dos jogadores é o Enigma. Mas ele, que [ __ ] foi o que aconteceu? Mas ele não é o próximo passo.
E eu explico como é que se ganha guerras com informações. E no encontro do enigma é a oportunidade que os jogadores vão ter de angarear informações para resolver os problemas que tem por vir. Lembra em Avatar quando eles estavam indo para Omaschu e aí eles entraram numa caverna labirinto que ficava se modificando o tempo todo?
Estava meio impossível de sair de lá. Mas aí eles acharam umas escrituras que diziam: "O amor é mais brilhante no escuro". E aí eles decidiram apagar o candieiro e conseguiram sair da caverna.
Desafio, informação, ação, sucesso. Desafio que é proposto por você, mestre, era sair da sair da caverna. A informação que também é proposta por você era: "O amor é mais brilhante no escuro.
" A ação não é proposta por você. Cuidado para não achar que você tá propondo a informação e na verdade tá propondo a ação. Se o enigma fosse apague as luzes, você não tava dando a informação, não.
Você já tava dando a ação para eles. A ação tem que vir dois jogadores. Eles tm que pegar a informação que você provê e terem eles mesmos a ideia da ação que vem por vir.
E a ação no caso de Qataren, foi apagar o candie, apagar a luta. Aí voltando pra nossa dungeon perfeita, qual é o desafio? A gente que escolhe.
Pode ser sair da dungeon também. A ideia parece legal. Pode ser achar a espada.
Ela tá dentro da dungeon, mas ninguém sabe onde. Não tem resposta errada aqui. Você vai escolher um desafio que combine melhor com a sua dungeon, que você acha que vai ser mais divertido pros seus jogadores, para esse momento da sua campanha.
Pra nossa dungeon genérica aqui perfeita, eu escolhi combate como um desafio. Então a gente vai pular pro encontro quatro, que é o Climax. Encontro quatro, Climax.
Esse é o momento que o grupo enfrenta o boss. E eu não quero que esse boss seja só um saco de pancadas. Eu não quero que o grupo enfrente esse boss e derrote ele só atacando.
Eu não quero que seja um combate simples. Força bruta não vai ser a resposta para esse clímax. O boss da dungeon vai ser o próprio espírito do Aramantes e não vai ser um combate simples.
O espírito do Aramantes, ele é imune a todas as condições e danos, exceto dano radiante. E aí para dar um pouquinho mais de coisa pros jogadores mastigarem, a gente vai dizer que ele tem aversão à luz. Se alguém tiver com uma tocha, ele vai se esquivar da luz da tocha.
Se alguém acender uma luz, uma magia, ele vai se esquivar. Vai dar a entender que ele não gosta muito de luz. Inclusive, seus jogadores podem ter ideias em cima disso aí, tá?
Eles podem pensar assim: "Ah, então se eu jogar luz nele e atacar, ele não vai ser imune ao dano". Aí cabe a você se você vai liberar ou não. Dependendo do que aconteceu antes até esse momento, pode ser que seja uma boa liberar, essa ou qualquer outra ideia que eles tm.
Porém, além dele ser imune a todo dano, exceto radiante, no início do turno dele, ele se cura completamente. Não importa quantos pontos de vida ele tenha perdido, ele volta para 100% dos pontos de vida. Hum.
Eu não acho que dê para matar esse boss na força bruta em um turno, não. A não ser que seu personagem tenha level de clérigo para botar espírito dos guardiões, level de paladino para botar de vin smite, levvel de sei lá, de feiticeiro para usar meta magia, combeiro safado. Ou se o seu grupo não for formado de combeiros safados, eles vão ter que derrotar o Aramante de forma criativa.
Vou pegar o Lord Bivoc, que é o monstro que o Will trouxe pra o MonsterChef 2. Quem é membro tá ligado. Senta que lá vem a história.
O paladino Aramantes, humano, nem sempre foi maligno. Ele, na verdade, ele era líder de uma ordem de clérigos também humanos. E ele era apaixonado por uma elfa, cujo pai repudiava o relacionamento deles dois.
Ele não queria que a raça fosse mestiça, raça dos seus netos. E eles têm um relacionamento secreto. A elfa engravidou e o pai, por vergonha de ter sua linhagem manchada, pai alto elfo, né?
Por vergonha de ter sua imagem manchada com um neto mestiço, ele matou a filha grávida e por consequência o bebê do Aramantes. Aí Aramantes deu o [ __ ] Ele ele jurou que ele ia se vingar de todo auto elfo purista, ia dizimar todo o auto elfo purista. E a alma dele foi cada vez mais consumida pelo juramento da vingança, a ponto de que os clérigos que eram subalternos dele, que tinham ele como líder, não queriam ver ele se consumindo, ele se corroindo, eles se deteriorando por dentro, cedendo ao lago, lado sombrio da força e por isso selaram ele.
E aí, voltando pra nossa dungeon, para derrotar o espírito do Aramantes, o grupo tem que acalmar o espírito dele. Não vai ser batendo nele que você vai derrotá-lo. Você de repente, se alguém do grupo é elfo, ele pede desculpa em nome de todos os elfos.
Roleplay convincente, né? Ou melhor ainda, de repente alguém usa polimorfia ou alguma magia de disfarce para se tornar a elfa que o Aramantes amava. Outra possibilidade é, sei lá, ir lá na frente da dungeon e pegar o espírito do clérigo que tava lá para acalmar o Aram.
Enfim, esse é não é sua tarefa, pensar em como o grupo vai acalmar o Aramantes, é deles. E mais uma vez não tem resposta certa aqui. Se o seu grupo fizer alguma coisa que você ache legal e que você ache, poxa, isso aqui realmente acalmaria o espírito do Aramantes, tá valendo, conseguiram.
Porém, a gente não pode esquecer que esse é um encontro de combate. Então, eles vão ter que pensar em tudo isso enquanto estão combatendo ele nos turnos da iniciativa. E como se trata de um espírito, um fantasma, eu acrescentaria uma coisinha bacana chamada possessão.
Como ação lendária, o Aramantes tenta possuir o corpo do personagem que acabou de jogar. E aí, em caso de sucesso, esse personagem ele vai ter flashes da memória do Aramantes, vai ter flashes da elfa que ele gostava, vai do pai escroto dela, da ordem de clérigos que no final das contas acabou matando ele. Pode narrar essa visão como cut scenes pequenininhas para mostrar aos jogadores que isso é importante nesse combate, que isso é relevante, que não foi simplesmente uma coisa que eles viram lá atrás e pronto, eles tm que usar isso.
Mano, isso tá ficando bom de verdade. Eu tô com vontade de mestrar essa parada aí. A pessoa possuída vai ver o pai da elfa e vai sentir uma raiva incontrolável dele, a ponto de que ele é obrigado a atacar o pai da elfa.
E no momento do ataque, acertando ou errando, a possessão acaba e ele vai perceber que, na verdade, ele não tava atacando o pai da elfa, ele tava atacando o companheiro mais próximo ou alguma coisa assim. Pronto, resolvemos o encontro quatro. Me parece um clímax bem interessante de jogar.
Eu tô fiquei empolgado com isso. E agora, sabendo como é o boss da dungeon, como se derrota ele, quais informações o grupo tem que ter, a gente volta pro encontro dois, enigma. Esse enigma, ele pode vir em forma de charada, em forma de canção de algum bardo ou algum NPC que tenha informações incompletas.
Tem o importante aqui é que o grupo receba as informações necessárias para tirarem conclusões que ajudem a receber a resolver o problema. Depois na nossa dungeon perfeita vai ter escrituras nas paredes e no túmulo do aramantes. Grupo passa do espírito do clérigo, entra na dungeon e a primeira coisa que eles vem é o túmulo do aramantes ali no meio.
Numa parede escrituras, noutra parede escrituras, em cima da lápide escrituras também. Numa parede vai ter um sol desenhado com as palavras em vida bem grande e as seguintes escrituras: "Em vida um amante até a morte lhe encontrar. Tirou sua vida ainda vivo ao sua esposa levar.
A esposa fechou os olhos e o filho jamais abrirá por vergonha do alto elelfo que viu a linhagem mesclar e o paladino devoto que tornou a jurar por sua esposa e filho todos os elfos matar. Na outra parede, do outro lado, vai ter uma lua. com as palavras em morte e as seguintes escrituras.
O paladino nunca teve descanso. Em morte ainda busca vingança. Seu espírito exige balanço, embora já sem esperança.
Aramantes reside no escuro e a luz que um dia o fez puro, agora lhe fere a substância. Uma parede, sol, sol e em vida. Quer dizer, coisas que ele que aconteceram com ele quando ele ainda era humano, depois que ele foi consumido, lua, noite em morte, no caso, versão espírito.
E no túmulo dele vai ter escrito: "Aqui enterrei o paladino aramantes. Que sua espada não corte mais, que seu escudo descanse em paz e que seus malfeitos a refeçam distantes. " Aí duas coisas.
Primeiro aqui enterrei o paladino amantes. Ou seja, a pessoa que escreveu isso não foi o paladino amantes e claramente é uma pessoa que admira o paladino. Isso já cria uma, ué, o cara enterrou o paladino ali.
O paladino era maligno, mas o cara enterrou ele e e gosta dele. E segundo, ao se aproximarem da lápide para ler ali as escrituras, os jogadores escutam gritos abafados no fundo da tumba, mas distantes. É sempre bom dar um pouquinho de antecipação do bossos.
E pronto, já resolvemos o encontro dois. Ah, mas não teve nenhum adrenalina, nenhum encontro, nenhum nada. Não, não precisa.
Se o encontro um foi bem feito e a descrição da entrada da masmorra também, os seus jogadores eles vão estar no sapatinho, eles vão estar tipo bem cautelosos, eles vão levar sérias escrituras que eles vão encontrar. Você percebe que deu certo quando os jogadores começam a debater entre si. Como assim a luz fere a substância?
É, será que é dano radiante? Será que ele é fraco contra a luz? Que é essa linhagem mestiça?
Como assim? Além do mais, a função aqui é preencher o desafio, informação, ação, sucesso. O desafio é derrotar o Aramantes, que os jogadores, por acaso, ainda não sabem quão difícil é.
A informação é que ele tem um fraco pela elfa, tem ódio pelo pai dela e é amigo dos clérigos. ou foi um dia a ação, aí fica por conta dos jogadores e o sucesso depende dessa ação. Agora a gente vai pra penúltima parte que é a mais importante, tá?
É o Encontro três, a complicação. Aqui é onde você vai dar motivos para os jogadores saírem da dungeon, bater em retirada mesmo. Pode ser algum combate inesperado com alguns minions contra aleatório que faça eles gastarem recursos ou perderem muito ponto de vida.
Deixa eles inseguros de prosseguir. Pode ser uma armadilha que engatilhou, pode ser uma condição em algum personagem ficou envenenado, paralisado, qualquer coisa assim. Paralisado não, não paralisa personagem, não.
Algo que faça os jogadores realmente quererem sair, considerarem sair da dungeon, bater em retirada, deixar isso para depois. Inclusive, se acontecer deles saírem da dungeon, tá ótimo. Certo?
A missão aqui não é secretamente colocar um empecílio, mas querendo que eles prossigam, não. Se eles não prosseguirem, tá ótimo também. A dúvida entre prosseguir ou não prosseguir tem que ser real.
Se você coloca essa dúvida de forma bem feita e eles batem, eles saem, eles vão ficar com aquela sensação de fizemos o certo. Nós só estamos vivos porque tomamos uma boa decisão. E se por acaso eles progredirem e a parada der certo, o senso de vitória vai ser muito maior depois da dúvida deles, daquela poxa, será que a gente deve prosseguir ou não?
A gente achava que não ia dar e deu na nossa dungeon perfeita. Vou escolher uma mistura de um monte de coisas dessas aí que eu falei, mas vou adicionar um truque, um balde de água fria, porque eu gosto. Inclusive truque ou balde de água fria é uma das coisas que você pode fazer para estimular os jogadores a saírem da dungeon, tá?
É sacanagem, mas mas é uma sacanagem boa. Primeiramente, vai ter uma armadilha mágica no túmulo da do do Aramantes. Se vocês tentarem abrir, vai rolar uma explosão mágica que tira metade dos pontos de vida máximo de todos os personagens.
Se passar no save, sofre metade do dano que deveria tomar. E se alguém for investigar por armadilhas, é fácil, bota uma CD baixa, porque essa armadilha não desengata. Se o cara perceber que tem uma armadilha, você pode dar todas as informações.
Você diz: "Ao abrir, tem uma explosão mágica que vai drenar metade da vitalidade de todo mundo. E se o cara tá preparado, ele pode até ter vantagem no save, mas não tem como desarmar essa armadilha, não tem como evitar o dano. Fica a cargo dos jogadores escolherem se eles vão progredir ou se eles vão bater em retirada.
Cas decidam abrir o túmulo, eles vão sofrer o dano. Passando ou não passando, vai ter dano para se sofrer. E eles vão encontrar dentro do túmulo uma espada quebrada.
Esse é o balde de água fria. Eles foram ali atrás dessa espada e eles encontram a espada quebrada. Mas também é um truque, é um balde de água fria e um truque, porque essa espada quebrada é falsa.
Se tiver um artifífic no grupo, eu não peço nem teste. Se alguém for investigar com o propósito de saber se é falsa ou não, eu também não peço teste de não. Você investigando, você vê que é é falsa mesmo.
É um dicói, é uma distração. Caso alguém tente investigar sem expressar que é porque ele quer descobrir se é falso ou não, aí você bota CD do teste que você quiser. Aí eles podem ter ido embora na decisão da explosão mágica lá que vai tirar muitos pontos de vida.
Caso decidam prosseguir, eles podem decidir embora depois, ao verem a espada quebrada, mas eles vão escutar, continuar escutando aqueles gritinhos que sobem do túmulo, que parecem distantes. São gritos de raiva misturada com tristeza misturada com socorro. Caso eles decidam investigar por um fundo falso no túmulo ou uma passagem secreta em qualquer lugar, eles vão achar.
E seja lá onde eles chegarem, eles vão ver um esqueleto com a armadura, um escudo e a espada real que eles estão procurando agora. Desse esqueleto sai um paladino espectral cheio de ira reprimida. Ele tem uma face triste e aí ele ele não grita, ele simplesmente empunha a espada e diz: "Me acordaram e volta o meu sofrimento e por esse ato retomarei a minha vingança e vocês serão os primeiros.
" Aí a iniciativa importante, o financiamento colet não, os dois encontros que envolvem combate, eles têm que estar recheados de role playay durante o combate. Se for só combate puro, não vai funcionar tão legal com a psiquê dos jogadores, dos personagens também. O clérigo lá da frente, ele tem que ficar o tempo todo falando: "Quem ousa profanar o selo do Aramantes?
" Ou então dei minha vida e morte por essa proteção. Ela há de nunca ser quebrada. Palavras como proteção, palavras de respeito ao cara que tá lá dentro.
Aramantes, sei lá o que que ele pode ficar falando. Vocês não merecem viver. Não há honra entre os de raça pura, essas coisas.
Para finalizar, o mapa da dungeon. O mapa da dungeon pode ser, nesse caso nosso, ele pode ser um quarto só que no financiamento coletivo do clube dos taberneiros temerneiros, eu sei falar isso, taberneiros, mas quando se trata de um túmulo, de uma tumba, é bom que é também interessante que seja uma dungeon de dois andares, que aí você coloca o túmulo no andar de baixo, de repente com uma passagem secreta ou somente uma escada mesmo. E no financiamento coletivo do clube dos taberneiros também tem dungeon com múltiplos andares.
Agora, se tu for um mestre cruel e quiser colocar os outros espíritos dos outros clérigos aí dentro da dungeon para ficar atrapalhando os jogadores até chegarem no aramantes, você vai precisar de uma mega dungeon. Vai precisar de uma dungeon grandona, que no financiamento coletivo do clube dos taberneiros também tem, tá? É massa, você vira a página e tem uma dungeon.
Terminou a dungeon, você vira, já tá na continuação da dungeon. Vem com o manualzinho para armadilhas, vem com alguns monstros também e tal. O link tá aí na descrição.
Manda um alô pra galera dizer: "Ei, ó, viu o vídeo do professor? Um abraço e como sempre o mestre não paga a cota da pizza, mas financiamento coletivo [Música] paga.